mysz94
Members-
Liczba zawartości
22 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
mysz94's Achievements
Newbie (1/14)
10
Reputacja
-
Ow! Okej, dzięki bardzo. Myślę, że już wiem w jakim kierunku zmierzać. Problem w tym, że nie do końca wiem jak posługiwać się światłem, no ale myślę, że poradzę sobie ;) Generalnie potrzebuję pomocy w efekcie DOF, gdzie go ustawić? W ustawieniach renderera jest coś od ostrości, ale jak na mój gust - trochę mało rozbudowane (ale nie znam sie na fotografii wiec byc moze "wiecej ustawien" byloby komputerową fikcją). Dodatkowo chciałem zrobić efekt kurzu w powietrzu, czyli żeby w miejscu promienia swiatla odbijalo sie ono od malych drobinek (kurzu, pyłków), tylko nie wiem jak się do tego zabrać. Jeszcze raz dzięki za korektę. I za pochwałę modelu ;) Osobiście co do "skóry" ślimaka nie jestem zadowolony, zrobiłem to tak na "odwal się", ale dzięki ;)
-
Witam, chcę wam zaprezentować pracę, i poprosić o krytykę, głównie chodzi o światło. W MendalRayu. Użyłem SkyLight i Direct. Jakieś rady jak ustawić (co dokładnie jesli nie chodzi tylko o pozycję). Jestem początkujący więc proszę o nie posługiwanie się skrótami (ew. wyjaśnianie ich). To właściwie mój pierwszy render (wcześniej tylko modelowałem i próbowałem animować). O wyrozumiałość nie proszę, im więcej uwag tym lepiej (tylko poszę żeby się nie czepiać niepotrzebnych rzeczy ;) ).
-
Witam, poszukuję gotowca dobrego riga do realistycznej postaci. Próbuję stworzyć swojego, ale coś mi nie wychodzi i chcę porównać. Trochę się naszukałem ale nie znalazlem. Czy ktos jest w stanie mi pomóc? pozdro
-
Witam, mam problem z riggowaniem, robię to pierwszy raz i mi brzydko wychodzi animacja ręki, widać to na tych screenach: dzieje się tak, tylko gdy podnoszę rękę, bo wtedy trzeba ją dodatkowo obrucić. Jak to "naprawić"? Macie jakieś pomysły?
-
Faktycznie, w nowej wersji max'a 2012 działa mi już poprawnie. Przepraszam więc za poprzednie pytanie, gdyż okazało się zupełnie niepotrzebne. Dziękuję Wam bardzo za pomoc, jak skończę pracę to wrzucę efekt na forum :)
-
robiłem z pomocą tego tutoriala: http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/perfect_uvs_by_pelt_mapping_in_3ds_max/pelt_mapping_01.php Wydaje mi sie ze problem polega na tym, że jak tym sposobem zrobię, to jest 'tylko' mapa, a nie ma hm... czegos co mówi jak ta mapa została stworzona, bo jak np. stworzę obiekt szescienny, to mogę dać unwrap według boxa i niezaleznie od tego jak pozmieniam model tekstura bedzie nakładana tak jak by to był box. Tak mi robiło, gdy uzylem na moim zmapowanym modelu TSmoth: usuwało mapę i nakładało teksturę wg. płaszczyzny (piszę z pamięci, jak nie zrozumiecie to zasięgnę do programu i podam fachowe nazwy) Czy macie jakieś podpowiedzi (ew. tutoriale) jak dobrze zmapować model?
-
ale jesli zapodam po animacji to sie cały mapping sie zrypie... robiłem już tak, że robiłem mapping unwarpem i nakładałem teksturę, po czym TSmoth i cała mapa sie psuła
-
zrobienie modelu do konca znaczy ze mam wygladzic, tak to rozumiem Dzięki za szybką odpowiedz!
-
Najpierw opis: Stworzyłem model człowieka, zrobiłem system kości i rigging. Chcę zrobić: animację postaci, oteksturować ją i wygładzić (tzn. nałożyć turbo smooth czy cos w tym stylu) Pytanie: W jakiej kolejności wykonać te czynności? Chciałbym zaznaczyć, że po zmapowaniu (unwarpowaniu, czy jak to sie zwie) modelu zabieg wygładzania psuje cały efekt (przynajmniej ja temu nie potrafie zaradzić). Proszę o pomoc, jestem początkujący.
-
Problem rozwiązany, ale nie chce mi się na próżno opisywać, więc jeśli ktoś będzie miał podobny problem wtedy chętnie pomogę.
-
Tutorial z którego sie uczę: http://www.youtube.com/watch?v=QYIH_6Yt13k Program: 3D MAX Problem jest z drugą częścią tutoriala, ponieważ kiedy ustawiam animacje rotacji palców (w reaction menager) to pierwsza kość w palcach (najblizsza dloni) ma skopane osie XYZ tak ze wychodzi XZY jakby, skutkiem czego zeby zgiąć w dół to musze ustawic dla tej jednej kosci rotacje Z (zamiast Y jak w reszcie). Skutkuje to tym, że jak skoncze ustawianie 'reakcji' to dwie pozostałe kosci palca oprócz rotacji wzgl. Y "przejmują" rotację Z od poprzedzającej kosci.... Mam nadzieje ze dosc jasno opisalem problem :) Wydaje mi się, że trzeba jakoś pozamieniać te osie, ale nie wiem jak...
-
dzieki, chyba juz rozumiem o co chodzi, ze tak powiem nie da sie rozwiazac mojego problemu, bo to przedramie musi sie chociaz troszke przesunąć... chyba, że sie myle :P ale mam juz pomysl jak sobie nie popsuc modelu. Ale mam teraz 2 pytania: 1. Co to jest helper (tzn. domyslam sie, ale czy to dokladnie jakis obiekt "helper", czy jaki inny, tylko tak "ochrzczony"?) 2. Czy moge jakos zastosowac zmiany wprowadzone przez modyfikator "Skin", tak zeby mozna bylo usunac tenże modyfikator, a np. zgieta reka byla nadal zgieta?
-
http://www.youtube.com/watch?v=QYIH_6Yt13k - na tym tutorialu miedzy 1.15 a 1.40 gosc przesuwa nadgarstek tak, żeby sie dobrze zginala reka i potem wraca reke na miejsce, [ale ja nawet jak przesunę IK Chain na identyczne współrzędne jak by miało gdybym połączył kości przed "zginaniem do przodu ręki" to kość przedramienia jest lekko przesunięta i wychodzi mi z wymodelowanej wczesniej reki] - w skrócie i prosto, nie wiem jak przywrócić kosciom identyczne współrzędne jak przed dodaniem HI Solver. Więc pytanie brzmi: jak? Lub inne pytanie dzieki któremu chyba mozna rozwiazac problem: czy po połączeniu kosci HI Solver'em da się ustawić w którą stronę beda sie 'zginały', ale bez zmiany kąta kąta (bez uzycia Swivel Angle)? Proszę o pomoc, jesli ktos nie rozumie (bo nie da sie ukryc ze zagmatwane) pytania, a uwaza ze jest w stanie pomóc, proszę napisać, to mozę głosowo i przy pomocy pulpitu zdalnego uda mi sie wytłumaczyć :) dzięki
-
Witam, W skrócie: Zrobiłem unwrap modelu, ale gdy używam modyfikatora TurboSmooth cały unwrap się usuwa i jest spowrotem domyślny, jak to naprawić? Rozwinięcie: Dopiero zaczynam poznawać 3D Maxa, ale, że ja sie wszystkich programow bardzo szybko ucze zacząłem modelować twarz (i skończyłem ;) ), a teraz chcę ją oteksturować. Jakimś cudem zrozumiałem jak dobrze zrobić unwarp i jest pięknie, ale to jest do modelu bez Turbosmooth, czy MeshSmooth (btw. czym to się różni oprócz tego, że w meshsmooth da sie edytować wygładzone poligony?). Tu jest problem, ponieważ gdy tylko włączam MeshSmooth to cała mapa UVW wraca do pierwotnego stanu... (do unwrapa używałem parametru "Pelt" i później relax itd. na podstawie http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/perfect_uvs_by_pelt_mapping_in_3ds_max/pelt_mapping_01.php). Czy jest możliwość jakby wygładzenia również mapy UVW? Bo pracuję zazwyczaj bez Smootha, ponieważ mój komp to nie jakiś kombajn. Z góry dzięki za pomoc.
-
Jak najlepiej oteksturować głowę (najlepiej, czyli najbardziej profesjonalnie, ale bez jakiegoś wyszukanego sprzętu oczywiście, jakich zagadnień w tutorialach szukać?), jak dodać włosy na głowie, ale tak, żeby było dość ładnie, ale szybki render, i w jaki sposób najlepiej animować twarz (podczas mówienia), tak, żebym mógł animować całą postać i twarz, tak, żebym nie musiał przesówać 30 kości przy małym ruchu? Pozdrawiam, Michał :) EDIT: Co do animacji twarzy to jeszcze jedno: czy głowę traktować jako oddzielny model, czy połączyć z ciałem?