Skocz do zawartości

RayTracer

Members
  • Liczba zawartości

    34
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez RayTracer

  1. Obejrzyj na początku zestaw tutoriali do Blendera znajdujące się na tej stronie, a potem znajdź gdzieś dokumentacje do blendera ( jakieś wiki to było, zgoogluj) i poczytaj opisy modyfikatorów zawartych w Blenderze :) To powinno nasunąć Ci odpowiedź :)

     

    Ostatecznie wpisz w google cos w stylu "Fluid sim blender tutorial" i odpal 3 pierwsze, albo zajrzyj na blenderguru.com tam ostatnio bylo duzo o tym, a dokladniej o kubku. :)

  2. Osobiście uważam, że internal sobie z tym poradzi... oczywiście, o ile mowa o 2.5, który jest świetnie zooptymalizowany pod ray shadows. Poza tym, jeśli chcesz eksperymentować, to mozesz sobie AO na teksturach w internalu bake'nąć, zapisac, a potem to wrzucić do Yafaray bez AO, ale to sie chyba mija z celem.

  3. w ortho masz lepszy zoom niż w perspektywie, bo zoom w perspektywie dziala jak obiektyw i robiąc zooma czujesz sie jakbys patrzył przez lornetkę na latającą po pokoju muchę....ni w cholerę jej nie namierzysz :) ( nie wiem jak inaczej opisać to zjawisko :P)

     

    Przełączasz sie pomiedzy ortho a perspektywą za pomocą klawisza 5 :)

  4. W opcji modyfikatora użyj guzika "apply" ... zamieni on wtedy całą "odbitą" stronę na mesh :) Pamietaj o clipping zaznaczonym i sprawdź czy są połączone wierzchołki na granicach tych połówek, bo inaczej nie połączy ci ich i będziesz miał 2 osobne kawałki i dużo ręcznej roboty. :)

     

    Jeśli chcesz usunąć tą połówkę, po prostu kliknij obrazek "oka" (bedzie niewidzialna), "aoaratu" ( bedzie widzialna, ale nie renderowana, albo po prostu krzyżyk by usunąć modyfikator i zarazem tamtą połówkę

     

    Pozdrawiam. :)

  5. Nie koniecznie musisz używać Glass do tego wazonu...możliwe, ze jeśli chcesz ustawić sobie takie mleczne szkło, albo szkliwo, lepszym bedzie dla Ciebie rozwiązanie użycia glossy. ( tak na 0.1-0.2 ) , oraz dodania translcuency ( przebijanie takiego rozproszeonego swiatła, jak żarówka mleczna)

  6. no to ustaw okrąg ( pusty )w tym miejscu gdzie ma byc dziura, usuń face z kwadratu i potem łącz sobie wierzchołki zaznaczając dwa i wciskając "F", albo od razu 3-4 by robić face'y... możesz pododawać loopy na kwadracie przed "przyczepianiem koła w kwadrat" (ctrl + R) do tego kwadratu jeszcze, by możliwie jak najwiecej było 4 kątów, a nie trójkątów, bo one są be be... :)

  7. Po angielsku zgoogluj "Blender walk cycle" albo "run cycle" nie wiem jak w game engine, ale dobry tutek o animacji ruchu masz na Blendercookie.com ( poszukaj w zakładce animation o takim ufoludku)

  8. Jeszcze lepiej .raw. Niektórzy czytając taki plik potrafią sobie wyobrazić siatkę (Ale tylko ci co kiedyś dłubali w PovRayu).

     

    Takie zielone, zjeżdżające w dól linie kodu? I podobno zaczynasz po dłuższym czasie dostrzegać w nim blondynki itd? Gdzieś to już słyszałem ;]

  9. 1. Przy przechodzeniu z low poly do high poly, używasz subsurf i modelujesz obiekt już pod kątem tego modyfikatora, czyli w przypadku ostrych krawędzi musisz dodatkowe loopy ustawiać, by zaostrzyć krawędź.... tu kieruje do tutoriali.

     

    2. Dobra metoda, gdy już masz model w high poly na zaaokrąglanie wybranych elementów to zaznaczenie wybranych krawędzi i używanie Smooth, lub "To sphere" w drugim przypadku punktem środkowym zaokrąglenia będzie bodajże 3d Cursor. :) Łopatologicznie możesz zaznaczyć punkty na tej krzywiźne ktore miają być najbardziej wysunięte i podziałać proportional editing... z ustawionym "sphere", a ostatecznie możesz bawić się skulpem, lecz to troche mało precyzyjne... :)

  10. odp. 2

     

    w opcjach z narzedziami do modelowania w trybie edit sobie zaznacz edge length.

     

    Ja to robie tak...tworze sobie plane, włączam widok z góry... bierzesz górna krawędz, klikasz g ( przemieszczanie), potem y ( ustawia przemieszczanie na os y, w tym wypadku [widok z gory] bedzie to gora i dól . I teraz wiedzac, ze plane jest 1x1 wpisujesz "-1" i klikasz enter, ( krawedzie powinny sie naniesc jedna na druga )a potem znow g, oraz y i wpisujesz 0.20 ( dla 20 cm). Analogicznie robisz to na krawedzi bocznej z tym ze używając guzika x by przemieszczac sie po osi X. W przypadku glebokosci...zaznaczasz calego face, klikasz e (extrude), po czym z ( ruch po osi Z (głebokosc/wysokosc) ) i znow wpisujesz sobie np. 0.002 dla 2cm. zakladajac ze przyjąłeś skale iż 1 BU to 1m :)

  11. Coż...skoro już mowa o tym, żeby się zabrał za photon mapping, to powiem, że skoro chcesz taką scenę wyrenderować to wręcz musisz w photon mapping. Szkło, cienie, kaustyka itd. poszperaj na stronie yafaraya w dokumentacji podstawowe ustawienia IOR dla szkła zwykłego (chyba 1.33), albo na ich forum i dalej kombinuj....

     

    http://www.yafaray.org/documentation/userguide/material#Glass

     

     

    Tak jak przedmówca...ustaw światło (z przodu jakoś, najlepiej niech

    to bedzie plane z meshlight - bedzie jak parasolka fotograficzna dzialal, dajac ladne miekkie cienie, moga byc 2...pamietaj, ze swiatlo idzie tam gdzie face normal) a w photon mapping tylko FG na 100-250 ( kluczowy dla pozbycia sie szumu), Transparent shadows, 2mln photonów, i na dole 2-3 AApasses i 8-10 AAsamples. Efekt powinien Ci sie podobać.

    • Confused 1
  12. Dzielisz okienko na pół, i po lewej na dole ( w tym nowym okienku) masz taki obrazek...klikasz...masz liste opcji co ma sie znajdować w tym "okienku" i wybierasz "UV/Image Editor ".

     

    Obejrzyj tutorial Pani Anny Celarek na tym forum w dziale Tutorial.... bardzo fajny zestaw na początek... :) Sam od niego zaczynałem. Teoretycznie po tym jesteś w stanie robić już wszystko...co dusza zapragnie.

     

    http://www.max3d.pl/tutorial.php?id=93

  13. No to tak jak mówił Kroopson. Rozdzielczość fluida, oraz wielkość domain. A reszta, to już w praniu wychodzi, tylko pamiętaj, że takie symulacje mają to do siebie, że trudno nad nimi zapanować. Musisz uważać, by wszystkie obiekty miały ustawione kolizje itp. inaczej po paru godzinach symulacji i paru renderu nagle okaże się, że jakieś drzewo w ogóle ma gdzieś, że wnika w wodę, a na drugim się woda "rozbryzga". A i warto pamiętać, że pliki z zapisaną gotową symulacją mają po parę giga, a jeśli masz 32bit system, to jeżeli symulacja będzie chciała więcej jak 2gb ram na liczenie ( masz napisane przy ustawieniach tam ile szacunkowo to będzie), to Ci się blender zawiesi. :/

  14. Spróbuj ustawić teksturę "blend", wywalić w ramp'ie biały koniuszek tylko na końcu, ustawić veritical ( czyli z góry na dół ), do tego coordinates na cube (ale nie wiem czy będzie trzeba ) , i zaznaczyć color i apha w tych opcjach na co ma mieć wpływ. Teoretycznie koniuszki fal powinny być białe...jeśli chcesz żeby były poszarpane, to może ustaw stencil na tym "blendzie" i następną teksture ustaw cloud > hard i na color i normal wstaw.

  15. Plane, lub Cube z displacement map, lub normal/bump map fal ( podobno fajne są zdjęcia wydm piaskowych do tego ) powinien wystarczyć na taki teren. Miałem podobne ambicje względem fluida...skończyło się na tym, że próbowałem zalać wykonany w blenderze pokój wodą przez ponad 5 godzin na 4 rdzeniach, a i tak wyglądało to nienaturalnie.

  16. to nacisnij "auto-keyframe" ( taki guzik rec) i klatka po klatce ruszaj kośćmi tak, żeby model podskoczył. Pogoogluj troche natemat teori ruchu człowieka... ogladnij na youtubie pare filmików jak ludzie skaczą i skopiuj ten ruch :)

  17. Pożyjemy, zobaczymy...ja sobie na dzień dzisiejszy nie wyobrażam animacji zrobionej w yafarayu ( chyba, ze miałbym tą sposobność nie siadania na PC przez miesiąc lub wiecej ), dlatego zagłebiam się coraz bardziej w możliwości internala, nody i te wszystkie "oszustwa", które sprawiają, że można osiągać zadziwiające efekty przy 1/100 czasu w jaki zrobiłby to yafaray za mnie. Ogólnie tak swoją drogą, to fajnie zapowiada się ta "pełna implementacja" exporterów dla blendera 2.5. :]

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności