Skocz do zawartości

mathix

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mathix

  1. mathix odpowiedział Joint → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Knysha: jak ustawisz mocniejszą kompresję w kamerze z HDD to film zmniejszy swoją objętość ale także straci na jakości. Będzie ok jak chcesz tylko sobie pomontować, ale jak chcesz zastosować jakąś bardziej zaawansowaną obróbkę to już kiepsko. Joint: w takim razie weź tą miniDV. Będzie znaczna różnica w jakości obrazu. Myślę, że warto zrezygnować z wygody dla poprawy jakości. Jak chcesz sie kamerką bawić w filmowanie to zwróć uwagę na jak największą ilość ustawień manualnych. Żeby nie było, że z łapy sobie tylko zooma ustawisz :P. Nie bierz tej kamery co Ci Knysha proponuje, bo ma manualne tylko ustawianie exposure i jeden ccd.
  2. mathix odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Ja mam problem z opcją Create NormalMap. W Z2 działa, w Z3 klikam i nic się nie dzieje. :/ Miał ktoś taką przypadłość? Przeszukałem net i wygląda na to, że z normal mapami jest na razie problem. Będzie trzeba poczekać na następną wersję.
  3. mathix odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    Editplus integruje się z Mayą czy polecasz go po prostu jako oddzielny edytor? Gdzieś widziałem plugin do takiego opensourcowego edytora napisanego w javie, który komunikował się z Mayą na drodze klient-serwer. Jak sobie przypomnę co to było, to napiszę.
  4. mathix odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Maya
    Raczej zaleta maxa :] Większość softów graficznych jest tylko na OGL. W końcu po to on jest, po to jest on, nie do gierek, ale do renderowania viewportów 3d w czasie rzeczywistym, bez zbędnych graficznych fajerwerków.
  5. mathix odpowiedział P4VV37 → na odpowiedź w temacie → Maya
    Pytanie: do czego? Nie ma silników uniwersalnych (no mental próbuje takim być i różnie mu to wychodzi), każdy sprawdza się lepiej w innym zastosowaniu. Pod Mayę używałem w sumie pięciu (można powiedzieć, że sześciu na upartego). Mental Ray - renderer w sumie uniwersalny, przez co niestety czasami trudny w obsłudze. Radzi sobie zarówno z wizualizacjami, animacjami, jest bardzo często wykorzystywany do produkcji efektów specjalnych. W tej dziedzinie mocno zwalcza Rendermana. Szybki raytracer. Maxwell Renderer - genialny do wizualizacji, niezwykle prosty w obsłudze. Nie traktuje światła jak renderery typu scanline ani raytracery. W tym silniku światło jest falą elektromagnetyczną (nie koniecznie z zakresu widma widzialnego), w związku z czym uzyskujemy fotorealistyczne efekty, bez długiego tweakowania ustawień. Zdecydowanie technologia jutra, niestety bardzo wolny na dzisiejszych maszynach, dlatego raczej odpada zastosowanie go do animacji czy vfx. Maya software - natywny silnik Mayki. W sumie trochę staroć, brakuje mu GI. Dobry do liczenia paint fx. Maya hardware - do particli :). RAT (Renderman Artist Tools) - cały pakiet narzędzi od Pixara. Uznany przez twórców efektów, nawet Oscara dostał :). Świetnie radzi sobie ze sporą ilością geometrii, liczy szybki motion blur, ma świetny displacement. Można bezproblemowo pisać własne shaderki, posiada też program do ich tworzenia - SLIM. Dodaje do Mayi kilka fajnych opcji: jak możliwość renderowania particli typu hardware, czy krzywych oraz znakomite CSG (najlepsze jakie widziałem, lepsze nawet od tego w Vue). Niestety dość wolny Raytracer. Wymaga od użytkownika umiejętności oszukiwania (nie jest to raczej fotorealistyczny silnik) no i cieżko ogarnąć całą masę programów, wymaganych do jego obsługi. Renderman for Maya - cywilizowana wersja powyższego. Równie szybka co oryginał, ale zdecydowanie łatwiejsza w obsłudze. Bez CSG i programu do tworzenia shaderków (jednak istnieją darmowe odpowiedniki SLIM-a).
  6. mathix odpowiedział floo → na odpowiedź w temacie → Maya
    Zazwyczaj sprawa wygląda tak: grupa pracująca nad grą tworzy exporter do softu jakiego używają. Z tym, że aby wyeksportować model trzeba go odpowiednio przygotować (odpowiednie nazwy obiektów, hierarchia itd.), dlatego niezbyt się da w innym programie, z animować, przenieść i wyeksportować do gry. Nie wiem, czemu chcesz szukać gier, do których są exportery pod Mayę. Ja bym po prostu, zainteresowany daną grą, spytał pod jaki soft jest oficjalny exporter. Z modelami to jest taki problem, że exportery są plug-inami i najczęściej istnieją tylko pod daną wersję danego softu. Jeśli chodzi o pracę Twój soft -> soft z exporterem -> gra, to bezproblemowo raczej przeniesiesz tylko siatkę i tekstury. Robiłem tak do w3 i model zrobiony w Mayi wymagał jeszcze sporej obróbki w 3ds maxie.
  7. mathix odpowiedział floo → na odpowiedź w temacie → Maya
    Warto się przesiadać głównie ze względu na nowego mentala. Final Gathering liczy się szybciej i robi mniej artefaktów, fotony zużywają mniej pamięci, doszedł nowy uniwersalny shader mia_material.
  8. mathix odpowiedział Hindus → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ahh ta muzyka. Stary, dobry Baldur się przypomina ;). Chyba czeka mnie kilka tygodni wyjętych z życia.
  9. mathix odpowiedział skiki → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Ale od patrzenia w słonko niszczą się oczka. ;)
  10. mathix odpowiedział skiki → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Całkiem sympatycznie wygląda. :) Atmosferka spectral jak widzę. Jaki rendertime? Szaderek skałki na pierwszym planie Twój czy z biblioteki? Wszystko na jednym obiekcje terenu czy na kilku? Dobra koniec przesłuchania... Dlaczego wszystkich jak robią w Vue tak mocno ciągnie, żeby dać słonkiem po obiektywie? :]
  11. mathix odpowiedział ciacho191 → na odpowiedź w temacie → Maya
    :] Kupić. Niestety nie jest darmowy. Chociaż firma ma taką politykę, że daje za darmo dobrym artystom, a oni później dają swoje pracki do galerii. Jak będziesz dobry to na pewno dostaniesz.
  12. mathix odpowiedział ciacho191 → na odpowiedź w temacie → Maya
    To jakiś kawał? Zasadniczo kolejność jest taka: najpierw uczysz się przesuwać vertexy, a później bierzesz za modelowanie głowy. Tak jak z jazdą samochodem: najpierw uczysz się ruszać, a później bierzesz się za drifting. F1 i wróć za pół roku.
  13. mathix odpowiedział Sheaker → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Dopiero teraz sie skumałem, że to ma być napis :P. Sory. W takim razie całkowicie daruj sobie maxa i bierz sie za After Effects albo Fusion. Max to nie zabawka do takich rzeczy.
  14. mathix odpowiedział Sheaker → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Tu raczej nie 3ds max, a przynajmniej nie sam 3ds max. Mógłbyś nagrać scenę, wytrackować, zimportować kamerę do maxa, odtworzyć geometrię i ustawić emitery na powierzchniach. Wyrenderować cząsteczki i na ich podstawie rozmyć obraz w sofcie do compositingu. (Chociaż mi to wygląda na jakąś sztuczkę z Houdiniego, których w Lotrze sporo stosowali.) Albo opcja druga. Jakiś soft do malowania po filmie np. Cinepaint, albo narzędzia do malowania z Fusion czy AFX. Smudge brush i ręczna jazda. Kilkadziesiąt godzin roboty, ale efekt murowany. Nim się nauczysz obsługi softu 3d i matchmovingu, minie dobre pół roku (jeśliś zdolny), więc jak dla Ciebie to widzę jedynie to drugie rozwiązanie. Straszna męka, ale cóż.
  15. mathix odpowiedział ciacho191 → na odpowiedź w temacie → Maya
    Szaderka raczej klepnąć trzeba. Karta grafiki Ci nie udźwignie dokładnej symulacji oceanu. Ale to już raczej forko o DirectX, a nie o Mayi.
  16. mathix odpowiedział mr.funky → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    Oczywiście masz rację - wszystko zależy od ujęcia. Czasem można pozbyć się niechcianego szybko i ładnie, a czasami trzeba się długo bawić, np. gdy jakieś postacie wchodzą przed wymalowany obiekt, wtedy trzeba jeszcze animować maski. Innym problemem może być zmieniający się efekt motion blur, wtedy zazwyczaj trzeba się bawić klatka po klatce.
  17. mathix odpowiedział mr.funky → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    Zazwyczaj sprawdza się wymalowanie znaku w pierwszej klatce (clone brush), a później przyczepienie paint stroke'ów, za pomocą trackera.
  18. mathix odpowiedział danilo2 → na odpowiedź w temacie → Maya
    No to jest właśnie ten ból nowych wersji - trzeba odczekać zanim przekompilują pluginy pod nią.
  19. mathix odpowiedział danilo2 → na odpowiedź w temacie → Maya
    Ostatnia obsługiwana wersja to 8.0. Ten błąd wywala pewnie dlatego, bo masz skrypty na shelfie, ale plugin jest w złej wersji i się nie ładuje. http://www.koshigaya.de/?content=versionhistory
  20. mathix odpowiedział ninja_shuriken → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Tego się nie robi w maxie, ale w sofcie do compositingu np.: After Effects albo Fusion. Dorabianie mieczy świetlnych, blasterów, dragonballowskich kamechamów w maxie, to jak oranie pola za pomocą koparki.
  21. mathix odpowiedział danilo2 → na odpowiedź w temacie → Inne
    Houdini ma w sumie większość potrzebnych do modelowania narzędzi, ale niestety wygoda pracy w nim pozostawia wiele do życzenia. Brakuje też SDS z prawdziwego zdarzenia (trzeba sobie smoothem radzić, co spowalnia viewporty). Houdini raczej nie jest idealnym rozwiązaniem jeśli chodzi o modelowanie postaci, samochodów, czy łazienek, ale sprawdza się znakomicie w proceduralnych zadaniach np. modelowanie roślin w oparciu o l-systemy, miast, czy całych krajobrazów.
  22. mathix odpowiedział obsydian1000 → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    A Filnal Gathering włączony?
  23. Zaznacz shape node'a kamery i użyj tego skryptu: string $sel[] = `ls -sl`; string $cam = $sel[0]; string $attr = $cam + ".displayResolution"; setAttr $attr 1; string $attr = $cam + ".overscan"; setAttr $attr 1.2; string $attr = $cam + ".filmFit"; setAttr $attr 3; Ewentualnie zwiększ wartość overscan (1.2).
  24. mathix odpowiedział smiler → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    Tutaj link do pdfa opisującego technologię: http://www.debevec.org/Publications/DEBEVEC-IEEE-Computer-200608-high.pdf sposób działania jest dość prosty. Odpowiednia ilość kombinacji świateł na jedną ramkę, później korzystając z addytywnej natury światła, można je sobie poskładać i pokolorować.
  25. mathix odpowiedział smiler → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    A przypadkiem nie odwrotnie? Co prawda ludzi, czy przedmioty też można oświetlać za pomocą map HDRI ale trzeba do tego odpowiednio nagrać materiał (światło z różnych stron).

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności