Skocz do zawartości

Sinnerslayer

Members
  • Liczba zawartości

    80
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Sinnerslayer

  1. generalnie skyportal ustawia się ciut przed otworem okiennym. być może masz go ustawionego zbyt do środka. no i oczywiście skyportal ustaw jako jeden portal na cały otwór okienny a nie po jednym na każdą z szyb. ale to pewnie wiesz ;] jeśli to nie pomoże, to wklej zrzut ekranu z ustawienia wnętrza sceny oraz na zewnątrz. może coś uda się zauważyć. pozdrawiam.
  2. no i ok. materiał przypomina mi kanapy z wagonów z przedziałami PKP xD jednak tu i ówdzie nadal masz porozciąganą teksturę. tego bumpa to za dużo na tym drewnie. refleksu też bym nie dawał aż tyle. powinien być bardziej matowy. użyj opcji Fresnel o ile używasz V-raya. no chyba, że twoje meble tak w rzeczywistości wyglądają :) po drugie niebo za okno odbija się w blacie stolika na czarno. po trzecie ten spot light tuż nad nadprożem okna jest mocno widoczny. widać to po odblasku na prawej ścianie. jest okrągły. bo jeśli to nie omni, to światło wpada przez okno pod dziwnym kątem. jakby z dołu. no chyba, że mieszkasz w wieżowcu na 30 piętrze a okna masz na wschód xD
  3. w jakiej skali robisz ten projekt? bo patrząc na te screeny, to mam wrażenie, że to jest bardziej domek dla lalek niż dla ludzi ;] co do wycinania otworów, to również polecam konwersję ściany do poly, przecięcie w miejscach potrzebnych QuickSlicem, wywalenie niepotrzebnych face'ów, zbridge'owanie gdzie trzeba. boolean to fajne narzędzie, ale czasem po wycięciu mogą się pojawić artefakty, z którymi ja przynajmniej nie potrafię walczyć ;]
  4. no coś jednak jest z nim nie tak. wrzuć szachownicę tego boku na forum. użyłeś funkcji Flatten Mapping, żeby rozłączył face'y? użyłeś funkcji Relax w modyfikatorze aby wyprostować koślawe face'y? samo przypisanie modyfikatora nic nie zmieni. trzeba nad nim popracować ;]
  5. Unwrap UVW rozwiąże każdy problem.
  6. fajnie się zapowiada :) ale żeby nie było, że się nie czepiam, to powiem, że przednie koła wiszą w powietrzu ;P Przednia szyba tak w tych samochodach wyglądała? Rama jest cofnięta wgłąb kabiny. Dziwnie to wygląda.
  7. o widzisz. w clay, kiedy pojawia się soft shadow, render wygląda o wiele lepiej. w modelingu teksturowanie to połowa sukcesu. nawet najlepszy model źle oteksturowany może nie wyglądać najlepiej. nie bój się używania Unwrap UVW. im szybciej zaczniesz, tym lepiej dla ciebie :) za okno wstaw V-ray light w opcją sky portal. zapewni ci to doświetlenie sceny i światło słoneczne nie będzie "marnowane" na oświetlenie ścian poza sceną. oczywiście jako słońca proponuję użyć V-ray sun. u mnie zawsze przynosi to fajny efekt. jeśli nie posiadasz V-ray to defaultowy sky portal z mentala też będzie ok. natomiast nadal wracam do nie najlepszego wymodelowania połączenia oparcia kanapy z siedziskiem. czy mógłbyś wrzucić jak największe zbliżenie siatki tego rejonu? pozdrawiam.
  8. render całego pokoju jest okropny ;P ale to z pewnością przez przeskalowanie obrazka z wyższej rozdzielczości. rozplanowanie mebli w pokoju przywodzi na myśl mój pokój kiedy malowałem w nim ściany. wszystko w chaosie ;) (czytaj: pusto) przydałoby się więcej szczegółów. ktoś ci już napisał, żebyś na razie odpuścił sobie teksturowanie, ale ty z uporem maniaka dalej w to brniesz. połączenie oparcia i siedziska tapczanu raczej tak nie wygląda w naturze. no chyba, że wstawisz refkę to grzecznie przeproszę ;P nóżka tapczanu ma skopany modeling. gdzieś ci się tam wkradł trójką. no chyba, że to zamierzone (czytaj: przydałaby się siatka ;)) walcz dalej xD
  9. fatalne tekstury, brak studia w tym fatalne oświetlenie. wszystko się zlewa w tą czerń. ten połysk na wszystkim sprawia wrażenie taniej zabawki z chin. jeśli korzystasz z V-ray, to polecam stronę http://www.vray-materials.de/ karoseria źle ukształtowana na prawym błotniku tuż przy lampie. jeśli to ten sam samochód, który widać na początku wątku, to fatalnie wykonany wlew paliwa. mam na myśli ten czarny model.
  10. jeszcze co do teksturowania. może i są w sprzedaży tak duże cegły, ale jako technik budownictwa, nie widziałem ściany, której cegły pod sufitem byłyby takie cienkie. po drugie murarz, który miałby z taką precyzją przycinać tak cienkie cegły zasługiwałby na tytuł mistrza świata ;)
  11. no na pewno jest to twój najlepszy model odkąd zacząłeś coś tu wrzucać. zmieniłbym teksturę metalu. bo teraz przypomina bardziej plastik niż chrom. Wybierz sobie coś z tego: http://www.vray-materials.de/all_materials.php?sort=rating&q=chrome poza ty, spróbuj dodać stalowe obręcze w miejscach zaznaczonych na obrazku (sorry za koślawe zaznaczenie xD) może to trochę uatrakcyjni wygląd. pracuj dalej.
  12. popieram propozycję z marmurami na podłodze. zgadzam się z opinią, że teraz wygląda zbyt muzealnie xD od siebie dodam, że obowiązkowo do schodków czerwony dywan. może wzdłuż dywanu bądź jedynie przy tronie jakieś fikuśne świeczniki.
  13. wygląda prawie jak prawdziwa. jedynie ta tekstura nie za ciekawa. za duże te wytłoczenia i połysk nienaturalny. jeśli używasz do renderu V-ray, to proponuję taką: http://www.vray-materials.de/all_materials.php?mat=2520 osobiście posiadam lornetkę pokrytą taką skórą. odziedziczona po ojcu xD tylko zmapuj to porządnie, tak, żeby te "oczka" były dość małe.
  14. tia. szczególnie czytelnie wyglądają nóżki tej lampki ze schodkami ;P
  15. nie wiem co to za pomysł wrzucania screenów viewportów. przecież to wygląda ohydnie ;P wrzuć na to np teksturkę z wireframe jak na renderkach pierwszego krzesełka. tamten wygląda o wiele lepiej. cheers :)
  16. 1. powelduj vertexy 2. widać nierówne rozłożenie krawędzi. jak możesz to wrzuć większe zbliżenie obszaru 2. niewiele można powiedzieć o pierwszym screenie, bo okular nie ma wewnątrz siatki :)
  17. to oparcie nie za niskie czasem? na prawym krańcu oparcia coś się dzieje z mapowaniem.
  18. z daleka wygląda ok. a mógłbyś wkleić zbliżenia siatki w miejscach, gdzie pojawiają się te błędy?
  19. nadal masz błędy w siatce po prawej stronie. widać wyraźnie jak się trójkąt odcina od powierzchni. wewnątrz lewego okularu obręcz zlewa się na dole z obudową. poza tym popracuj już na tym etapie nad teksturowaniem i studiem. ustawienie kamery w renderze pozostawia wiele do życzenia ;] warto w perespective view przed renderowaniem włączyć opcję Show Safe Frames (SHIFT+F). pokaże ci obraz wynikowy po zrenderowaniu :)
  20. na tym etapie to już powiem, że za jasno xD pewnie jak przyjdą tekstury, to pociemnieje, ale już teraz w ciemnym pokoju aż oczy bolą od oglądania.
  21. jeśli tak, to faktura drewna raczej tak nie wygląda :) poza tym dach powinien mieć jakiś okap i na szczytach również powinien być nieco wystający, bo w tej formie budynek wygląda jak low-poly do gry 3D z czasów Duke Nukem 3D ;P -EDIT- jeszcze jedna rzecz rzuciła mi się w oczy. pnącze wrasta ci pod lampę ;)
  22. ja to bym się bał założyć takie alu felgi do mojego auta ;) studio faktycznie za jasne. jeśli renderujesz w V-Ray, wrzuć V-Ray sun z intesivity 0,02/0,01 zależy od końcowego efektu. do tego wrzuć jakieś HDRI. da ci to fajny efekt odblasku otoczenia. a nie czarnej dziury dookoła modelu ;) model połóż na plane w kształcie L, wrzuć na to TurboSmooth. przy krawędzi zagięcia dodaj po jednej krawiędzi, żeby TB ładnie wygładził przejście podłogi w ścianę. jako materiał daj VrayMtl. zresztą popatrz na tutorial Chrisa Tate'a. nie koniecznie musisz stosować taki kolor oświetlenia, ale sam tutorial jest bardzo pomocny w pojęciu zasad ustawiania studia i oświetlenia.
  23. uwagi poprawiłeś, ale wrzuć siatkę, bo na renderze widać kolejne błędy.
  24. no i co? robienie tutoriali nie boli? ;P z błędów oprócz wspomnianego powyżej pokrętła widzę, że prawa strona obudowy odstaje od reszty prawego okularu.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności