Dzieki za pozytywne przyjęcie, zwłaszcza tu, wśród najsurowszej z publiczności ;)
Adek - planujemy wypuszczenie krótkiego makingofa, forma jeszcze nie jest do końca określona
Miejmy nadzieję, że dojdzie do tego w najbliższych tygodniach więc może to będzie dobry okazja do pogadania o detalach
Póki co, żeby ułatwić wyciąganie chłopaków do tablicy pozwolę sobie na rozwinięcie creditsów i wskazanie winnych ;)
Jak już wiadomo Damian Nenow i Bartek Kik zajęli się animatikiem Wszystko co najważniejsze, łącznie z lowpolową wersją destrukcji statku zostało opowiedziane i zafiksowane na tym etapie
Jak dla mnie to mógłby być już koniec projektu Film gotowy Reszta to już tylko dorabianie detalu ;)
Materiału w animatiku powstało sporo więcej, trzeba to było bezlitośnie ściąć To co zostało i tak wydawało się przekraczać granicę tego co mogliśmy ogarnąć
Ekipa modelarzy postaci była liczna ale w praktyce każda z zaangażowanych osób zajęła się tylko jedną postacią
Nielot wykonał dużo ważnej choć niewdzięcznej roboty u podstaw- poprawki, ostateczne szlify wielu postaci
Klicek porzeźbił rycerzy i pomógł mi w ogarnięciu materiału Tomek Stryjewski zaopiekował sie magiem
Artur Owśnicki - błaznami, Maciek Halber - łucznikiem, Michał Godlewski - królem, Tomek Stefański - bokserami
Trzeba dodać, że często bazowalismy na świetnych modelach z gry, więc duża część zasług przypada modelarzom i koncepciarzom
z cdprojektu ktorych nie ma w tych creditsach
Bartek Gaweł z cdp wykonał finalne sculpty głowy króla i łucznika, konceptował też króla i maga
Damian Bajowski nie miał tutaj akurat bardzo dużo pracy, zaprojektował m.in. najmodniejszy gadżet sezonu - lodową probówkę ;)
Wojtek Idzi z pomacą Valerego zajął się m.in. teksturami i shaderami wszystkich postaci ( a było ich lekko licząc 20)
Bałem się nawet patrzeć na drzewka w material editorze
Staszek Marek, odwalił kawał roboty Światlo i shadery na statku, to jego zasługa
Oswietlał też, renderował i szlifował główne postaci
W wolnych chwilach, o trzeciej nad ranem, dla relaksu symulował jakąś wodę albo dodawał włoski i displacement na linach, gdzieś na 4 planie...
Krótko mówiąc, Staszek jest jak Letho, nie da się go zatrzymać ;)
Vorek wziął w swoje ręce klimat, wygląd i rendering całej sekwencji z lodem
Lód to wyłącznie partikle i geometria, praktycznie nie używaliśmy w tym filmie podmalówek
Sceny nie należały do lekkich, zwłaszcza po zintegrowaniu symulacji dostarczanych przez dział fx
Do dziś dźwięczy w powietrzu trzask rozbijanych klawiatur ;)
MichałFirek zaopiekował się większością environmentów z pierwszej połowy, ma też swój udział w lodzie
MrKrzysiek przez długie tygodnie, jeśli nie miesiące, żmudnie modelował statek
Przegiął w momencie w którym znalazłem porzuconą, gdzieś w kącie pokładu sieć na ryby ;)
Potem za karę świecił ujęcia z bokserami, błaznami i marynarzami
Tomek Zaborek (Jonasz ) poteksturował deska po desce statek,
i trochę drobniejszych rzeczy np... mewę (której niestety nie udało się zagrać znaczącj roli )
Mariusz Giętkowski poświecił sekwencję z łucznikiem
Jarek Handrysik, Piotr Luziński (Loozack), Mateusz Bargiel zajęli się propsami
Niezastąpieni Sykut Bros. - rzeką i otoczeniem wokół statku
Bartek Opatowiecki i Mateusz Popławski to z kolei był kręgosłup projektu
Zrigowali postaci i oskryptowali pipeline, dzieki czemu to wszystko w ogóle miało szansę działać
Licznik napisanego przez nich Shotbuildera w ktorymś momencie przekroczył 1000, co nasunęło podejrzenia, że może jednak robimy fabułę?
Łukasz Kubiński z ekipą zajął sie animacją i obróbką mocapu
Arek Firlit wziął na siebie najtrudniejszą animację finalnej sekwencji rzezi
Arek Zawada animował twarze, pare ważnych ujęć popsuł też Reanimator ;)
Łukasz Sobisz, opisał już skład ekipy fxów więc wiadomo kto dostarczył wszystkie te efekciarskie fireballe
Dodam tylko, że chłopaki nie uznawali pojęcia 'fake' dzięki czemu nie chodzili zbyt wyspani w ostatnich tygodniach produkcji ;)
Nes był dobrym duszkiem projektu ;)
Nawiązując jeszcze ogólnie do pytań
9 miesięcy to było stosunkowo dużo czasu ale różne czynniki wpłynęły na to, że i tak, ostatnie dwa miesiące to była walka o każdą godzinę Oprócz intro musieliśmy wypuścić w tym czasie 2 teasery które odciągnęły nas niepotrzebnie od głównego tematu
Przypomnę tylko przerażającego trolla w jaskini ;) Toczące sie w międzyczasie inne projekty w firmie też kolidowały i z dostępnością ludzi i mocy obliczeniowej W kluczowym momencie powstawał drugi równie duży projekt, możliwości renderfarmy sięgneły limitu i było niewesoło
Trochę czasu zajęło ogarnięcie pipeline'u, przenoszenia animacji max>motionbuilder>max
Napisanie narzędzi do budowania ujęć itp itd Gdy to już było gotowe, techniczna strona szła jak po maśle
Jeśli chodzi o kolejność powstawania ujęć:
Film był podzielony na logiczne sekwencje w ramach ktorych ujęcia powstawały po kolei Ewentualnie miały wyższy priorytet ze względu na konieczność pojawienia się w teaserze albo na przykład najlepiej nadawały się na przetestowanie wyglądu itp
Odrębny podział obowiązywał też ze względu na przypisanie konkretnych ujęć czy postaci do danego grafika
W praktyce ilość rewizji animacji i innych etapów była tak duża, że jakakolwiek chronologia i tak ulegała zburzeniu
Rozpiska statusu ujęć to była szachownica jakieś l00x20 pól w ramach której codziennie trzeba było żonglować żeby unikać przestojów
FaraFx
After radzi sobie z dużym projektem znośnie (o ile te 4 min HD uznać już za duży projekt)
Na pewno od wersji cs5 jest gigantyczna poprawa pod tym względem
Ogromnym minusem jest ciągle słaba praca w 32 bitach, badziewna i wolna obsługa exrów
Plusem który trochę mi to równoważy jest praca na wielu ujęciach na raz, przechodzenie z kompozycji na kompozycję w ramach jednego afterowego projektu i katalogowanie footage'u
Co wszystko razem generalnie ułatwia ogarnięcie i uporządkowanie materiału z całego projektu na raz
Na pewno ostatnią rzeczą którą można o powiedzieć o afterze, jest to, że działa szybko w takich warunkach ;)
Wydaje mi się, że MrKrzysiek pisząc o tym 'szybkim ae z fajnymi pluginami' miał na myśli framecyclera ;)
W każdym razie przy kompozycji bardziej zespołowej dużo rozsądniejszym wyjściem na pewno będzie Nuke
Jeśli chodzi o dodatki to raczej nic szczególnego, stały zestaw to: wspomniany już lenscare,
max2ae -importowana kamera przydawała się w prawie każdym ujęciu czy to do teł czy do wstawianych w przestrzeni masek
mb colorista - jako lekka alternatywa dla kombajnu colorfinesse
optical flares -jak by nie patrzeć kuszące (czasem za bardzo;) narzędzie do flarek
Wbrew pozorom 90% (tych pewnie zbyt licznych) flar i glowow w filmie to akurat nie automat, a nakręcony przeze mnie footage
Leru - tak myślalem, że ten wyrafinowany dowcip znajdzie godnych siebie wielbicieli, Baggins też się ciągle zachwyca ;)