Skocz do zawartości

gomo

Members
  • Liczba zawartości

    116
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez gomo

  1. gomo

    zmiana sprzętu

    kolejne pytanka: 1. czy athlon MP opłaca się kupić na płytę jednoprocesorową, a przy przypływie kasy kupić sobiedrugiego i oba zainstalować na dual\'a? 2. która firma robi najlepsze karty dual CPU (pod AMD)- z tych co sprawdzałe to gigabyte robił w miare dobre ale raczej pod serwery bo chyba żadna nie miała AGP x 8 i wszystkie miały taktowanie ramu 266 maxymalnie (sprawdzałem na Toms Hardwere temat duala - najnowszy z 2002r.) z góry dzięki
  2. gomo

    zmiana sprzętu

    następujące pytanie: 1. czy można wpakować na jedną płytę główną athlona 1800 i 2600 ? 2. czy płyty dwuprocesorowe mają jakieś specjalne oznaczenia - w pronoxie nie są wyszczególnione jeśli są lub o czyś nie wiem, jeśli tak to czego? 3. czy jeśli płyty dwuprocesorowe to wariacje płyt jednoprocesorowych to jaka jest różnica w cenie? ps. sory za powtórkę z tematu, ale mam ograniczony dostęp do netu, jak i czas i fundusze - musze się streszczać.
  3. gomo

    Vray + Shag Hair + DOF

    a spróbuj włączyć geometrie włosów, wtedy włosy widzą HDRI i indirect illumination więc może będą też się renderowały w DOF\'ie.
  4. gomo

    2 pytankaa

    najlepsze efekty volume light moim zdaniem osiąga się dzieki pluginowi dust devil jest na tej stronie do ściągnięcia. warunkiem jest ustawienie shadow map. niestety nie obsługuje świateł vraya, ale możesz ustawiś w tym samym miejscu zwykłe światło w opcji exlude zmień na include (dzięki temu to dodatkowe światło nie będzie niczego oświetlało) a w opcjach dust devil ustaw typ cieniowania na constant i wybierz to światło do oświetlania. ustaw noise size na 0 i noise level na 1, regularity na 1. światło najelpiej ustawić żeby miało attenuantion inverse squere i multiplayer 10000, a start attenuantion na 1. utwórz z atmospheric apparatus sphere gizmo i umieść w tym samym punkcie co światło, promień powinien być taki jaki ma być zasię volumetryków. przyporządkuj gizmo do dust devila i powinno być w miare dobrze. jak w pomieszczeniu jest więcej świateł to można dać sześcienne gizmo (ale uwaga - tworzy atmosfere tylko do połowy) i rozmiarami wypełnić pomieszczenie. co do świateł powierzchniowych ciekawy efekt daje zastosowanie mozliwości final rendera (o ile pamiętam nie kłuci się z vrayem) - świateł i nałożenie na nie volume light - musi być jednak gęsta siatka.
  5. gomo

    dust devil w szkle

    mam nastepujący problem: chciałem zrobić aliena w wielkim kloszu szklanym. rzeby była lekka mgiełka z volumetrykami zastosowałem dust devila - umieściłem go w owym kloszu. klosz jest zwykłym materiałem vraya z 0 rfl i 100% refr. umiesciłem w kloszu direct light skierowane w góre. i co ciekawe volumetryki nie są widoczne w kloszu po przekroczeniu pewnej jego średnicy, a poniżej są. czy jest jakaś zależność o której nie wiem? wiem że trzeba w properities, włączyć ocluded objects, ale to nie to odpowiada za anomalie ze średnicą. z góry dzieki za odpowiedź
  6. takie pytanie do moderatorów: czy można prowadzić równocześnie dwie bitwy ? będzie mi trudniej, a mam inny pomysł, który myślałem że nie przejdzie, ale widze, że coś tam takiego przeszło. ze starego nie chciałbym rezygnować. nowy miałby przedstawiać personifikacje matki natury wypalananej i technicyzowanej przez człowieka - kobieta z rożlin i zwierząt pokrywająca się metalowym popiołem papierosowym - całość maiła by być zawieszona w próżni, bez uwzględnienia żadnych podestów, po za tym trudno by było wyróznić granicę między otoczeniem (czarnym) a postacią.
  7. a tu to co będzie gość popijał
  8. niestety nowych renderów brak, bo nie mam chwilowo czasu, kończyć będe dopiero z tydzień po świętach, może scoś wrzuce w międzyczasie sorry za rzadki update, ale musze korzystać z cafe i to rzadko co do tego renderu - ten kto widzi to widzi, a jak nie to zobaczy :) niestety nie potrafie założyć sobie stronki z odnośnikami, więc do póki jej nie będe miał to będdize trochę cieńko co do sposobu - nic nie bój, proporcje w przypadku tego projektu moga być trochę za chwiane, ale bynajmniej nie jest to człowiek złożony z lużnych blach nie tworzących rzadnej postaci. lubie tworzyć chaotycznie tu inny render
  9. dzieńki troche wolno mi idzie bo mam inne rzeczy na głowie. to ostatnie render (to oczywiście fragment czerepu): [Edited on 11-4-2003 by gomo]
  10. założenia: będzie to coś między zombie, a frankensteinem - sztucznie ponownie powołany do zycia twór. miejscem narodzin w domyśle miałby być postapokaliptyczny świat, a twórca do swego dzieła wykorzystał to co miał pod ręką: od żyletek, po fragmenty zwierząt. no ów twór siedzi sobie na jakimś kawałku muru i patrzy się tępo zastanawiając po jaką cholere mu te życie. jeśli chodzi o inspiracje to nie jestem w stanie tego okreslić bo tematyka umarlaków przewija się u mnie od 6 klasy podstawówki. [Edited on 8-4-2003 by Tesaurus]
  11. gomo

    portret

    sorry - ale po prostu jak na malowanie na podstawie tego zdjęcia to zbyt wiele różnic, żebym ocenił to na rysunek z natury - po pierwsze inna jasność obrazka, brak tła, spłaszczone kontrasty, lekkie różnice w wyrazie twarzy - na zdjęciu dziewczyna ma rozchylone usta, większe ocienienie twarzy, wyraźny cień szyi, po za tym tonacja ciepłych barw na obrazku, gdy na zdjęciu są trochę zimniejsze i jaśniejsze. mnie to po prostu wyglądało jakbyś wziął model dziewczyny i przeniósł ją do innego otoczenia - wnętrza, przede wszystkim bo takie oświetlenie widać na obrazku.
  12. a ja myślałem ,że dusza jest niewymierna :) chyba że jest jakaś jednostka np spirytusy. a może nawet litry :)
  13. co do mieszania kolorów - jeśli chcecie żeby malując żółtym na niebieskim powstawał zielony musicie używać mieszania addytywnego albo substraktywnego - albo w opcji pędzla albo w warstwie której używacie. addytywne mieszanie to takie jakbyście świecili róznymi kolorami na papier - światło żółte i niebieski daje jasny zielony - bo addytyuwnie wszystko jest jaśniejsze. substraktywne to takie, jakbyście oświetloną białym światłem białą kartkę przesłaniali kolorową folią - filtrem, czyli z baiłego koloru odfitrowalibyćie wszystkie kolory prócz żółtego - wtedy żółty przejdzie, jeżeli przeszło też trochę białego to z niego można odfiltrować równierz resztę z niebieskiego - wtedy żólty i niebieski da zielony, ale że ciągle zabieraliśmy światło kolor ten będzie ciemniejszy. w fotoszopie substraktywny to bodajże różnica, a addytywny niepamiętam, inne mieszani też dają fajne efekty. co do kolorów i zciemniania, to możecie robić tak, że malujecie jedną jednolitą plamę koloru, a potem rozjaśniacie lub zciemniacie ją używając do tego narzędzi rozjaśnij/zciemnij. odpowiedni kolor możecie spróbować uzyskać - wybieracie najpodobniejszy do tego, który chcesz osiągnąć - używasz suwaka do saturacji -zszarzenia (na jegop końcu zawsze jest odcień szarości) i przesówacie tak, żeby kolor był lekko szarawy, potem stopniowo dodajecie odpowiednich kolorów z rgb, albo z cmyka. generalnie zasada jest taka, że im kolory mają bardziej zbliżony do siebie poziom (np R=123 g=126 b=121) tym bardziej są szare, więc żeby je uczynić bardziej nasyconymi można zmniejszać lub zwiększac któryś z poziomów. dobra chyba dosyć natrułem, mam nadzieje że nie na marne
  14. gomo

    portret

    spróbuj ten sam rysunek od początku tyle, że teraz maluj tak jakbyś nie wiedział co to oczy, nos itp - rysuj po prostu plamy, obszary koloru gradienty itp - rysyj wszystko - tło też, zacznij od najciemniejszych części - one będą ci wyznaczać \"przestrzeń/ zakres\" jasności całego obrazka i z bielą będą mogły być odniesieniem do reszty kolorów. na jakiejś warstwie naszkicuj sobie kontury - tzn przejśccia między kolorami - szczególnie zwróć uwagę na linie, które mogą stanowić odnośnik do proporcji innych linni i ich odległości od siebie. potem na innej warstwie nałóż ogólnikowo kolory - plamy - mniej więcej takich krztałtów jak na pierwowzorze i potem stopniowo wszystko uszczegóławiaj. o ile wszystki kroki wykonasz poprawnie powinieneś na końcu otrzymac to co na zdjęciu - a może nawet lepiej ze względu na pewne walory artystyczne (coś jak pociągnięcia pędzla or sth...). to jakbyś chciał malować z natury - mnie tak uczono. jeżeli przubujesz malować z wyobraźni - to rysuj tak jak rysujesz i kombinuj.
  15. otoczenie - od biedy jakiekolwiek o zróżnicowanych obszarach jasności - np pasy, niebo z chmurami, właściwie to zależy od konkretnego efektu jaki chcesz osiągnąć - nie obejdzie się bez eksperymentów. spróbuj zamiast boxów dać jakąś bitmapę w \"tle\", albo nałożyć ją na hemisfere nieba (z iluminacją). na pewno global illumination, a przynajmniej kilka świateł - to też zależy od efektu jaki chcesz uzyskać. materiał podeślę ci jeżeli będe miał możliwoś, bo na razie nie mam stacji dysków.
  16. cz! lakier samochodowy - dajmy na to czerwony. odbija swiatło trochę tak jak szkło ale nie tak jak lustro, a do tego ma kolor. na pewno trzeba dać mapę reflect - jęsli robisz w scanlinie to mapę raytrace, a w innym renderingu odpowiednik ( ja nie stety znam tylko vray\'a więc będe podawał tylko przykłady do niego). szkło i np woda odbijają światło tym bardziej im mniejszy kąt - tzn - jeżeli patrzysz na kałuże, albo lakier pod kątem prostym - to nie widzisz odbić (ew słabe), a jeżeli patrzysz pod mniejszym już odbicia stają sie widoczniejsze - wejdż do mapy reflect (tam powinna być raytrace lub analogiczna) wybiesz z listy falloff i daj opcje \"use this map\" - teraz skopiuj mapę reytrace do drugiego slota (instant) i ustaw w falloff perpendicular/pararel (czyli mapa dla widzenia prostopadłego/ równoległego) ustaw tak żeby na krawędziach kulki były większe odbicia (poziom tekstury - obok koloru). tam gdzie są prostopadłe powinien być jakiś procent - w przypadku lakieru może ok 30, a gdzie równoległe powyżej 80. no i w tym momencie mozna by było odpuścić, ale można sie jeszcze pobawić - można wejść do mapy raytrace - pobawić się tintem - dzięki temu światło odbite będzie bliższe wybranemu kolorowi, można ustwić fallow - dzięki czemu intensywność odbić nie będzie liniowa. trzeba pamiętać żeby włączyć antyaliasing w tej mapie (opcje). w mapie vraya - jest mniej opcji, ale odbicia są tu bazowo trochę realistyczniejsze. można jeszcze włączyć w opcjach materiału standart opcje reflection dimming - dzięki temu odbicia sumują sie z kolorem diffuse. jako lakier użyłbym szadera multi layer i dał tam jeden specular color czerwony, a drugi biały (słabszy o większym glossines). dodatkowo jeszcze w mapie diffuse dałbym jeszcze mapę falloff tym razem shadow/lite - w obu przypadkach (i lite i shadow) ustawiłbym kolor czerwony, ale w lite - ciemniejszy (o ok 20%) - dzięki temu podobnie jak z odbiciami powierzchnie widziane pod mniejszym kątem będą trochę jasniejsze niż w zwykłym phong czy blinn - warstwa diffuse będzie wydawała się trochę bardziej szorstka (ten efekt lepiej uzywać w przypadku matowego lakieru). matowy lakier najlepiej zrobić w jakimś renderze, który ma w mapach reflectu opcje glossiness - dzięki temu odbicia moga być rozmytę. no to chyba tyle - z wariacji tych wszystkich parametrów mozna chyba zrobić galerie lakiernictwa - przynajmniej mam taką nadzieję :)
  17. no jak tak wszyscy mieszaj± to ja też: drzewa - ale nie zielone, ale takie jak zim± - czarne, z połamanymi gałęziami, o¶nierzone ¶nieg - ¶nieg trochę wygl±da nie realistycznie - w rzeczywisto¶ci zachowuje się trochę jak bardzo gęsta mgła - tzn - ¶wiatło w nim wędruje trochę jak w ¶wiatłowodach - jest jasny nawet w ocienionych miejscach. ja bym zrobił to w ten sposób - dał materiał standart z shaderem multi layer, tam ustawił diffuse co¶tam na 150 (taki parametr ze skal± od 0 do 400, - poziom diffuse) i dał mapę falloff na diffuse - tam shadow:light i w light ustawił 75% bieli (mniej więcej), a w shadow 100%. do tego ew jeszcze self iluminance na ok 10.
  18. cz! nie czytałem ksi±żki, ale sam kiedy¶ chciałem stworzyć podobn± prackę, sprzedam ci kilka pomysłów: zrób jakie¶ anteny, kable, kominy wentylacyjne, między budynkami smog gęstniej±cy ku dołowi intensywniejszy GI - duże kontrasty, ale brak czerni - zamiast niej brudne szaro¶ci (tzn z domieszk± jakich¶ kolorów), koniecznie ptasie odchody na powierzchniach, brudna smoła na dachach i to tyle. jakby¶ szukał inspiracji - przejedż się do katowic :)
  19. piękna sprawa ta pracka - jedyne co bym dodał to jaki¶ szczegół odwracaj±cy ówagę (np postać - bardzo mała), i może jaka¶ teksturka na tych samolocikach - np czarne pasy.
  20. spróbuj zrobic bardziej wymy¶lny filar - np z ubitych ko¶ci lub ażurowych - tak żeby nawi±zywał do do tych szkieletów i nie było takiego kontrastu między ich delikatn± i kruh± sylwetk± a solidno¶ci± i surowo¶ci± filaru
  21. gomo

    bonus

    spróbuj te same modele w innych pozycjach i z innym o¶wietleniem, nie kończ na samej sylwetce a rysuj też tło. pobróbój dodawać kolorki itp. ja zawsze długo my¶łe jak ma cały obrazek wygl±dać zanim wezmę się do rysowania - modele już masz - kombinuj... bez odbioru!
  22. gomo

    bonus

    oj chopaki - już gdzieś widziałem te obrazki - smoczek chyba jest z okładki któregoś tomu dragonlance a konik z podręcznika do rysowania takiej małej seri w twardej okładce... zgadłem?
  23. gomo

    GRY? GRAFIKA?

    rzuce dwie już nie najmłodsze gierki, ale obie graficznie (i nie tylko) oszołomiły mnie i moich znajomych: AvP (jedynka) Blade of Darkness poza tym: Morrowind i Neverwinternigts (chociarz tamtejszy engine - tpp nie pozwalał przyjrzeć się grafice zbyt dokładnie podczas gry, za to w edytorze widać było ją bardzo dobrze)
  24. gomo

    Slonce w natarciu

    ja ciekawe efekty świetlne uzyskuje przyłączając spheregizmo do światła (tak żeby miały pivot w jednym punkcie. w sphere gizmo daje z enviroment dust devil\'a ustawiam ną rozświetlanie przez światła (constant/ lambert/ phong) noise daje na 1 poziom, i size 0, potem eksperymentuje z density, kolorami wielkością gizmo i ilością sampli. jakbym mógł to podobnie bawiłbym się z afterburnem i ultrashokiem - o ile wiem mają większe możliwości od dust devila. jeśli chodzi o cienie i światło naturalne to vray (niestety dust devil nie widzi świateł vray\'a i irradiance map): światła vray\'a z miękimi cieniami i irradiance map.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności