Zawartość dodana przez Ukko
-
Jak tworzyć Enviroment Map
Dzięki za podpowiedź, ale dla mnie to nadal trochę za mało. Pełna klatka - czyli raczej droższy sprzęt. A o co chodzi z tymi kątami? Masz na myśli ustawienia przesłony czy obiektyw o wąskim kącie? A może chodzi o wąskie kąty obrotu aparatu między kolejnymi ujęciami? Ile tych zdjęć wykonać po okręgu, ile z nieba/sufitu itd.? I jak to wszystko potem skleić w jeden obrazek?
-
Jak tworzyć Enviroment Map
Witam ! Pytanie jak w tytule - jak się robi HDRI Enviroment Map. Interesuje mnie cały proces od strzelania pojedynczych fotek po sklejanie wszystkiego do pliku .hdr lub .exr. Szukałem przez google, ale znalazłem tylko coś pstrykaniu fotek otoczenia odbitego w lustrzanej kuli, to chyba nie wszystkie dostępne techniki. Interesuje mnie jak się robi sferyczne , kątowe, sześcienne mapy. Podrzucajcie linki, z góry dzięki
- Import sketch-up'a
-
Przesiadka z Blendera na 3dsMax'a
Cofnę się trochę w temacie, ale może ktoś z szanownych kolegów wie, jak zrobić export z blendera do 3ds maxa żeby zachowac wartości crease dla krawędzi? Próbowałem eksportować jako .3ds ale robi się Editable Mesh, a nie Poly więc nie ma wartości crease, próbowałem jako .obj, ale efekt jest ten sam.
-
Przesiadka z Blendera na 3dsMax'a
Ogólne zasady załapałem, ale brak mi czegoś takiego jak numeryczne wprowadzanie wartości dla operacji scale, move, rotate itd. Zarówno w edytorze 3d jak i edytorze UVW. Nie znalazłem żadnego tutoriala w którym byłoby to opisane
-
Przesiadka z Blendera na 3dsMax'a
Ok, już łapię że jest coś w rodzaju popularnych "nożyczek" z programów 2d, którymi sobie wycinamy jakiś kształt z danej powierzchni. W sumie narzędzie "Knife" w Blenderze bardziej przypomina Maxowy "connect" tyle że z trochę większą swobodą cięcia. Widzę też że mój ulubiony modyfikator do modelowania organicznych kształtów czyli Subdivision-Catmull-Clark w Maxie nazywa się "Turbo Smooth". Jest jeszcze coś co się nazywa NURMS Toggle w rozwijanym menu z właściwościami obiektu, ale nei wiem, jak tu się zwiększa ilość podziałów. I jak zrobić żeby modyfikator "Turbo Smooth" był widoczny w trakcie edycji mesha, tzn, żebym na bieżąco widział jakie zmiany powoduje przesunięcie lub zmiana Crease dla jakiejś krawędzi?
-
Przesiadka z Blendera na 3dsMax'a
Po prostu przesiadka z GIMP'a na PS była 100krotnie prostsza. Skakanie pomiędzy InkScape/Corell Draw/Illustrator też nie stanowiło problemu. A tu, nagle większość znanych narzędzi nie rabotajet. Szukałem jakiegoś tutoriala a prpos Cut Tool, ale nie znalazłem. Sam snap działa, ale w niczym nie pomaga.
-
Przesiadka z Blendera na 3dsMax'a
Bo też nie masz czego żałować. Przynajmniej jeśli chodzi o narzędzia do modelowania. W maxie jest tylu rzeczy brak po prostu... Brak choćby możliwości zwykłego połączenia 2ch wierzchołków jedną krawędzią, albo 3ech - 4ech jednego face'a. W Blenderze wciskasz F (make edge/face) i masz, a tu nie ma i już. Brak skrótów klawiszowych. Póki co nie przekonuje mnie ten program ani trochę. A wspomniane narzędzie Cut po prostu nie działa. Zamiast pociąć wybrane edge po linii którą pociągnąłem to mi wstawia jakieś chaotyczne vertexy na tych krawędziach, które nie były zaznaczone, albo po prostu nie robi nic.
-
Przesiadka z Blendera na 3dsMax'a
chodzi o takie nie należące do jednego poligona :(
-
Przesiadka z Blendera na 3dsMax'a
Brakuje jeszcze prostego narzędzia do połączenia dwóch vertexów jednym edge'em, oraz prostej możliwości przełączenia Transform Pivot
-
Przesiadka z Blendera na 3dsMax'a
Skoro uważacie, że tak lepiej, to niech tak będzie, choć może tu być brak blenderowców. @kosi Skoro nie używasz blendera to może nie wiesz o co mi dokładnie chodzi. Edit poligons - Flip wywraca normalne wybranych poligonów. Natomiast "Recalculate Normals Outside" w Blenderze, to takie fajne narzędzie, które przelicza topologię całego mesha i wywraca wszystkiego normalne tak, żeby było do zewnątrz, oczywiście pod warunkiem że nie ma jakichś zagwozdek w postaci wewnętrznych face'ów czy edge. Co do cut tool, to szukam właśnie czym to się je, czy ma to jakieś opcje snappowania i cięcia po liniach pionowych poziomych.
-
Przesiadka z Blendera na 3dsMax'a
Witam Postanowiłem założyć ten wątek, ponieważ sądzę, że wiele ludzi podobnie jak ja zaczynało całą zabawę z 3d od Blendera, s potem z powodu wymagań rynku pracy postanowiło się przyuczyć też do maxa. Nie chodzi mi o jakiś samouczek od podstaw, tylko raczej o jakiś translator operacji - na zasadzie "jak taką to, a taką operację z Blendera 2.49/2.5x wykonać w maxie" "gdzie jest odpowiednik tego to, a tego narzędzia" Mogą (i zapewne będą) się tu pojawiać pytania na pozór głupie, ale chodzi mi to, by wspólnie stworzyć łatwo i szybko przyswajalne kompendium dla przesiadkowiczów. Sam zacznę od 2ch prostych pytań: - Jak przy obróbce Editable Poly wykonać odpowiednik "Recalculate Normals Outside"? - Gdzie jest odpowiednik Knife Tool, i jak sprawić by linia cięcia była przyciągana do vertexów, lub rysowana po prostej w kierunkach pion/poziom ekranu (tego przyciągania Knife'a brakuje też niestety w blenderze 2.5x)? pozdr
-
LuxRender 0.8 LuxBlend 2.5
Wszystko fajnie, ale jak włączam plugin luxblenda, to mi się pluje, że nie ma pyluxa, choć plik pylux.pyd znajduje się w katalogu ze skryptami. Po za tym według instrukcji na stronie pluginy luxrendera powinny być w katalogu /addons/luxrender/ a w tej wersji są w katalogu /addons_extern/luxrender/ Już zaczynam wysiadać. Wg mnie oprogramowanie 3d służy do modelowania, teksturowania i renderowania, a nie do domyślania się gdzie jest coś pop...e ze strukturą katalogów, gdzie jest niezgodność takiej to a takiej wersji beta blendera z taką to a taką wersją jakiegos polluxa czy innego pytonga. Kombinacja Blender 2.49/LuxRender 0.7 to był taki słodki plugandplay, a teraz zrobili z tego łamigłówkę instalacyjną na miarę Cube2.
-
LuxRender 0.8 LuxBlend 2.5
Czy jest tu ktoś komu udało się szczęśliwie zainstalować i przetestować exporter do nowej wersji LuxRendera pod Blender 2.5x? Ja póki co testuję kolejną kombinację kolejnej kompilacji blendera z kolejną wersją exportera i ciągle nie działa. Stosuję się do instrukcji na stronie LR i nic. Sądząc po wypowiedziach na forum: http://www.luxrender.net/forum/viewforum.php?f=11 jestem kolejną z wielu osób napotykających się na ten problem. Może ktoś ma doświadczenie, albo zna jakąś wersję "bundle" gdzie skrypty są dopasowane do wersji blendera i wszystko działa?
-
Bake w raytracerze
Owszem poradzi sobie ale tylko jako-tako. Odpowiednia kombinacja area i spot lights dała w miarę znośny efekt, ale w dalszym ciągu bez rewelacji. Przy czym część świateł miała opcję "only shadow" Blender internal nie jest raytracerem z prawdziwego zdarzenia, a w ver 2.53 wywala mi błąd systemowy pod koniec wypalania. Spróbuję z poleconym przez x-mena Thea.
-
Bake w raytracerze
No dobra, wyraziłem się nieprecyzyjnie. Nie chodzi mi o pełny render tak naprawdę tylko o cienie i tekstury. Ponieważ nigdzie nie mam odbić, przezroczystości, a wszystkie materiały mają specular=0 więc w tym wypadku "full render"= tekstury+cienie. Wiem, że blender może wypalać cienie, ale oblicza je za pomocą swojego wewnętrznego i baaaardzo uproszczonego renderera, a mi chodzi o to żeby cienie były wypalane za pomocą jakiegoś uczciwego raytracera. Pozostaje radiosity, ale ta metoda to wg. mnie istne średniowiecze (i chyba dlatego zrezygnowano z niej w wersji 2.5). Skoro nie blender to może któryś z płatnych programów?
-
Bake w raytracerze
Owszem, potrzebne. Np. gdy chcesz mieć odpowiedni poziom fotorealizmu, taki jaki oferują raytracery, a ma to być wizualizacja działająca w czasie rzeczywistym (np. w pv3d). Może jeśli nie blender to np. Max ma możliwość wypalania tekstur poprzez raytracer.
-
Bake w raytracerze
chodziło mi o to, że Blender nie ma jakiegoś rodzaju "portu" przez który mógłby wykonać bake za pomocą zewnętrznego raytracera, a raytracery też nie posiadają opcji "bake". No chyba że jest jakiś, którego jeszcze nie znam.
-
Bake w raytracerze
Witam Bawiłem się różnymi raytracerami m.in indigo, LuxRender, Yafaray. Ale teraz potrzebuję wypalić w miarę realistyczne cienie jako teksturki (używając Bake-->Full Render). Z tym że blender nie ma takiej opcji by światła i cienie wygenerowane przez zewnętrzny raytracer przełożyć spowrotem jako teksturę na siatkę UV. Czy zna ktoś jakąś opcję rozwiązania tego problemu?
-
Yafaray - szkło w ciemnym pokoju
No ładnie, dzięki, dzięki wielkie. A w czym to zrobione było? Jeśli to Yafaray, to czy możesz powiedzieć jakiego rodzaju iluminacji użyłeś?
-
Yafaray - szkło w ciemnym pokoju
W załączniku plik o którym mowa. W zamian za pomoc udzielam modelu kufelka do dowolnego wykorzystania :)
-
Yafaray - szkło w ciemnym pokoju
Potrzebuję zrobić animację szkła na ciemnym (czarnym) tle. Są oczywiście źródła światła, ale szkło wychodzi prawie niewidoczne, widać tylko refrację światła na niektórych częściach. Nic nie daje Caustics ani zwiększanie raydepth. Czy ktoś ma pojęcie jak do tego podejść. Chce mieć szkło wyraźnie odcinające się od czarnego tła.
-
Indigo renderer obsługa, procesor-problem?
witam! ja mam problem zupełnie innej natury. Edytuję np dość skomplikowaną scenę. Ponieważ mam ustawione w blenderze fabrycznie undo na 32 kroki, więc trochę to pamięci zajmuje. No i teraz - widzę na górze edytora, że cała scena zajmuje np. 700 MB. W tym momencie komp zaczyna korzystać z pamięci wirtualnej. Zaczynają się klocki. Każdy kolejny krok w edycji to kolejne minuty mielenia dyskiem i czekania, aż się głupie extrude, lub kasowanie wierzchołków wykona. Ale to nic, można ustawić undo na mniej kroków i ograniczyć przeznaczone dla niego zasoby pamięci. Dziwniejszą i bardziej wkurzającą rzeczą od używania zasobów pamięci wirtualnej jest to jak system je zwalnia. Np. kończę edycję tej złożonej sceny, wciskam w Blenderze "Quit" i co? pół godziny mielenia dyskiem. A potem i tak cały system jest spowolniony i otwarcie głupiej przeglądarki trwa minutę. Kończę symulację jakiegoś złożonego systemu partykli - to samo, znowu mielenie dyskiem i czekanie aż system zwolni zasoby pamięci wirt. Kończę jakiś rendering, znowu to samo, wszystko zapchane, twardziel popiarduje z cicha, a cały komp pracuje z prędkością 80-letniego grabarza. To samo zresztą dzieje się po dłuższym graniu w jakąś grę. Wychodzę, a Windows dalej zwalnia pamięć jeszcze przez kilka minut i nic się nie da zrobić. Widać stąd, że to jakiś mankament tego systemu. Najczęściej nie chce mi się czekać aż się system "oczyści" i wciskam wtedy reset. A jak to jest u Was? Czy macie podobne problemy? Czy ktoś kto używał Blendera czy innego opensource'wego edytora lub renderera pod np. Linuxem może się pochwalić że takich problemów nie ma? Jeśli tak, to jaki Linux jest optymalny do pracy z oprogramowaniem 3d? (chodzi mi o stosunek łatwość instalacji/ilość upiększaczy spowalniających system) A jeszcze co do sprzętu to mam zasilacz Enlight 400W, odzysk z jakiegoś starego serwera (sic!) do tego po naprawie (sic!!!) i znosi te męki od dwóch lat i jeszcze nawet odrobiny swądu nie poczułem.
-
Animacja koloru halo
Czy wie ktoś jak animować kolor materiału typu "halo"? Stworzyłem dla niego IPO-córwy dla wartości RGB ale nie mają one najniejszego wpływu na to co sie renderuje. Podczas przesuwania animacji w tył i w przód zmienia się tylko kolor w polu kolor pickera, ale nawet podgląd materiału pozostaje taki sam.
-
Spherical i Angular Sky Texture pod Yafaraya
Czy ktoś wie, albo ma link do tutoriala jak ze zdjęcia nieba zrobić dobrą sferyczną teksturę nieba pod YR? Chodzi o to, żeby jak największa część zdjęcia wypełniała niebo, bo teraz mam kamerę o kącie 50 st. (czyli jakaś 1/7 pełnego kąta) a jako tło pojawia się jeszcze mniejszy fragment. Blenderowe ustawienia sizeX sizeY sizeZ w zakładce Texture and input nie mają żadnego wpływu na to co renderuje YR, po prostu je ignoruje. Należy zauważyć że zdjęcia nieba które dostępne są w necie najprawdopodobniej robione są obietywem 35mm czyli też ok. 50 st i obejmują podobny wycinek rzeczywistego nieba. Pytanie co z nimi zrobić, aby mieć ładną sferyczną panoramę w dużej rozdzielczości, chodzi o ilość detali na churach.