Skocz do zawartości

mathix

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mathix

  1. mathix odpowiedział floo → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Właśnie kupiłem G5. Dobry sprzęt, ale bardziej dla gracza. Do grafolenia wystarczy mx510 (518). Obie myszy mają praktycznie taki sam kształt, różnią się oczywiście jakością czujników na plus dla G5. Sterowniki nowszej oferują więcej opcji, można sobie bindować różne rzeczy pod klawisze. Natomiast mi brakuje piątego przycisku (drugiego pod kciukiem), używam go sporo przy przeglądaniu neta i folderów, oraz przycisków przewijania obok scrolla. Do G5 dołączany jest zestaw odważników, za pomocą których można dopasować ciężar gryzonia do indywidualnych preferencji. :] Nie wiem czy warto płacić 100 zeta więcej za wyższą rozdzielczość i kilka detali. Do samej grafy rozsądniejszą opcją jest kupno pięćsetki.
  2. mathix odpowiedział floo → na odpowiedź w temacie → Hardware
    chudy: Na padzie lepiej łapie (chociaż nowe logitechy się nie gubią nawet jak jeździsz po telewizorze :P ), mniejsze tarcie, szczególnie jak masz chropowaty blat, a co za tym idzie - ślizgacze się tak nie ścierają. Ogólnie do grafiki można polecić wszystkie myszki dla graczy w Countera czy Quake'a. Ja używam MX 510 + SteelPad Qck, planuję zakup G5 + SteelPad Qck do laptopa.
  3. mathix odpowiedział xeav → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Hehe niezła robota :)
  4. mathix odpowiedział Tenir → na odpowiedź w temacie → Maya
    Bhaal dobrze radzi, a ja od siebie dodam, że lambertowa plastelina kiepsko wypadnie. Jako diffuse layer użyj mia_material, albo jakiegoś innego shadera implementującego model cieniowania Oren-Nayar.
  5. mathix odpowiedział xeav → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Fajne tutki. THX :]
  6. mathix odpowiedział Tomasz_87 → na odpowiedź w temacie → Maya
    Hardware - mocna strona mocy pochodzi od karty graficznej. Software - mocna strona mocy pochodzi od procka. Hardware używa się praktycznie tylko do liczenia particli, gdyż część typów nie jest renderowalna w software. Poza tym jest szybki i można przygotować sobie ładną podstawę pod efekty uzyskiwane w compositingu.
  7. mathix odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ano niestety, żeby używać mayowego mentala to raz - trza znać mentala, a dwa trza znać kaprysy mayatomr, a to czasami jest wiedza wręcz okultystyczna. Niby wszystko jest super, ale nie działa i nie wiadomo czemu..
  8. mathix odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Piotrek: no do mentala jest kilka pozycji, do rendermana tony. Ale większość algorytmów jest przenośnych, więc jak się zna i RSL-a i c++ + mental api, to można sobie poradzić. SWRSC: oemek z Mayi też nie kosi. Wprawdzie jest dalej niż ten maxowy, ale brakuje mu niektórych rzeczy, no i integracja z programem też nie wymiata. Czasem odchodzą tak chore dziwadła, że można się załamać.
  9. mathix odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    SYmek ma zdecydowanie rację. Mental to świetny renderer i rozwija się szybko, a numerki są podbijane uczciwie. To poważny przeciwnik Rendermana w produkcji, a fakt, że wersje oem są implementowane w różnych softach standardowo, daje dodatkowych kilka punktów za popularność wśród nieco mniej zaawansowanych użytkowników. Poza tym niedawno przepisali API na obiektowe :). Ma ktoś link do opisu tych nowych shaderków?
  10. mathix odpowiedział palmer → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    kannu ma rację. Do vizek to max, głownie, a właściwie konkretnie dla tego, bo jest pod ten program masa fajnych rendererów (szczególnie v-ray) i powód drugi: wszyscy w nim vizki robią, więc łatwiej o naukę i pracę.
  11. mathix odpowiedział heaven → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Nerwer: to mogą być panele, wtedy żaden bump nie jest potrzebny (zresztą nawet jak parkiet to teksturą wystarczy), a displace na podłogę to tylko masakrowanie procesora i ramu. heaven: O to mi chodziło :). Tera jest ładnie.
  12. mathix odpowiedział heaven → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Wygląda jak foto z samolotu. Zmień kadr, albo dodaj ziemię na dole.
  13. mathix odpowiedział odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Arrias: pytasz się o podstawowe rzeczy. Przeczytaj najpierw tutoriale z helpa. Zapisać. Jak tak dla testów w DirectX to do formatu .x, jak poważniejszy silnik, to na pewno ma własny format i trzeba dorwać eksporter pod maxa.
  14. mathix odpowiedział odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Przecież tu są kaustyki i raytracing. Obrazek z tuta pod v-raya? Na direct-x'ie tego nie osiągniesz, ewentualnie przeźroczysta kostka i pixel shader, ale o to proś już kolegę, programistę.
  15. mathix odpowiedział Entero → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    Robi się RAM preview. Chcesz mieć więcej, kup więcej RAM-u. Poszukaj też w opcjach Preferences > Memory & Cache > Maximum RAM cache size. Preview jest, jak pamiętam pod NUM 0.
  16. mathix odpowiedział Tenir → na odpowiedź w temacie → Maya
    W dobrym dziale. Witamy na forum. Na czwórkę to ja nawet nigdy nie patrzyłem :P Lambert to shader, nie tekstura. Window->Rendering editors->Hypreshade. Tutaj tworzysz shadery, podpinasz pod nie shadery itd. Po lewej stronie masz dostępne shadery. Przeciągnij nowy Lambert, kliknij na slot Color, wybierz File i wybierz teksturę. Później przeciągnij nowy shader (Lambert2) na obiekt. Do odbić użyj Shadera Blinn albo Phong, w opcjach renderera włącz raytracing, i ustaw odpowiednio reflectivity na shaderze. Tak na serio, to to są podstawowe pytania, najpierw przerób tutoriale z Helpa, a później pytaj o różne rzeczy. EDIT: chyba nie o te odbicia co napisałem Ci chodziło :P.
  17. mathix odpowiedział Cruzh3r → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Eee tam statyczne. Dawaj z łapy :] I kręć w pełnym, ostrym świetle, bo taki materiał z ciemnego pomieszczenia to będzie syf :]. Ciemność się zrobi korekcją kolorów. Czyżby się szykowały FX Bitwy? :]
  18. mathix odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    piotrek: pythona męczę kilka tygodni. Ogólnie warto się go nauczyć, bo w przeważającej większości aplikacji graficznych się nim skrypci. Teraz jeszcze, jak sam wspomniałeś Houdini (chociaż tam zazwyczaj skrypcić nie trzeba, na tym polega jego power.) Jak umiesz programować w czymkolwiek (pojęcia takie jak pętla, funkcja, klasa nie są Ci obce) to można szybko załapać o co chodzi. Niestety nie widziałem dobrych tutków dla totalnie początkujących. fiołek: to samo można zrobić w melu. Problem 2. w wersji 2. w MEL-u wyglądałby tak. Deklarujesz dwie tablice stringów. Tworzysz grupy zaznaczeń $strArray1 = `ls -sl` i później $strArray2 = `ls -sl`. Piszesz funkcję, która sprawdza, za pomocą instrukcji for-in czy dany string znajduje się w tablicy. Piszesz procedurę, która wyciąga aktualne zaznaczenie i dla każdego elementu sprawdza, czy ten znajduje się w tablicy 1, a później w tablicy 2. Jeśli tak, to wywołujesz procedurę do wykonania. Fajną książką o MEL-u jest MEL Scripting for Maya Animators. Mogę Ci podrzucić trochę materiałów, napisz na PM.
  19. mathix odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    Z poziomu konstruktora niezbyt, bo trzeba dać użytkownikowi możliwość wyboru jednej grupy i drugiej grupy. Oczywiście można je przekazać do konstruktora, ale wtedy nie ma sensu pisać całej klasy, tylko po prostu zrobić to strukturalnie. Oczywiście w tym wypadku tak na prawdę można się bezproblemowo obyć bez pisania klasy, nawet jest to zbędne, jednak jeśli miałaby być częścią większego skryptu, to już inna sprawa.
  20. mathix odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    bareja: no chyba czas najwyższy, a polecisz jakiegoś dobrego i taniego? fiołek: problem numer II w Pythonie. Obiektowo i elegancko :P import maya.cmds as cmds class SelectionList: listFirst = [] listSecond = [] def GetSelection(self): self.listFirst = cmds.ls(selection=True) def IsInList(self, element, lst): for e in lst: if e==element: return True return False def CompareSelection(self): self.listSecond = cmds.ls(selection=True) for sel in self.listSecond: if self.IsInList(sel, self.listFirst): return True return False
  21. mathix odpowiedział DEkoy → na odpowiedź w temacie → Inne
    Generalnie Vue to taki śmieszny program, gdzie trzeba się cały czas patrzeć na okienko z preview rendera.
  22. mathix odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    I np. w Real Flow, Vue :). No MEL to język strukturalny, robiony specjalnie pod Mayę. Bazuje na C++. Python to nowoczesny język programowania wysokiego poziomu. Nie jest dedykowany do grafy, jednak można w nim programować obiektowo i o wiele łatwiej się pracuje na stringach (czy po prostu tablicach - listach). Łatwy do nauczenia - w kilka dni powinieneś sobie przyswoić tyle ile wymaga Maya (jeśli umiesz programować). Niestety w Mayce jest zaimplementowana wersja 2.4, a nie najnowsza 2.5. Poza tym wydaje mi się, że ciężko sobie przyswoić pythona for Maya, nie znając MEL-a - kompletny brak materiałów. (Chociaż zamiast MEL-a można równie dobrze znać jakiś język C podobny i idzie się połapać.) Python jest wygodniejszy, nowocześniejszy od MEL-a. Ułatwia tworzenie nieco bardziej skomplikowanych programów (programowanie obiektowe), umożliwia zastosowanie współczesnego podejścia do programowania. Na dzień dzisiejszy lepiej poznać wpierw podstawy MEL-a, a później brać się za Pythona. Zadaje 2k8 obrażeń ciętych + 2k4 obrażeń od ognia, do tego dodaje +2 do KP i +10 do PW. ;) A ja idę do c#, postaram się klepnąć jutro.
  23. mathix odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    1. Musisz przyciąć nazwę Transform node'a o numerek na końcu, później dodać za pomocą operatora konkatenacji stringa "Shape". Albo bardziej elegancko: użyć listRelatives i wyszukać shape nodów o odpowiednim typie (mesh), używając komendy nodeType. 2. Przelecieć listę i w dwóch zagnieżdżonych pętlach porównać nazwy ze sobą. Mogę napisać kody ale w Pythonie, bo melem się już nie zajmuję ;).
  24. mathix odpowiedział Niunia → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    Postprodukcja to all. Używałem w swoim życiu trzech programów do compositingu. After Effects - dobry, uniwersalny produkt od Adobe'a. Oparty na warstwach. Nadaje się do wszystkiego - compositing, tworzenie efektów, motion graphics, nawet dźwięk, dobrze się przygotowuje w nim animacje do sieci. Pod AFX powstała tona filtrów i pluginów. Fusion - oparty na node'ach. Bardzo wygodny w obsłudze, znakomity interfejs, bardzo łatwo nauczyć się obsługi tego programu, gdyż jest niezwykle intuicyjny. Fakt, że działa na node'ach stawia go dla mnie przed After Effcts, bo te są wygodniejsze, bardziej intuicyjne, bardziej czytelne, łatwiej wprowadza się do projektu zmiany. Obsługuje filtry afx, radzi sobie z nimi bardzo ładnie. Niestety nie najlepszy na polu motion graphics. Pierwsza wersja piątki była paskudnie niestabilna, wolna, w ogóle masakra. Nie nadawała się chyba do niczego. Aktualne 5.02 chodzi całkiem ładnie, niestety czasem liczy bardziej skomplikowane kompozycje paskudnie wolno i do tego bez powodu wysypuje się. Nuke - oparty na node'ach, aczkolwiek dość przestarzały i niezbyt wygodny interfejs. Jednak można się do tego przyzwyczaić i śmigać. Szybki i stabilny. Ma dobry tryb 3d.
  25. mathix odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    A warto, warto. :] Przełam niechęć do parasolki.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności