Zawartość dodana przez Ryan Glose
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Nałożyłem kilka głównych tekstur, żeby sprawdzić jak mniej więcej będzie się prezentować i zrobiłem próbny render. Chyba nie jest najgorzej. Jak znajdę wolną chwilę to zmapuję dokładniej i oteksturuję resztę.
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Model prawie skończony - niedługo zabiorę się za teksturowanie.
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Trochę prace zwolniły ze względu na mały brak czasu, ale powoli do przodu.
-
Animacja: OZO
Mi się bardzo podobają takie klimaty. Plastyka filmu odpowiednia do tego typu animacji, a ten rodzaj humoru bardzo mi przypada do gustu. Twórcy świetnie się spisali :D
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Następny krok naprzód (teraz wszystko działa jak powinno :D).
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Dzięki wielkie za sugestie. @FF: Słuszna uwaga - wyczyściłem. :) @Smoku: Tu się kłaniają moje braki. Szczerze to nie przyszło mi do głowy/nie wiedziałem jak zrobić to lookAtem. Ale już nadrobiłem swoje braki w wiedzy i jednak podmieniłem Ik na lookAty i mniej problematycznie wszystko działa - dzięki :) Pozdr EDIT: Teraz mam mały problem. Gdy zmieniłem Ik na lookAty, przy obracaniu obiektu siłowniki i ramię nie działają tak jak powinny. Widać to na filmiku. Wie ktoś w czym problem? EDIT2: Zrobiłem całość mechanizmu od nowa i teraz działa jak należy. Tylko problem pozostał przy tym metalowym ramieniu, chociaż jest trochę lepiej niż było.
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Kolejny etap dłubania.
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Aby nie robić więcej bałaganu na forum, założę jeden temat w którym będę wstawiał moje kolejne wprawki w maxie. Na początek załączam projekt, nad którym obecnie pracuję - dobrze znana GLaDOS z Portala. Może i mało twórcze, ale póki co w roli ćwiczenia modelowania sprawdza się świetnie (póki co może i same cylindry, ale potem będzie ciekawiej). :) Oczywiści na razie brak tekstur, ale zajmę się nimi po skończeniu modelu.
-
Tygodniowy Speed Modeling #52 - broń palna - SONDA
flamaster69 - Gratuluję zasłużonej wygranej. Teraz czekamy na kolejny temat ;)
-
Tygodniowy Speed Modeling #52 - broń palna - SONDA
Kubajaniak ====================================================== flamaster69 ====================================================== Chasdiel ====================================================== chipmunk ====================================================== Ryan Glose ====================================================== Swirastlynn ====================================================== spolsh
-
Tygodniowy Speed Modeling #52 - broń palna
Mały pistolecik ode mnie. Te 2,5h to jednak za mało czasu na taki temat, no ale trudno.. ;)
-
Tygodniowy Speed Modeling #52 - broń palna
Jako, że to dosyć ciekawy temat i można trochę poszaleć (w zależności od tego, co kto będzie chciał zrobić), pokusiłem się o dodanie paru minut na możliwość ładnego dopracowania modelu. Chyba, że modyfikacja czasu trwania TSM była wcześniej zabroniona, czego mogłem nie zauważyć :)
-
Tygodniowy Speed Modeling #52 - broń palna
- Osp
Wstawienie max'owskich drzewek 'żeby tylko coś tam było w tle', to widać nie był dobry pomysł. Po maturze będę mógł wrócić do tego, to GrowFX'em je zrobię. I popracuję nad resztą wymienionych błędów, za co zresztą dziękuję ;). Pozdr.- Tygodniowy Speed Modeling #51 - kolej
Nie licząc minutowych zastojów kompa pod koniec pracy, to zmieściłem się w czasie ;). Miałem problemy z zachowaniem proporcji, ale już nie było czasu na poprawki.- Panzerkampfwagen IV Ausf. G (SdKfz 161/1)
Teraz dopiero przejrzałem wątek... i pięknie. Niezły detal. Błotko też fajne ale to białe coś bym poprawił, bo trochę psuje efekt i na początku nie mogłem rozkminić co to jest (od światła widać to zależy, bo dopiero na 3. renderku wygląda najlepiej). I trochę z nudów pobawiłem się z postpro :) Pozdr.- Osp
Po tym, jak spojrzałem na rendery z perspektywy czasu, zmieniłem zdanie co do zostawienia tego czegoś w tym stanie. Uznałem, że można coś z tego jeszcze wycisnąć i poćwiczę chociaż trochę oświetlenie i sam rendering. Niestety czas mi nie pozwala na dłuższe posiedzenie nad sceną, no ale pewnie kiedyś jeszcze do tego wrócę. Póki co to załączam co mam.- Tygodniowy Speed Modeling 47 : Sonda
Mój głos na TheCapo ;)- Tygodniowy Speed Modeling 46: Oświetlenie studyjne
Co ja modeluję.. Ok 80 minut - mój pierwszy speed modeling, także jeszcze nie wyrobiony jestem. edit: nie zauważyłem, że krzywo się obróciła lampa i zapomniałem dodać przy nóżkach mocowania - także jednak czas - 90 minut.- Robo-kobieta
Ja, żeby dodać lekką poświatę w paru mało istotnych elementach, stosuję dosyć (ze względu na to, że nie jestem jakoś super obyty w maxie) łopatologiczny sposób. Stworzonemu materiałowi przypisuję ID i dodaję do niego efekt Glow, po czym ustawiam odpowiednie parametry. Ma to też swoje wady, ale przez to nie muszę bawić się z tym w postprodukcji. ^^- Waterfall
Pogrzebałem jeszcze trochę w wodzie, ale nie widać specjalnych zmian. Nie mam pomysłu na razie co z nią zrobić. Może macie jakieś wskazówki? ;) Poza tym spadających liści z powodu ich rozmiaru okazało się, że nie widać wgl. No ale przynajmniej nauczyłem się małe co nieco ; p EDIT: Zauważyłem, że na renderze powyżej, gdzie dodałem Deflector pod mostem i włączyłem opcje die after collision (żeby komp się tak nie męczył z cząsteczkami poza zasięgiem wzroku) efekt motion blur się zmniejszył, co negatywnie wpłynęło na pianę (porównanie z renderem z zielonymi drzewami). Macie jakieś rady jak to naprawić?- Waterfall
Kolejne małe zmiany: dodałem Noise'a do tafli wody, zmieniłem zabarwienie wody, dodałem piany (nie wiem czy znów nie przesadzam z particlami...)- Waterfall
Grzebałem dzisiaj trochę z wodospadem stosując się do Waszych wskazówek. Tutaj zamieszczam co wyszło: W wersji powyżej wstawiłem sam wodospad do obrazka w 1. poście, żeby nie męczyć kompa renderingiem krzaków. Surowy render jest tu: http://img521.imageshack.us/img521/9291/03an.jpg Wodospad będę jeszcze próbował poprawić (woda wciąż mi nie pasuje, itp. itd.) i nie odpuszczę ;]. Jak w końcu uda mi się osiągnąć w miarę przyzwoity efekt, poprawię resztę.- Waterfall
Dzięki za cenne porady. Jak znajdę wolną chwilę to będę próbował pobawić się tą wodą ;)- Waterfall
Zależało mi na tym, żeby woda cały czas była w ruchu, bo chciałem scenkę wykorzystać pod animkę. A korzystanie z Deflectora lub UDeflector'a niemiłosiernie zamula kompa przy tej ilości cząstek, ale coś może jeszcze wykombinuję. :) - Osp
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności