Skocz do zawartości

gomo

Members
  • Liczba zawartości

    116
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez gomo

  1. uszczegóławiając - chodzi mi o mocap twarzy - dobrze jest mieć dwie zsynchonizowane kamery, ale badam właśnie możliwość czy nie lepiej użyć kamery 3d - zakładajac że zadziała, odpada mnóstwo kombinowania.

  2. Witam

     

    Czy ktoś miał doświadczenie z kamerami 3d?

    interesuje mnie pułap do 1500pln (znalazłem coś takiego: http://www.media-tech.eu/produkty/kamery/MT4038).

     

    Czy nadaje się to do nagrywania mocapu na ograniczonej przestrzeni (ok 10 m2)?

    Czy da się jakoś sensownie wykstraktować głębię z czegoś takiego?

    Jakie są wymagania w kontekście oświetlenia?

    Czy ma to jakieś inne dziwne ograniczenia?

  3. Problem jest taki, że jak wypalam texturke 32-bitową (16 bitowa niesety mi nie wystarczy chociarz działa poprawnie) to nie zawiera ona danych dla negatywnego displacmentu - wklęśnięć.

     

    Kengi radził mi to przesejwować w hdrshopie - tam rzeczywiście są wartosci w miejscach wklęśniec, ale dodatnie - jednak przesejwowanie nic nie daje - zarówno tif jak i hdri z hdrshopa dalej mają 0 wartość w miejscach gdzie powinny być wklęśnięcia - sprawdzałem to wielokrotnie z exposure.

     

    Ma ktoś pomysł co źle robie? lub jak to ominąć?

  4. Mam wrażenie że to może mieć coś wspólnego z normalami face'ów, ew może masz wyłączone check intersection.

    Nie wiem czy próbowałeś SimClotha - jest prostszy niż ClothFX, a czasem lepiej radzi sobie z niektórymi problemami (osobiście korzystam z niego gdzie się da).

  5. Ja bym ci radził zrobić go normalnie z poligonów - chociarz możesz się posiłkować garmentem i splinami odnośnie kroju.

    Co do sztywności - mozesz spróbować skin wrap.

    ClothFX też można symulować skóre - chyba nawet jest w presetach (chociarz skin wrapem chyba będzie szybciej, może niekoniecznie realistyczniej ale powinno wystraczyc)

  6. Aura daje fajne efekty wybuchu - co prawda w oparciu o własne cząsteczki ale to chyba nie wada. Problem moze być ze skalą i ew rozdzielczościa takowej eksplozji (głównie czas i wielkość cachu).

  7. Meshsmooth ma rzeczywiście wiecej opcji min kilka trybów wygładzania satki, możliwość edycji siatki na różnych poziomach wygładzenia.

    Turbosmooth jest jednak wyraźnie szybszy przy wysokich subdivide, aczkolwiek wielokrotnie mi kaszani siatke prze animacji (czasem można to obejść dająć pod niego modyfikator edit poly)

  8. A propos lepkości (czy jaktamkolwiek) do ścianek - to samo zjawisko tyczy się kostek lodu.

    Może jest na to jakiś prostszy patent (na pewno ręczna deformacja z soft select)- ja zastosowałem opcje deformacji dzięki pluginowi ACT (generalnie narzędzie do animacji).

    Na kostki dał bym jeszcze modyfikator Noise, ew zrobił pęcherzyki powietrza - PCloudem.

  9. Najprostszy sposób to wyłączyć tiling w opcjach bitmapy (odznaczasz Tile w zakładce coordinates).

     

    Bardziej zaawansowana:

    Tworzysz dwa materiały - jeden bez napisu, drugi z napisem.

    Zaznaczasz wybrane poligony - przyporządkowujesz materiał z napisem - dzięki temu masz teraz dwa matriały na jednym obiekcie.

    To jaki materiał jest na danym poligonie zależy od przypisanego material ID.

    Możesz to modyfikować w selection>polygon>polygon properities>material.

    Materiały (oba) są teraz częścią nadrzędnego materiału - Multi/Sub-Select.

    Żeby go podejrzeć daj w wolnym oknie get material>from selection.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności