Skocz do zawartości

Pinkumbaum

Members
  • Liczba zawartości

    7
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Pinkumbaum's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

20

Reputacja

  1. Loki, raczej nie ma takiej jednej osoby ktora moglbys podsluchiwac na spotify;) To sie zmienia z projektu na projekt W tym przypadku to ja wybieralem, przy czym wybor byl znacznie ograniczony 'niereklamowym' budzetem i na moje pierwsze propozycje nie bylo nas po prostu stac (chociaz to i tak byla raczej niszowa muza) Ostatecznie musielismy sie posilkowac stockami i wstepna bardzo szeroka selekcja od Juice Jakims cudem trafil sie tam Tom Rosenthal z calkiem niezlym jak na stockowe zbiory kawalkiem Jesli wpadl Ci w ucho to zajrzyj na jego strone, ma tam udostepnione wszystkie albumy: http://www.tomrosenthal.co.uk/ W przypadku Cyberpunka to byla jeszcze inna historia. Zaczelo sie o ile pamietam od podlozonego przeze mnie pod layout kawalka Trentemollera, potem byly ze dwie niezbyt udane proby napisania muzyki specjalnie pod teaser, wreszcie na sam koniec na Archive wpadl chyba Adam Badowski albo ktos inny z Cdprojektu. W obu przypadkach za odswiezony miks odpowiada Kuba Pietrzak z Juice
  2. Jaeger jest odpowiedzialny za koncepty, nie obwinialbym go za jakosc STLi ;) Widzialem testowe wydruki z porzadnych maszyn, zrobione co prawda z dosc ciezkich siatek dostarczonych przez nas ale wygladalo to bardzo dobrze Niestety finalnie udostepnione modele do druku byly przygotowywane juz przez allegro i zewnetrzna firme Z tego co widze sa dodatkowo uproszczone Moge tylko zakladac, ze chodzilo o odchudzenie siatki i zminimalizowanie problemow u wiekszosci userow? Szkoda, ze to sie odbilo na jakosci...
  3. Chciałem Was uspokoić ;) Klip w dość luźny sposób nawiązuje do książki i nikomu raczej nie będzie się narzucał swoja wizją czy psuł czytania. Zamiarem było złapanie pewnego wrażenia które moim zdaniem zostaje po lekturze i w miarę możliwości zarzucenie emocjonalnego haczyka. Dukaj w 'Aksolotlu" szybko odpływa w swoje, powiedzmy dość odległe i niełatwe do ogarnięcia (przynajmniej dla mnie) rejony a nasza ckliwa scena z robotem tęskniącym za utraconym życiem jest tylko bardzo uproszczonym wycinkiem całości. Ilustracje faktycznie, pewnie czasem mogą się narzucać ale to już chyba kwestia indywidualnego odbioru. Kwestię urody aktorki moge tylko skomentować tak, że ktoś tu za dużo czasu spędza wśród renderów opancerzonych herosek z cgtalków ;)
  4. Reanimator, thx, to ważne dopełnienie creditsów Polecam jeszcze dla zainteresowanych wersję fullHD (uwaga ciężkie, >500MB) do ściagniecia z: http://press.platige.com/PI_ANIMATION/2012_WIEDZMIN_2_INTRO/
  5. Dzieki za pozytywne przyjęcie, zwłaszcza tu, wśród najsurowszej z publiczności ;) Adek - planujemy wypuszczenie krótkiego makingofa, forma jeszcze nie jest do końca określona Miejmy nadzieję, że dojdzie do tego w najbliższych tygodniach więc może to będzie dobry okazja do pogadania o detalach Póki co, żeby ułatwić wyciąganie chłopaków do tablicy pozwolę sobie na rozwinięcie creditsów i wskazanie winnych ;) Jak już wiadomo Damian Nenow i Bartek Kik zajęli się animatikiem Wszystko co najważniejsze, łącznie z lowpolową wersją destrukcji statku zostało opowiedziane i zafiksowane na tym etapie Jak dla mnie to mógłby być już koniec projektu Film gotowy Reszta to już tylko dorabianie detalu ;) Materiału w animatiku powstało sporo więcej, trzeba to było bezlitośnie ściąć To co zostało i tak wydawało się przekraczać granicę tego co mogliśmy ogarnąć Ekipa modelarzy postaci była liczna ale w praktyce każda z zaangażowanych osób zajęła się tylko jedną postacią Nielot wykonał dużo ważnej choć niewdzięcznej roboty u podstaw- poprawki, ostateczne szlify wielu postaci Klicek porzeźbił rycerzy i pomógł mi w ogarnięciu materiału Tomek Stryjewski zaopiekował sie magiem Artur Owśnicki - błaznami, Maciek Halber - łucznikiem, Michał Godlewski - królem, Tomek Stefański - bokserami Trzeba dodać, że często bazowalismy na świetnych modelach z gry, więc duża część zasług przypada modelarzom i koncepciarzom z cdprojektu ktorych nie ma w tych creditsach Bartek Gaweł z cdp wykonał finalne sculpty głowy króla i łucznika, konceptował też króla i maga Damian Bajowski nie miał tutaj akurat bardzo dużo pracy, zaprojektował m.in. najmodniejszy gadżet sezonu - lodową probówkę ;) Wojtek Idzi z pomacą Valerego zajął się m.in. teksturami i shaderami wszystkich postaci ( a było ich lekko licząc 20) Bałem się nawet patrzeć na drzewka w material editorze Staszek Marek, odwalił kawał roboty Światlo i shadery na statku, to jego zasługa Oswietlał też, renderował i szlifował główne postaci W wolnych chwilach, o trzeciej nad ranem, dla relaksu symulował jakąś wodę albo dodawał włoski i displacement na linach, gdzieś na 4 planie... Krótko mówiąc, Staszek jest jak Letho, nie da się go zatrzymać ;) Vorek wziął w swoje ręce klimat, wygląd i rendering całej sekwencji z lodem Lód to wyłącznie partikle i geometria, praktycznie nie używaliśmy w tym filmie podmalówek Sceny nie należały do lekkich, zwłaszcza po zintegrowaniu symulacji dostarczanych przez dział fx Do dziś dźwięczy w powietrzu trzask rozbijanych klawiatur ;) MichałFirek zaopiekował się większością environmentów z pierwszej połowy, ma też swój udział w lodzie MrKrzysiek przez długie tygodnie, jeśli nie miesiące, żmudnie modelował statek Przegiął w momencie w którym znalazłem porzuconą, gdzieś w kącie pokładu sieć na ryby ;) Potem za karę świecił ujęcia z bokserami, błaznami i marynarzami Tomek Zaborek (Jonasz ) poteksturował deska po desce statek, i trochę drobniejszych rzeczy np... mewę (której niestety nie udało się zagrać znaczącj roli ) Mariusz Giętkowski poświecił sekwencję z łucznikiem Jarek Handrysik, Piotr Luziński (Loozack), Mateusz Bargiel zajęli się propsami Niezastąpieni Sykut Bros. - rzeką i otoczeniem wokół statku Bartek Opatowiecki i Mateusz Popławski to z kolei był kręgosłup projektu Zrigowali postaci i oskryptowali pipeline, dzieki czemu to wszystko w ogóle miało szansę działać Licznik napisanego przez nich Shotbuildera w ktorymś momencie przekroczył 1000, co nasunęło podejrzenia, że może jednak robimy fabułę? Łukasz Kubiński z ekipą zajął sie animacją i obróbką mocapu Arek Firlit wziął na siebie najtrudniejszą animację finalnej sekwencji rzezi Arek Zawada animował twarze, pare ważnych ujęć popsuł też Reanimator ;) Łukasz Sobisz, opisał już skład ekipy fxów więc wiadomo kto dostarczył wszystkie te efekciarskie fireballe Dodam tylko, że chłopaki nie uznawali pojęcia 'fake' dzięki czemu nie chodzili zbyt wyspani w ostatnich tygodniach produkcji ;) Nes był dobrym duszkiem projektu ;) Nawiązując jeszcze ogólnie do pytań 9 miesięcy to było stosunkowo dużo czasu ale różne czynniki wpłynęły na to, że i tak, ostatnie dwa miesiące to była walka o każdą godzinę Oprócz intro musieliśmy wypuścić w tym czasie 2 teasery które odciągnęły nas niepotrzebnie od głównego tematu Przypomnę tylko przerażającego trolla w jaskini ;) Toczące sie w międzyczasie inne projekty w firmie też kolidowały i z dostępnością ludzi i mocy obliczeniowej W kluczowym momencie powstawał drugi równie duży projekt, możliwości renderfarmy sięgneły limitu i było niewesoło Trochę czasu zajęło ogarnięcie pipeline'u, przenoszenia animacji max>motionbuilder>max Napisanie narzędzi do budowania ujęć itp itd Gdy to już było gotowe, techniczna strona szła jak po maśle Jeśli chodzi o kolejność powstawania ujęć: Film był podzielony na logiczne sekwencje w ramach ktorych ujęcia powstawały po kolei Ewentualnie miały wyższy priorytet ze względu na konieczność pojawienia się w teaserze albo na przykład najlepiej nadawały się na przetestowanie wyglądu itp Odrębny podział obowiązywał też ze względu na przypisanie konkretnych ujęć czy postaci do danego grafika W praktyce ilość rewizji animacji i innych etapów była tak duża, że jakakolwiek chronologia i tak ulegała zburzeniu Rozpiska statusu ujęć to była szachownica jakieś l00x20 pól w ramach której codziennie trzeba było żonglować żeby unikać przestojów FaraFx After radzi sobie z dużym projektem znośnie (o ile te 4 min HD uznać już za duży projekt) Na pewno od wersji cs5 jest gigantyczna poprawa pod tym względem Ogromnym minusem jest ciągle słaba praca w 32 bitach, badziewna i wolna obsługa exrów Plusem który trochę mi to równoważy jest praca na wielu ujęciach na raz, przechodzenie z kompozycji na kompozycję w ramach jednego afterowego projektu i katalogowanie footage'u Co wszystko razem generalnie ułatwia ogarnięcie i uporządkowanie materiału z całego projektu na raz Na pewno ostatnią rzeczą którą można o powiedzieć o afterze, jest to, że działa szybko w takich warunkach ;) Wydaje mi się, że MrKrzysiek pisząc o tym 'szybkim ae z fajnymi pluginami' miał na myśli framecyclera ;) W każdym razie przy kompozycji bardziej zespołowej dużo rozsądniejszym wyjściem na pewno będzie Nuke Jeśli chodzi o dodatki to raczej nic szczególnego, stały zestaw to: wspomniany już lenscare, max2ae -importowana kamera przydawała się w prawie każdym ujęciu czy to do teł czy do wstawianych w przestrzeni masek mb colorista - jako lekka alternatywa dla kombajnu colorfinesse optical flares -jak by nie patrzeć kuszące (czasem za bardzo;) narzędzie do flarek Wbrew pozorom 90% (tych pewnie zbyt licznych) flar i glowow w filmie to akurat nie automat, a nakręcony przeze mnie footage Leru - tak myślalem, że ten wyrafinowany dowcip znajdzie godnych siebie wielbicieli, Baggins też się ciągle zachwyca ;)
  6. Chyziryzisusipiesi, listek pochodzi, zdaje sie z debu szypulkowego (Quercus robur - za wikipedia), numeru kierunkowego 'na Grunwald' niestety nie znam ;)
  7. Ja z malym komunikatem meteorologicznym ;) ( w nawiazaniu do watku o 'klimacie' spotow) Nie ma co ukrywac, poprawnosc historyczna, mowiac oglednie nie byla tu na pierwszym miejscu Zajrzalem jednak jednym okiem, w trakcie produkcji do tzw 'zrodel' i o dziwo w 'Rocznikach' Jana Dlugosza o 30 stopniowych upalach za wiele nie ma Jest za to wzmianka o burzy, ktora w noc poprzedzajaca bitwe zdemolowala krzyzackie namioty, o silnym wietrze ktory wial od samego rana i o lekkim deszczu ktory stlumil kurzawe w trakcie bitwy Kto wie, pogoda nie musiala wtedy byc zupelnie sielankowa, moze jakas wymowke dla tych burzowych chmur na sile mozna znalezc ;) Oczywiscie, nie ma sie co oszukiwac, glownym powodem ich pojawienia sie w obrazie jest po prostu efekciarski wyglad ;) ograne to i moze sztampowe ale pasuje do tej teatralnej stylistyki Co do cinematikowej konwencji, mozna dlugo dyskutowac Dlugosz zapomnial napisac o materializujacym sie w powietrzu uzbrojeniu, wiec z tego niech tlumaczy sie Baggins ;) Sam bym chetnie zobaczyl 'brudne', odarte z patosu podejscie do tematu, pytanie brzmi do kogo by takie spoty trafily, czy pojawilyby sie w tv czy tylko na pokazie w kinie Muranow Pozdrawiam (w szczegolnosci Malzonke Omena ;) Maciek
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności