Ajgor
Members-
Liczba zawartości
963 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
3
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Ajgor
-
Są pięciokąty w siatce na polygonach. I to sporo ich jest. I z przodu i z tyłu. Edge Loop to jest pętla krawędzi. Wstawić ją można na wiele sposobów. Jednym z nich jest funkcja Connect, innym Swift Loop ( w palecie Graphite modeling tools - bardzo fajne narzędzie. Samo znajduje sobie drogę:) ), jeszcze innym ręczne cięcie, które jest nażmudniejsze, i najmniej efektywne, a w nowej wersji Maxa będzie o wiele łatwiejsze.
-
Na załączniku masz pokazany przykładowy pięciokąt. Masz takich sporo. Nie chodzi o kształt, tylko o ilość wierzchołków.
-
Jest o wiele lepiej, chociaż jest kilka bugów. Raczej łatwych do usunięcia. Po pierwsze masz sporo pięciokątów, a powinno się pilnować, żeby cały model był zrobiony z czworokątów. Żeby je usunąć trzeba wstawić edge loopy. I druga sprawa - jak masz tego dużego polygona tworzącego podstawę ramienia - i przesuniesz się od niego w stronę torsu (z przodu). Pierwszy rząd polygonow - między nimi masz ukryte niepotrzebne polygony, które psuja siatkę :) Przesuń dolny w głąb, a zobaczysz. Aha. I jeszcze mała porada. Jak modelujesz jakiś obiekt, ustawia go dokładnie w środku układu. A ten masz przesunięty w bok, przez co trzeba się nakombinować, żeby nałożyć na przykład mirror.
-
To jest właśnie efekt używania Editable Mesh, zamiast Editable Poly. Masz tam MNÓSTWO śmieci. Dodatkowych trójkątnych polygonów, które pojawiły sie w środku modelu. Z zewnątrz ich i tak nie widać, a psują całą śiatkę. Zacznij od wywalenia modyfikatorów Meshsmooth i mirror, przekonwertuj całość na Editable Poly, usuń ramię, poszukaj niepotrzebnych trójkątów, też je pousuwaj, i wtedy wyekstruduj jeszcze raz, albo zrób Cap, tak, jak pisałem wyżej, i wtedy extrude. Można to wyczyścić nie usuwając całego ramienia, ale trezba strasznie dużo wachlować vertexami, albo usuwać pojedyncze polygony, i tworzyć nowe narzędziem Bridge. Z tym jest więcej zabawy. Chociaż było by to pouczające :) Narzędzie Cap znajduje się w rolloucie Border. To znaczy na liście Subobjectów (tam, gdzie masz Polygon, Vertex itd) wybierasz Border, czyli zaznaczanie krawędzi otworów. Pojawi się palea narzędzi dla Border. Zaznaczasz krawędź dziury (nie musisz zaznaczać całej. Wystarczy kliknąć ją gdziekolwiek, i zaznaczy się cała) i poniżej znajdziesz "Cap". Klikasz raz, i dziura zostanie zamknięta, a dodatkowo MeshSmooth będzie na nią normalnie działał. Trochę poprawiłem to ramię, ale próbuję wrzucić tam, gdzie Ty wrzuciłeś, i za każdym razem mi wywala, że nie może załadować. Nie wiem, dlaczego.
-
Ja bym nie zaczynał od początku, bo to by było bez sensu. Poprawienie tego powinno zająć mniej pracy, niż całość od początku. Po prostu wykasuj te polygony, które się "zweldowały", i spróbuj odbudować tylko to jedno miejsce. W edit poly nie powinno to być trudne, a myślę, że może nawet wyjść lepiej, niż było. O ile się nie mylę, to jest ramię. Wykasuj całe ramię (aż do barku), zrobi się dziura, zaznacz jej krawędzie i wyekstruduj wzdłuż normalnej, później zaznacz dziurę na końcu, i użyj "Cap". dziura się zamknie, ale powstanie n-gon. Więc wybierasz "Cut", i tniesz go na czworokąty.
-
3DS Max 2013 - nastepne video od autodesku
Ajgor odpowiedział mirach → na temat → Aktualności (mam newsa)
Ja bym chciał wreszcie w Maxie zoaczyć lofta takiego, jak ma Maya i XSI. Zaznaczam krzywe, klikam Loft, i gotowe. W poly. A nie tylko NURBS. -
3DS Max 2013 - nastepne video od autodesku
Ajgor odpowiedział mirach → na temat → Aktualności (mam newsa)
Nie no są jednak ciekawe nowości. Na przykład fajnie zmodyfikowany Cut na poly. Można ciąć bez przerywania po różnych viewportach, obracać model w czasie cięcia, włączać, i wyłączać snapa (a także zmieniać jego ustawienia) itp. W czasie tworzenia nowego obiektu można obracać i przesuwać viewportem, a to jest bardzo wygodne. No i wreszcie pojawiło się coś, co w innych programach chyba jest od dawna - zaznaczanie loopa dwuklikiem :) W UVEdytorze też. Chociaż fakt, że takie rzeczy mogli dać w zwyklym Service Packu do starszych wersji :) Nie wymagały chyba aż nowego numerka. -
Renderowanie bez odbić, świateł, cieni itd.
Ajgor odpowiedział Ajgor → na temat → Rendering / Lighting / Shading
Dzięki za podpowiedzi. Poeksperymentuję :) -
Renderowanie bez odbić, świateł, cieni itd.
Ajgor odpowiedział Ajgor → na temat → Rendering / Lighting / Shading
Jeśli chodzi o renderer, to albo standardowy scanline, albo mentalray. Max 2012 w wersji studenckiej. -
Witam. Wiadomo, że ostateczny wygląd obiektu na renderingu jest wypadkową koloru powierzchni, światła, cienia, odbić otoczenia itd. A jak zrobić, żeby wyrenderować ostateczny obrazek BEZ tych wszystkich wpływów? To znaczy powiedzmy, że umieszczam na obiekcie materiał o kolorze czysto czerwonym (RGB: 255,0,0), robię białe tło, i chciał bym, żeby na renderingu obiekt miał DOKŁADNIE taki kolor, jaki nałożyłem (czyli 255,0,0,). Czy jest taka możliwość w ogóle?
-
Wyraźnie widać, że normalne są poodwracane do środka.
-
Nie wróżę Ci tu przyszłości z takim początkiem. To, o co pytasz, nie jest takie trudne, ale po takich postach nie liczył bym na odpowiedź.
- 7 odpowiedzi
-
Nitrous renderuje w realtime, więc pewnie dlatego. Przełącz sterownik na zwykły Direct3D, i sprawdź, czy będzie różnica.
-
Jaki Windows? Nie czasem Siódemka? Miałem kiedyś podobny problem. Nie pamiętam dokładnie, ale albo chodziło o wersję 32/64 bit ( była niewłaściwa zainstalowana), albo o uprawnienia. Trzeba było odpalić Maxa w trybie administratora, i komunikat zniknął.
-
Czyli blueprinty były pokrzywione?
- 5 odpowiedzi
-
- modelowaie
- spliny
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Tak jest z blueprintami. Chyba nigdy nie pasują do siebie wzajemnie rozmiarami. Trzeba je najpierw wrzucić do jakiegoś GIMP-a, albo innego Photoshopa, i dopasować do siebie. Zajrzyj tutaj: http://tutorial-z.com/solving-all-blueprint-problems-in-3ds-max/
- 5 odpowiedzi
-
- modelowaie
- spliny
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Prawdę mówiąc nie wiem. Opcje, które powinny działać, nie działają, więc chyba nikt nie wie, co masz tam namieszane, i w tym przypadku nie sadzę, żeby ktoś się domyślił.
-
A nie.. nic. Myślałem, że może jeden jest poly, a drugi na przykład NURBS. Ale w takim przypadku drugi został by automatycznie przekonwertowany na poly.
-
To może mały już jest połaczony z dużym? Albo jest innego rodzaju
-
Zaznaczasz duży, w jego rolecie klikasz Attach, i klikasz mały. I gotowe.
-
Jest taki przycisk Attach
-
Na przykład kasując modyfikator (i ewentualnie dając nowy:) )
-
Przecież tam możesz zmieniać dowolnie rozmiary tekstury.
-
A masz nałożone mapowanie UV? Najprościej: modyfikator UVW Map, i mapowanie Box
-
Bo Shell nakłada się na cały obiekt. W tym przypadku lepiej jest użyć zwykłego Extrude, lub Bevel.