Zawartość dodana przez ikkiz
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
pytanie nie proste chyba, ale spróbuję tutaj. Da się jakoś wypalić teksturę zrobioną w cycles? Znaczy mam proceduralne veronoi jako wejście shadera, mapowanie jest nie na uv, tylko obiekt, ale mniejsza o to. Jak się dobrać do tych danych, żeby to wypalić na teksturze obrazkowej?
-
Praca Blender 3D. Co i jak? Pomocy.
@CHrupek Gdyby nie twój zadzierzysty charakter i urażona duma, wystarczyło by napisać, że: W zastosowaniach komercyjnych prym wiodą Max i Maya, dla tego twoim zdaniem ich znajomość daje większe możliwości znalezienia pracy w gamedev, niż znajomość Blendera. (Capitan Obvious także się z tym zgadza) Poza tym reszta twoich wypowiedzi (ale też osobowości) to najeżona wykropkowanymi bluzgami, mała i żałosna nienawiść i zawiść o lepszych od ciebie.
-
Praca Blender 3D. Co i jak? Pomocy.
BartekSkorupa z tego co się orientuje pracuje w Blenderze i to raczej nie całkiem hobbystycznie. Nie będę się za niego wypowiadać, niech sam mówi: Warto obejrzeć, bo powiedział w tym temacie wszystko co jest do powiedzenia, i pokazał reklamówki swojego studia. Jak ktoś się zastanawia poważnie nad tym tematem, powinien obejrzeć co ma do powiedzenia, ktoś, kto coś robi, a nie słuchać wanabee "profesjonalistów", którzy coś zasłyszeli i powtarzają , żeby poprawić swój wizerunek.
-
Praca Blender 3D. Co i jak? Pomocy.
Widzisz chrupek, całkiem świadomie wkładasz kij w mrowisko. To nie prawda, że przez pomyłkę odwiedzasz ten dział, bo tropisz z uporem maniaka osoby, od których dostałeś klapsa za głupotę. Nie przejdziesz, żeby nie uszczypnąć i to są osobiste porachunki. Jak by było coś złego w tym, że program opensource ma społeczność, że jest grono ludzi skłonnych zgłaszać błędy, swoje pomysły (albo nawet pisać dodatki) i odpowiadać na pytania początkujących. Chętnie bym wymienił parę nazwisk/nicków i napisał co zrobili ci ludzie, ale kogoś mógł bym pominąć i by było przykro. Ale według ciebie, każdy, kto ceni Blendera i ośmieli się zobaczyć jakąś jego zaletę jest fanbojem, tyle, że oczywiście u siebie fanatyzmu softwareowego nie widzisz. Nie potrafisz wziąć tego jakoś na klatę i przejść obojętnie obok spraw i ludzi których nie szanujesz? Nie możesz sobie odpalić tego maxa, czy czegoś tam innego i zrobić coś lepszego niż moje kurze nogi? Któryś raz się czepiasz. Może mi w końcu powiesz co tak strasznie złego jest w robieniu chatki na kurzej stopie, że straszysz ludzi, że skończą jak ja. Twój przypadek musiał by być strasznie interesujący dla jakiegoś psychologa ewolucyjnego, bo dla mnie jesteś zagadką, ale tak się składa, że ja też nie mam przyjemności któryś raz udawać, że pada jak postanowisz wpaść i nacharkać na wszystkich dokoła. Nie można ci nawet napisać jaką jesteś ... bo wpada Adek, czyści posta i upomina "chłopaki dajcie spokój", Ale jak się otwarcie przyznajesz, że piszesz tylko po to, żeby prowokować, to jest ok. Tyle ci mogę powiedzieć, że jak ci się w tym znienawidzonym blenderze znowu kotski nie bedą zaznaczać w weightpaint mode, to odeślę cię po pomoc do działu maxa. Już teraz chyba nie tylko ja tak myślę.
-
Praca Blender 3D. Co i jak? Pomocy.
Taka zajadłość Chrupku musi mieć jakąś przyczynę, przecież w dziale http://www.max3d.pl/forum/forumdisplay.php?f=9 jest mnóstwo ludzi, którzy Blendera nie używają, nie myślą o nim i są szczęśliwi, a ty się czujesz w obowiązku, żeby tępić każdą pochlebną opinię o tym programie.
-
Praca Blender 3D. Co i jak? Pomocy.
fajna postawa. daje plusa.
-
Praca Blender 3D. Co i jak? Pomocy.
@KMiklas Nie znam nic prócz Blendera, więc nie wiem, co i jak w innych pakietach, ale jak ktoś zaczyna przygodę z 3D, to przeważnie nie wie na przykład co to jest Mapa UV, Jak działa Normal Map, displace map, co znaczy SSS, AO, polycount, jak zrobić poprawną topologię, żeby się przy animacji ładnie deformowało ... Myślę, że to jest ważne, a że turbo smooth działa trochę inaczej niż subdivision surface, czy że ten sam efekt wygodniej jest uzyskać innymi modyfikatorami, to już jest do ogarnięcia. Wystarczy google i wpisać "how to make ***, 3dmax" pod warunkiem, że wie się, że się chce zrobić ***.
-
Praca Blender 3D. Co i jak? Pomocy.
tak się zastanawiam, w którym momencie żeśmy mu tak nadepnęli na odcisk, że nie przebaczy. Wtedy jak mu się ten pies nie wagował? (video z weightpaint, jak nie działało z kontrolem, bo miał zamienione klawisze) :)
-
Praca Blender 3D. Co i jak? Pomocy.
certyfikat z kursu blendera jest tyle wart co paszport polsatu. Mniej więcej. Jak już chcesz wydać pieniądze, to www.blenderguru.com http://www.cgcookie.com/blender
-
Praca Blender 3D. Co i jak? Pomocy.
ale skończ to technikum, a potem w miarę możliwości finansowych jeszcze jakieś studia. Pracę w "grafice" nie jest tak prosto dostać, bo nie masz gwarancji, że będziesz dobry, ani nie ma gwarancji że szczęście ci dopisze (a też się przydaje). Zwłaszcza że na razie chciał byś się nauczyć. Demotywuje? Być może, ale ja zaczynałem w 2009, mamy 2013 i tak się pojąłem wszystkiego po trochu (choć fakt, że mam inne zajęcia i już mnie dopada marasmus senilis). Blender to bardzo szerokie zagadnienie i nie każdy musi ogarniać wszystko. jeden modeluje i teksturuje świetnie, inny będzie świetny w compositingu - choć modelował będzie nieporadnie, jeszcze inny może świetnie animować - tylko to mu będzie wychodzić, a pracownikiem będzie bardzo cennym dla swojego studia. Już nie mówiąc o tym, że wizki i gamedev to całkiem różne bajki.
-
Teczka 3D: ikkiz
na razie wygląda tylko gorzej, ale utknąłem na wypalaniu i malowaniu tekstury dla ścian. Trochę mnie martwi, że jej wcale nie widać, więc tak wygląda ręcznie malowana jak krejzikrokos i hapihipos. Jest z kanałem alpha, więc to co widać w oknie, to nie dziura w modelu, a w teksturze (tam domieszany transcuent do transparenta - pewnie jeszcze pozmieniam skład shadera, może domaluje firanki z pajęczyn, czy coś) Ważne, że szczeliny zadziałały tak sobie zaplanowałem. Jeszcze mam wypalić i oteksturować nogi, dach i zacznę robić trochę detali i otoczenia. Normalkę też mam i też jej nie widać :(
- Teczka Szyxa
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
to chyba dwa osobne problemy. Na renderowanie tylko 3 klatek - renderujesz do sekwencji obrazków, czy do pliku wideo? Lepiej renderować do sekwencji obrazków, a potem wczytać do blendera i połączyć w wideo. Jeśli już renderujesz do obrazków, to nie mam pojęcia. Jak masz ustawiony cycles - renderuje w tile'ach, czy progresywnie refine (całość na raz)? Jak całość, to może się nie mieścić w pamięci karty, ale w tileach powinno dać rady. jak już masz w tile'ach, to spróbuj posterować ich rozmiarem.
-
Teczka 3D: ikkiz
brak internetu miałem. odpowiedziałem tylko Pawlito, bo na maciupeńkim ekranie komórki nie widziałem reszty. No więc @ania. Dachówki wygłem*, belek jeszcze nie, ale oczywiście to zrobię, tylko nie aż tak bardzo jak szkicowałaś, bo chcę zachować "integralność konstrukcyjną", żeby wyglądał na stary, ale solidny, bo bardzo grube belki wyginają się nie aż tak bardzo. @Paveu69 rozdzieliłem dach na pojedyńcze dachówki (zrobione za pomocą array modifiera) [p] (by loose parts), ustawiłem im "origin to geometry" [ctrl][alt][shift][c], kilka z nich (tyle ile kolorów widać) zmieniłem, znaczy zmieniłem im geometrię, a potem resztę dachówek zamieniłem w instancje tych kilku [ctrl][L] (make links - object data) kierując się kolorami, żeby blisko siebie klony nie leżały. Tu było najwięcej roboty, ale pomagałem sobie zaznaczając ten sam pierwotny materiał, a potem losowo odznaczając (select random). Ale efekt lepszy niż używanie systemu cząsteczek emitowanych z dachu. Problem był jeszcze tylko taki, że po drugiej stronie dachu mi się te instancje obracały przy linkowaniu, więc musiałem zaznaczyć i obrócić je każdą o 180 stopni po osi Z. (oczywiście nie każdą osobno, tylko po kilkanaście z włączonym trybem individual origins - więc poszło szybciutko) Już się wtedy różniły, ale dalej były bardzo rytmiczne, więc przesunąłem/obróciłem/przeskalowałem kilka, ale w trybie proportional editing z parametrem random falloff i dużym zasięgiem. Błyskawicznie dach zrobił się bardziej przypadkowy , choć przesunięcie było delikatne (z shiftem) to już wystarczy, żeby oko zgubiło wzorzec. Potem jeszcze dachówki na rogach i w połowie belek z nieco mniejszym zasięgiem i smooth falloffem by naśladować krzywiznę belek (które same jeszcze proste, wykrzywię je potem, żeby pasowały) Displace zamiast instancji by pewnie załatwił sprawę tej różnorodności i przypadkowości, ale mniejsza kontrola i teksturowanie takiej ilości było by przekichane i kosztowne (dużo tekstury bym potrzebował, nie mógł bym wypalić normalek...). Mocno się narozkminiałem jak to zrobić, żeby być w stanie to oteksturować. Dach wypalony na płaszczyznach wyglądał ohydnie. Ale teraz, jak znam sposób i już wiem jak można zarządzać sporą ilością obiektów, to zrobił bym to w max 2 godzinki. *wiem wiem, tak się nie pisze.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
mi się rozjechała symetria jak włączyłem proportional editing, bo choć miałem włączoną symetrię (mesh options, x mirror), to w proportional nie działa i można łatwo siatkę pozbawić symetrii na niektórych lub wszyskich vertexach. Wtedy właśnie nie działa mirror shape keyów, ale tez zwykły x mirror nie działa (po tym drugim objawie możesz poznać na którym vert) Poradziłem sobie bardzo prosto. Na panelu "t" włączyłem w mesh options X Mirror, ale też topology mirror (jak siatka powstała z modyfikatora mirror, to powinna mieć lustrzaną topologię, ale wystarczy usunąć jeden vert i już nie zadziała) Trzeba sobie sprawdzić przesuwając jeden vertex, czy topology działa - jak nie, to beret. szukasz werta, którego brakuje. można go chyba przeszczepić operatorem symetrize. Jak działa, to super Zaznaczasz połowę siatki (najlepiej tą gdzie jest już key) i przesuwasz całość o 0.001 w którąś stronę. Jak ci zależy na prezyzji, to potem o tyle samo po tej samej osi w drugą stronę. Działający topology mirror powinien zsymetryzować. Wyłączasz topology ... zostawiając sam zwykły x mirror i sprawdzasz któryś wert, czy jak do ruszasz, to po drugiej stronie dzieje się to samo. jak tak, to jesteś w domu. mirrorowanie shape keyi i grup verteksów powinno działać prawidłowo.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
chodzi o bake tekstury? http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Bake
- Teczka 3D: ikkiz
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
głupio mi się pytać, ale jak nie wiem, to pytam. Co to jest ten Integrator i co daje, że jest non progressive. Oraz czy w kompilacji 53688 tam już mam, że działa tam Multiple importance sampling, czy trzeba to jakoś włączać - bo poprawa jest bardzo widoczna na pokazanych przykładach?
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
boolean, ale jeśli nie chcesz w przekroju zobaczyć ściany, tylko "wnętrze" obiektu, to przed booleanem jeszcze solidyfy. Jesli jest subsurf, to solidyfy i boolean powinny być po subsurfie. Można też przeciąć knifem w trybie siatki [z] więk knife wywołać tak: [k][z] i przeciąć, ale nie stety nie zawsze się udaje za pierwszym razem przeciąć wszystko i niektóre ściany sie potrafią uchować, więc poprawiamy ręcznie. jak już jest cięcie, to można [v] i rozsunąć części obiektu, skasować niepotrzebną część, albo ukryć ją modyfikatorem mask. Jednak każda ingerencja w topologię siatki, to kaszana subsurfa, więc najlepiej chyba zrobić cube i go odjąć od modelu booleanem (difference) tylko cube jakoś ukryć, żeby się nie renderował. Taki modyfikator można skopiować na kilka obiektów i nawet animować ten niewidoczny cube, by przekrój się przesuwał.
-
Teczka 3D: ikkiz
zmieniłem dach. Dzięki sugestiom, nie tylko jest ładniejszy przez wypatrzenia dachówek, ale też łatwiejszy do oteksturowania. Mam teraz 8 (chyba) dachówek (instancji) do rozłożenia na uv i teksturze, to wystarczyć powinno do ukrycia powtarzalności. tak wygląda na razie tyle ile mam. Na razie to dalej hipoly, ale wkrótce będę miał gotowe do wypalenia lowpoly - mam nadzieję, że domek nie straci na tym koniecznym zabiegu.
- Teczka 3D: ikkiz
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
coś cicho o SSS, a dziewczyny już czekają, żeby mieć ładną skórę.
- Teczka 3D: ikkiz
-
Teczka 3D: ikkiz
z dachem, to by była prosta sprawa, bo bym tylko siłę dispace zmienił i by był dowolnie powypaczany. tylko że potem bym retopo nie zrobił, bo mi się nie uśmiecha każdej dachówki osobno... Może jak wypalę, to na lowpoly dodam jeszcze trochę geometrii i powykrzywiam troszkę. ale niestety rzędy muszą być raczej równe. Jestem już stary, nie zostało mi tyle życia, żeby po dachóweczce robić retopo, a pisałem, że muszę zmniejszyć polycount, bo się nie będzie dało skończyć w ten sposób.
-
Teczka 3D: ikkiz
mam już nóżki z łuskowatą sugestii Ani. teraz nie widać wiele, ale wypalę sobie displace, albo AO, z tego zrobię teksturę, to będzie widać lepiej. W sumie na początku miała być zdrewniała ta noga, taka jakby korą pokryta, czy czemś, ale łuskowata skóra wygląda fajnie więc poszłem w kurze klimaty