ikkiz
Members-
Liczba zawartości
1 984 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
7
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez ikkiz
-
dokładnie, ale holdout nie tylko robi dziurę w renderze, ale też pochłania wszystkie promienie, zasłania światło, niczego nie odbija (ale za to jak przyśpiesza render, jak się obiektem z holdout zakryje kamerę :) ) Efekt zupełnie odwrotny od zamierzonego. Nic tu warstwami się nie zdziała - przynajmniej nie potrafię sobie tego wyobrazić. Zostaje transparent bounces podnieść i renderować cierpliwie.
-
do helpa zajrzałem, i chyba się mylisz n-pigeon. Null to jest po prostu to, co transparent w cycles, tylko że nie można nadać koloru (czyli odfiltrować światła) oraz nie można ustawić parametru transparent bounces (a on w sumie jest do przyśpieszania renderu. ubija promienie po n-przejściach). Służy do tego samego co transparent - czyli do robienia niewidocznej powierzchni dla volumetryki i do mieszania go z innym shaderen z (lub bez) bitmapą. Być może ten null material przepuszcza promień w nieskończoność, skoro nie ma parametru jak w cycles. Ja nie mam cierpliwości do luxa, bo jak jeden box (Matte) na plane (Matte) oświetlony innym plane'm (emision) w rodzielczości 400*600 szumi jeszcze niemiłosiernie po 2h renderowania, to ja wolę nieskończony cycles
-
tak jest!!! Działa jak marzenie. Nie mogłem skumać o czym piszesz, bo mi nie przyszło do głowy, że shrinkwrap można zaaplikować do najwyższego poziomu multiresa. Teraz to bajka, ale napiszę, jak to robię - może się komuś przyda. - mam siatkę, robie sculpt, i jest fajny, aż tu nagle wymyślam, że poprawie sobie topologię. - poprawiam siatkę i robi się kaszana. - zaznaczam werteksy siatki, na których kaszana wystąpiła, w praktyce jeden werteks szerzej niż była zmiana topologii. dodaje je do werteks grupy "reset" - robię kopię modelu (przenoszę na inną warstwę), z tej kopii usuwam całkiem multires i dodaje go od nowa bez sculptu. - wracam na model orginalny i dodaje shrinkwrap do wygładzonej kopii, ale tylko dla uszkodzonego fragmentu (czyli dla grupy "reset") - aplikuję shrinkwrap na najwyższym poziomie multiresa, on się na nim wypala, więc dalej można sculptować jak by się nic nie stało. I jeszcze dodam, że vertexgroup mozna zrobić z rozmytym brzegiem w weightpain, żeby płynnie przejść z wygładzenia. I to wszystko co mi było trzeba. Jeszcze raz dziękuję za ocalenie mojego bałaganiarskiego workflow przed przymusową dyscypliną.
-
@andy_a Tylko, że ja chcę zjeść ciastko i mieć ciastko. Apply modyfikatora nie wchodzi w rachubę, tak jak shrinkwrap, bo dalej chcę mieć możliwość sculptowania a potem wypalenia tesktury na tą samą siatkę z wyższego poziomu na niższy. chyba, że coś nie zrozumiałem. @Lucas nie słyszałem o czymś takim w cycles, zapewne nie ma, ale jak by był, to chyba też był by problem, bo jak bitmapą mieszasz, to i tak za każdym razem, przy każdej powierzchni trzeba policzyć, wziąć pod uwagę bitmapę i zdecydować, czy promień leci dalej, czy się odbija, więc parametr transparent bounces też musiał by być jakoś brany pod wagę, może by się nazywał null bounces... Swoją drogą ciekawe jak to działa w luxrenderze. Może po prostu nie ma tam tego parametru i się liczy do wygaśnięcia promienia i może to jeden z powodów dla których lux renderuje tak drastycznie powoli.
-
dwie sprawy Monio. Nie wymiatam tak jak ty w sculpcie, ani w blenderze, ani sculptrisie, ani nawet zetka mi nie siadła. Wiec sculptu używam do czegoś innego. Nie robię basemesha -> sculptu (proces kreatywny) -> retopo -> bake tylko modeluję formę kontrolując topologię (proces kreatywny) -> sculptuję w zasadzie low frequency detal -> bake. U mnie sculpt jest nie za głęboki powiedział bym, zmarszczki, fałdki, faktury... Wyjątkiem jest typowe lowpoly do gier, ale jak nie potrzebuje się zmieścić w 5k, tylko mogę sobie pozwolić na 50k, to wolę nie robić retopologii (była by z resztą bardzo pracochłonna przy tak dużym polycouncie) Jak bym się trzymał workflow, który opisałem, to też problem nie występuje, ale czasem chcę zobaczyć jak by wyglądało po podrzeźbieniu i potem mi tego szkoda wywalać, jak trzeba poprawić topologię. Druga sprawa to to, że tak mi się zdaje, że pędzel resetujący był by do oprogramowania. Dla laika, jak dla mnie, to nie wygląda na kosmiczną technologię, mimo że nawet Zbrush tego nie ma. Nawet by nie musiał być jakoś superowo wydajny żeby spełniał swoją funkcję (to nawet nie musiał by być pędzel, tylko funkcja działająca na wymaskowanym fragmencie sculptowanej siatki), więc chyba się wzniosę na wyżyny angielszczyzny i spróbuję opisać gdzieś pomysł. Inny rozwiązaniem dającym ten sam efekt, tylko z odrobiną kombinowania był by częściowy reshape, który by działał tak jak reshape, tylko brał pod uwagę maskę sculptu, żeby tylko część modelu zmienić
-
da się, tylko ta kwestia brzegu. na przykład zrypałem usta, są gorsze niż były bo nałożeniu samego multiresa, to zaznaczam wszystkie face'y ust, robię ctrl p i na osobnym obiekcie kasuje multiresy i nakładam od nowa. Potem usta dołączam do reszty głowy i tylko tam na łączeniu będzie kaszana, ale to lepsze niż pozostałe alternatywy: scultp od początku, albo poprawianie w nieskończoność smoothami, polishami i innymi pędzlami, co niszczą jeszcze bardziej te oryginalne położenia. Tak jeszcze myślałem, że jak by maskowanie w sculpt działało na reshepe, to można by zrobić kopię modelu, tam os nowa zrobić multiresy i zrobić reshape tylko tego kawałka - niestety. reshape zawsze cały model zmienia
-
to trzeba by coś wymyślić. Kombinuje jakiś workaround z separacją fragmentu siatki a potem nakładaniu czyszczonego, ale brzegi są zawsze brzydkie - miejsce, w którym przyklejam ten fragment z powrotem. kombinuje też z reshape, niestety ten jest ograniczony do tej samej topologii. Ale może by się dało gdzieś zgłosić pomysł? Bo ja nie lubię orać.
-
Załóżmy taką sytuację: Mam jakąś tam topologię, na niej modyfikator multires i coś podrzeźbiłem, ale w którymś momencie potrzebuję zmienić topologię. Oczywiście, gdy się to zrobi, to wokół jest straszna kaszana, bo werteksy multiresa pamiętają swoje przesunięcia względem niższego poziomu, no i każdy, kto próbował to wie co się stało. Pytanie: Czy jest jakiś brush, sposób, żeby tą popsutą część zresetować to takiego stanu, jak by tam tylko były dodawane subdivide'y beż żadnego rzeźbienia oszczędzając jednak resztę scultptu?
-
odebrałem lekcję ironii.
-
już mamy całkowite rozluźnienie na głównej?
-
Przejęzyczenie freudowskie n-pigeon. Za pewne miałeś na myśli "Ja niestety nie potestuje", a napisało ci się "Ja niestety nie pRotestuje" :) Ja też nie protestuje.
-
Teczka: Monio Sculpt Sketches / Update 5 strona
ikkiz odpowiedział Monio → na temat → Work in progress (WIP)
wypas (wypas drugi raz, żeby było > 10) -
świetny rycerz!
-
@papa. z moich skromnych doświadczeń: - modelować wszystko lekko zgięte (zwłaszcza palce, łokcie i opuszczone nieco ramiona) - czasem trudno, bo referki są często w t-pose, ale jak postać stylizowana, to najlepiej tak zacząć, bo jak masz dość geometrii, żeby zaznaczyć zgięcia, to wyprostować też się uda. - Gotowy rig z rigify działa jak marzenie, tylko uważaj, żeby przypisać wertex groupy TYLKO do kości deformujących (rigify: zaczynają się od "def."). Z rigify dostajesz po dwie kości deformujące na ramie, na przedramię, na udo i na łydkę (dzielą te części kończyn na 2 segmenty). Jest tam zaszyty mądry mechanizm, który, nie wdając się w szczegóły realistycznie oddaje skręcenia. - Nie polecam animować be tych FK i IK i możliwości przełączania między nimi (btw, poczytaj sobie o tym, obejrzyj tutorial, to na prawdę dobrze pomyślane) . Próbowałem gołym szkieletem ułożyć rękę na bioderku. Koszmar. zginasz ramie, potem przedramie, ale ramie za mało zgięte, nie dostaje do biodra, to znów poprawiasz ramie, przedramie, ale nadgarstek nie pasuje, to znów zginasz ramie, przedramię, nadgarstek... paranoja. a można złapać rączkę i położyć gdzie się chce i finał. - Cała magia jest w skinowaniu, jak liczysz że automat zrobi robotę i przypisze dobrze, to czeka cię rozczarowanie. Ja to musiałem zrobić ręcznie w mechaniczce, bo automat i tak się sypał na tym modelu, ale poćwiczyłem trochę za to. Radzę korzystać z zaznaczania w trybie weight paint (selection masking for painting) i przypisywanie wagi za pomocą skrótu shift K, idzie szybciej niż malowanie w pewnych przypadkach. - ZGINAJ KOŚCI i na zgiętych poprawiaj wagowanie, tak, żeby deformacja była poprawna. W weight paint da się zaznaczać i zginać kości, tylko muszą mieć xray, żeby było je widać (problem Chrupka3d :) ) i ustawione jako "patyczki", żeby za dużo nie zasłaniały - loopy na przedramieniu muszą być wymodelowane trochę skręcone, tak o 45* jak modelujesz z kciukami do przodu. Jak nie są skręcone, to przy przekręceniu dłoni kciukiem do góry, loopy się skręcą o 90* i przedramię zrobi się cienkie jak wyżymana szmata. nie wiem, czy dobrze wyjaśniłem. Nie mam przy sobie modelu, żebym pokazał screena. - o kolanach ci na razie nic nie powiem, bo je ostro spiepszyłem ostatnio, sam muszę jeszcze nad tym popracować, natomiast stopa też jest najlepiej rozwiązana w rigify. ktoś to super wymyślił i na prawdę trzeba być wymiataczem, żeby zaprojektować coś lepszego. - upewnij się, że dobrze umieściłeś początki kości, czyli pivoty dla zgięć. na przykład dla ramienia, to wcale nie takie oczywiste. może strona http://www.hippydrome.com/LArmUD.html będzie pomocna. ja też oglądałem szkielety i patrzyłem gdzież to może być ten staw biodrowy
-
już mówię: Cycles jeszcze nie ma Subsurface Scattering. Trzeba go fake'ować za pomocą transculency, ale wtedy nie da się radius ustawić. Szyxowi się udało się dość dobrze, ja nie próbuję wcale (czekam, bo jest obiecany). Specular rozmyty też nie jest, bo nie ma specular w unbiasie. Wprawdzie glossy też ma parametr roughness, ale dużo zależy od rozmiaru i kształtu plane'a, którym świeci. Walka siekierą z zombiakami może spowodować spocenie, to tu mi gra. Nie żebym się czepiał, twoje rady są zawsze pomocne i każdy by je chciał otrzymywać, trochę tylko chciałem bronić Szyxa, bo porwał się na renderowanie lowpoly w cycles i wyszło nadspodziewanie dobrze. Jak próbowałem swój lowpoly model adaptować do cycles, to wyszło tak, że nikomu nie pokarzę :)
-
@szyx - to cycles jest, czy internal? Dziś gadaliśmy, ale w sumie to się nie spytałem - założyłem, że cycles. W takim razie druga i trzecia rada Lucka są trochę nie trafione, i ostatnia o modelowaniu w maxie :) Tak tylko chciałem wyklarować.
-
@n-pigeon No myślę, że się da, znaczy uda. Ja dziś próbowałem go wywołać, ale dziś mi knife tnie jak trzeba, bezbłędnie. Czasem się nie chce objawić, a gdzie tam do powtarzalności. Nie zrozum mnie źle, nie mówię, że to bez sensu, że się nie da, tylko zauważam pewną trudność pewnie związaną z tym, o czym napisałeś w ostatnim poście.
-
tyle, że trudno odtworzyć sytuację z knifem. Sam bym zgłosił, ale głupio pisać "czasem" i wysyłać plik, po to, żeby dev mógł stwierdzić, że jemu przecież działa. Za dużo zmiennych w odręcznym narzędziu, żeby mieć powtarzalność.
-
światło, to już by były cuda na kiju. Dla gameartu, bo dla gameartu - co w tym złego, ale ja akurat potrzebowałem coś troszkę innego. tylko przenieść tex'a proceduralnego na bitmapę. Mogło by to być na zasadzie projection painting, albo, żeby się dało taki sam wzorek odpalić w internalu, albo jakkolwiek inaczej. W każdym razie na tą chwilę tekstura proceduralna jest nie do skopiowania na bitmapę, bo są całkiem inne od internalowych i parametry mają całkiem inne. Niech by się dało jako wejście shadera tylko wciągnąć jakąś internalową teksturę, to już by było dość dla tej mojej partykularnej potrzeby. chciałem sobie te pogniecenia na gorsecie wypalić do norlmaki, ale one są z noise i nie do skopiowania w internalu.
-
pytanie nie proste chyba, ale spróbuję tutaj. Da się jakoś wypalić teksturę zrobioną w cycles? Znaczy mam proceduralne veronoi jako wejście shadera, mapowanie jest nie na uv, tylko obiekt, ale mniejsza o to. Jak się dobrać do tych danych, żeby to wypalić na teksturze obrazkowej?
-
@CHrupek Gdyby nie twój zadzierzysty charakter i urażona duma, wystarczyło by napisać, że: W zastosowaniach komercyjnych prym wiodą Max i Maya, dla tego twoim zdaniem ich znajomość daje większe możliwości znalezienia pracy w gamedev, niż znajomość Blendera. (Capitan Obvious także się z tym zgadza) Poza tym reszta twoich wypowiedzi (ale też osobowości) to najeżona wykropkowanymi bluzgami, mała i żałosna nienawiść i zawiść o lepszych od ciebie.
-
BartekSkorupa z tego co się orientuje pracuje w Blenderze i to raczej nie całkiem hobbystycznie. Nie będę się za niego wypowiadać, niech sam mówi: Warto obejrzeć, bo powiedział w tym temacie wszystko co jest do powiedzenia, i pokazał reklamówki swojego studia. Jak ktoś się zastanawia poważnie nad tym tematem, powinien obejrzeć co ma do powiedzenia, ktoś, kto coś robi, a nie słuchać wanabee "profesjonalistów", którzy coś zasłyszeli i powtarzają , żeby poprawić swój wizerunek.
-
Widzisz chrupek, całkiem świadomie wkładasz kij w mrowisko. To nie prawda, że przez pomyłkę odwiedzasz ten dział, bo tropisz z uporem maniaka osoby, od których dostałeś klapsa za głupotę. Nie przejdziesz, żeby nie uszczypnąć i to są osobiste porachunki. Jak by było coś złego w tym, że program opensource ma społeczność, że jest grono ludzi skłonnych zgłaszać błędy, swoje pomysły (albo nawet pisać dodatki) i odpowiadać na pytania początkujących. Chętnie bym wymienił parę nazwisk/nicków i napisał co zrobili ci ludzie, ale kogoś mógł bym pominąć i by było przykro. Ale według ciebie, każdy, kto ceni Blendera i ośmieli się zobaczyć jakąś jego zaletę jest fanbojem, tyle, że oczywiście u siebie fanatyzmu softwareowego nie widzisz. Nie potrafisz wziąć tego jakoś na klatę i przejść obojętnie obok spraw i ludzi których nie szanujesz? Nie możesz sobie odpalić tego maxa, czy czegoś tam innego i zrobić coś lepszego niż moje kurze nogi? Któryś raz się czepiasz. Może mi w końcu powiesz co tak strasznie złego jest w robieniu chatki na kurzej stopie, że straszysz ludzi, że skończą jak ja. Twój przypadek musiał by być strasznie interesujący dla jakiegoś psychologa ewolucyjnego, bo dla mnie jesteś zagadką, ale tak się składa, że ja też nie mam przyjemności któryś raz udawać, że pada jak postanowisz wpaść i nacharkać na wszystkich dokoła. Nie można ci nawet napisać jaką jesteś ... bo wpada Adek, czyści posta i upomina "chłopaki dajcie spokój", Ale jak się otwarcie przyznajesz, że piszesz tylko po to, żeby prowokować, to jest ok. Tyle ci mogę powiedzieć, że jak ci się w tym znienawidzonym blenderze znowu kotski nie bedą zaznaczać w weightpaint mode, to odeślę cię po pomoc do działu maxa. Już teraz chyba nie tylko ja tak myślę.
-
Taka zajadłość Chrupku musi mieć jakąś przyczynę, przecież w dziale http://www.max3d.pl/forum/forumdisplay.php?f=9 jest mnóstwo ludzi, którzy Blendera nie używają, nie myślą o nim i są szczęśliwi, a ty się czujesz w obowiązku, żeby tępić każdą pochlebną opinię o tym programie.
-
fajna postawa. daje plusa.