Nameless02
-
Liczba zawartości
41 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez Nameless02
-
-
W zakładce Camera można wybrać typ FishEye, ale nie wiem czy da się pełne 360 stopni.
-
J.w. no i użyj SetKey zamiast AutoKey.
-
Może musisz włączyć proces, który uruchamia licencję. Jeśli nie ustawiłeś, żeby startował przy starcie systemu, to powinien się pojawić komunikat "could not obtain licence" jakoś tak. I wtedy jest czarny ekran.
-
Może modyfikator Wave
- 1
-
W viewport i wireframe zamień na smooth
-
Zagęść siatkę obiektu zanim zrobisz Boolean. Pewne niedoróbki będą zawsze, ale mniejsze niż u Ciebie. Proboolean raczej nie pomoże, chociaż możesz spróbować w Advanced options zaznaczyć Make quadliterals czy jakoś tak. Może uda się mu jakoś tę siatkę ładnie zrobić.
Ewentualnie możesz zagęścić siatkę obiektu, następnie w Edit poly zaznaczyć poligony, które obejmie wycięcie, zrobić z nich osobny obiekt, w nim Boolean i spowrotem przyłączyć do obiektu, ale to trochę na okrętkę :) Ale wtedy przynajmniej nie stracisz dotychczasowej siatki obiektu.
-
Może spróbować rolke zrobić jako Cloth. Tylko nie wiem, czy tak ciasno da się zwinąć. Ale np. dać Plane i na niego modyfikator Path Deform. A jako Path dać Spline -> Helix zwinięte dość ciasno. Tylko wiadomo Plane musiałby mieć gęstą siatkę, a Cloth miałby dużo roboty przy liczeniach Self Collision. Także nie wiem, czy to by dobrze wyszło.
-
Ok, to ja to widzę jakoś tak:
[ATTACH=CONFIG]86770[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86771[/ATTACH]
Czyli kości + 2 IKSolvery. Na środku Dummy i do niego zlinkowane te 2 środkowe kości. A na obiekt modyfikator Skin z odznaczoną opcją Weight all vertices, no i wierzcholki, które mają się nie ruszać mają zerowe wagi, a górne tak jak wypadają kości.
-
Nie wiem, czy załapałem, ale czy o coś takiego Ci chodzi?
[ATTACH=CONFIG]86761[/ATTACH]
Jeśli tak, to służy do tego opcja Hinge from edge w Edit Poly. Tylko model trzeba przełączyć na Animate.
-
W ustawieniach renderingu musisz wybrać dodatkowe elementy (zakładka Render elements). Nie pamiętam wszystkich nazw, Lightning, albo TotalLightning to powinno być to. Robisz wtedy jeden render, a zapisuje Ci osobny plik dla każdego "przejścia", czyli render wynikowy i np. lightning.
-
Dzieki. To oczywiscie dziala kiedy instancje sa rozmieszczone na plaskim obiekcie i "patrza" na obiekt na tej samej wysokosci.
Sprawa sie komplikuje kiedy mamy do czynienia np. ze zboczem gory. Obiekty stojace na nim dalej musza stac prosto (pionowo) ale zwracac sie wszystkie w jedna strone.
No to zaznaczasz wtedy Use parralel direction i pivotem obiektu źródłowego ustawiasz, żeby particle były prosto. Potem o ile nie poruszasz celem look`a w osi Z, to się będzie wszystko obracało.
[ATTACH=CONFIG]86378[/ATTACH]
A jeśli chcesz poruszać obiektem również w osi Z, ale żeby particle nie reagowały na nią, to jedyne, co mi przychodzi do głowy, to dać 2 obiekty, jeden, który widzi kamera - porusza się jak chcesz, a drugi (dummy - nierenderowalny), na który patrzą cząsteczki porusza się tak samo, tylko w osiach X i Y, możesz mu zablokować ruch po Z. Ten drugi obiekt możesz zlinkować z pierwszym, ale po zablokowaniu mu możliwości ruchu (Hierarchy -> Link Info) będzie odczytywać tylko 2 osie. No musi zadziałać :) Powodzenia
-
Shape facing i odznacz use parralel direction. Pobaw się w pivotem. U mnie wygląda to tak.
[ATTACH=CONFIG]86360[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86361[/ATTACH]
.
-
IR map liczy się w distributed rendering. Może slave`y nie mają udostępnionych plików vrmap?
-
W PFSource opcja Shape facing. A jeśli particle w konkretnym kształcie, to dołóż Shape Instance. Wybierasz obiekt i w Shape facing masz look at, także można animować i się particle obracają :)
-
Mam to w pracy, świetna rzecz, bardzo przydatne w pracy z 3d. A u mnie nie tnie, tylko trzeba to ręcznie włączyć po odpaleniu 3d max`a, bo inaczej max w ogóle na to nie reaguje.problem w tym ze bardzo malo ludzi uzywa tutaj tego space navigatora. -
Na okna nie dawaj refraction, to nie będą przpuszczać światła, tylko reflection, wtedy będą odbicia. W ustawieniach v-ray masz mapę do odbić, w zakładce environment. V-ray, ani 3ds max nie mają generatora chmur, takie rzeczy można zrobić np. w Vue lub jakimś pluginem do 3ds max`a, np. Dreamscape.
-
Trudno sobie wyobrazić, aby ktoś robił cały samochód jako jeden obiekt. No bo jak wtedy byś np. drzwi otworzył? Zawsze można przecież osobne obiekty zgrupować i animować obiekt jako całość, nie tracąc przy tym możliwości kontroli każdego elementu z osobna. Jeśli chodzi o umywalkę, to też po co męczyć się, aby np korek był jako jeden obiekt z ceramiką. Łatwiej je zrobić jako osobne obiekty, łatwiej nadać im różne materiały itp.
-
W maxie też chyba potrzebne jest światło do glow o ile pamiętam.Kodeki nie mają żadnego znaczenia w renderowaniu w maxie. Nie piszesz zbyt precyzyjnie typu jakiego renderera używasz, więc trudno coś powiedzieć. Naciśnij 8 i zobacz czy w efektach masz glow i sprawdź tam ustawienia. Zreseruj maxa, i nadaj glowa dla boxa zobacz czy działa. W majce trzeba mieć jakiekolwiek światło żeby glow działał np. -
Problem rzeczywiście jest prosty. Musisz przestawić pivot point w miejsce, w którym ma się obracać. Możesz to zrobić na 2 sposoby, albo klikając na ikonkę Hierarchy (na prawo od modyfikatorów), potem Affect pivot i przesuwasz gdzie chcesz, a potem odklikasz affect pivot. Albo klikając na ikonę Align (na prawo od Mirror lub Alt+A) i ustawiasz pivot jedego obiektu na centrum drugiego i tyle.
- 1
-
Ja bym zrobił Spline -> Helix. Następnie robisz model i dajesz na niego modyfikator PathDeform, wybierasz Helixe i możesz rozciągać, twist, obracać.
-
No nie wygląda to źle, sprawdź, czy wszystkie żebra biorą udział w obliczeniach, może niektóre są nieaktywne. Lub zwiększ/zmniejsz collision distance. Ostatecznie, jeśli w grę będą wchodzić 2-3 żebra, to możesz usunąć połowę plane i dać modyfikator symmetry, żeby skopiować stronę, która jest dobrze. Lub ręcznie przekopiować kilka poligonów.
-
Można dać plane z modyfikatorem cloth i ustawić ramę i żebra jako collision object.
-
Transform śledzi tylko położenie, a rotate również obrót, czyli gdy np komuś trzęsła się ręka, to wystarczy transform, ale gdy np lekko obracał kamerą wokół osi X - prostopadłej fo filmowanego obiektu, to pomoże rotate. Zależy co chcesz ustabilizować, drugi tracker jest potrzebny, żeby porównywał kąt między dwoma trackerami, dzięki czemu może ustabilizować obrót. Analogicznie Scale.
-
Jest w SuperSpray opcja Speed (w zakładce Particle Generation -> Particle Motion). Wystarczy ją zmniejszyć i wydłużyć Life, żeby cząsteczki nie zniknęły za szybko.
3ds max - pro-boolean - intersection
w Modeling
Napisano
Sprawdź oba obiekty, czy nie mają niepołączonych werteksów. Modyfikator STL Check.