Skocz do zawartości

badassky

Members
  • Liczba zawartości

    838
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez badassky

  1. Hej, po dosyć długim okresie milczenia, mamy w końcu do pokazania mały krok do przodu.

     

    michax56- dziękuję Ci za miłe słowa, z level designem sprawa u nas, krótko mówiąc była trudna. Zawsze zabierały się osoby, które stykały się z tematem po raz pierwszy. Koncept arty powstawały bez konkretnych wytycznych i mało pomagały w pracy. Prawdę mówiąc naszym największym problem od początku była organizacja pracy.

     

    Jakiś czas temu postanowiliśmy dokładniej przemyśleć plan działania i zacząć projekt mapy od nowa. Tym razem jest to zamknięta przestrzeń areny o konkretnym celu gameplayowym.

     

    pit-lol - dzięki za wszystkie uwagi dotyczące ui i późniejszą pomoc ;)

     

    Obecne propozycje przedstawiają się tak:

     

    FL7wzDm.jpg

     

    hBs9duP.jpg

     

     

    dalej są odległe od ideału, ale wierzymy że jednak mają większy potencjał i zwyczjanie wyglądają bardziej estetycznie. Dajcie znać, która wersja bardziej Wam się podoba ;)

     

    Tutaj jest kilka screenów:

     

    GwuKoxA.jpg

     

    GJ288bX.jpg

     

    rPNsxSX.jpg

     

    ZPLQ2qo.jpg

     

     

     

     

    Jeśli jesteście z Warszawy to gorąco zachęcam do przetestowwania nowej wersji na targach Good Game 23-25 września i oczywiście na PGA, gdzie mamy nadzieję pokazać już dokładnie dopracowną wersję ;)

     

    Poniżej jest lista zmian w silniku i optymalizacji:

     

    1) dodany occlusion buffer, do softwarowego renderowania cullingu.

     

    2) cała masa enginu i renderera została przeniesiona na joby (culling, collecting, liczenie occluzji, AI, skrypty, animacje) - wszytsko się dzieje na kilku wątkach - boost 20-30%

     

    3) znaczące poprawki grafiki - podtweakowane AO, lighting, env proby, porównanie renderingu z fotometryką

     

    4) znaczące optymalizacje skryptów (używamy własnego silnika skryptów bloczkowych)

     

    5) kompresja meshy, navigation grafów

     

    6) streaming tekstur bazujący na feedback renderingu analizującym użyte mipmapy (w połączeniu z occlusion cullingiem zredukowanie załadowanych tekstur)

     

    7) udokonalony TXAA, screen space reflections, dodane motion vectory dla obiektów (tylko ustawienia high)

    optymalizacja GPU particli, dodanie flow map (symulowanych realtime na bazie pozycji obiektów na świecie, gracza, mobków)

     

    9) przyspieszony streaming danych - odseparowanie dekompresji na osobne wątki

     

    10) wiele narzędzi takich jak strip-cooking (budowanie gry z odrzucaniem assetów, ich okrajaniem, np tekstury są analizowane pod względen gęstości na obiektach i wyrzucamy zbędne wysokie rozdzielczości), integracja z Perforce, narzędzia analizy i walidacji map

     

    11) prace nad cząsteczkami - dziesiątki modyfikatorów, sposobów rysowania (sprity, beamy, trailsy, motion blured, meshe, wszystko w wariantach różnego face-forwardowania), wszytsko żeby gra wyglądała bardziej kick-ass

     

    Zapraszam do komentowania, potrzebujemy feedbacku na każdy temat ;)

     

    Zmianie też ulegnie postać gracza, w tym momencie jest mało seksi ;)

  2. O kurde, dobre! :D

     

    Jedyne co mnie zastanawia to, że na drugim obrazku perspektywa powietrzna zdaje się mocniej działać na bliższy, drugi plan niż na te pagórki na kolejnym. Ogółem lepiej to wygląda, że tamten plan jest mocniej nasycony ale trochę to zastanawiające.

    Ale mało jeszcze wiem więc mogę się mylić ;)

  3. Cześć, bardzo dziękuję Ci za odwiedziny i za pomocną dłoń ;)

     

    Postarałem się wprowadzić w życie wszystkie uwagi. Ciągle nie jestem pewien co do kilku rozwiązań kompozycyjnych, które zastosowałem.

    Np. Zastanawiam się czy element na pierwszym planie nie powinien iść bardziej do środka obrazka. Po próbach nie wyglądało to najlepiej.

     

    Myślałem też o dodanie kilku mniejszych, wystających skał, ale obawiam się, że w sferze chmur na dole jest ja za dużo na ciupciane i więcej nie trzeba.

     

    Powiedźcie co myślicie ;)

     

    dafuq1_zpsrnvvfzap.jpg

  4. Hej, pracujemy nad tym żeby wprowadzić zmiany rzeczywiście zwiększające wydajność. Na dniach pokażemy co i jak. Mam nadzieję, że to będzie miłe zaskoczenie.

     

    W międzyczasie odniosę się do uwag co do ui, tak jak mówiłem powstaje nowa wersja.

    To jest jeden z prototypów, jeszcze nie zaimplementowany do projektu, więc jeśli ktoś ma co do tego uwagi proszę o krytykę ;)

     

    buw7csU.jpg

     

    QznCtap.jpg

     

     

    Ikony w pasku umiejętności były przygotowywane pod kształt rombu stąd niekorzystne przycięcie, w finalnej wersji będą oczywiście dopasowane.

  5. Hej, mam pytanie co do jednej pracy. Rozchodzi się głównie o oświetlenie.

     

    Przy tak dużej skali nie za bardzo wiem jak powinno się zachowywać światło. Podejrzewam, że ilośc światła odbitego wykluczałaby taki stopień ciemności na zacienionej części postaci, jednak zależy mi na dużym kontraście.

     

    Pracę kontynuuję i chciałbym zrobić z niej coś bardziej wysiedzianego, więc jeśli komuś przychodzi do głowy fajna referencja, bądź jakieś przemyślenia to będę wdzięczny.

     

    E6X4czc.jpg

     

    Inspiracja to góra Roraima.

  6. Wszystkie są bardzo ładnie namalowane, bardzo podobają mi się kolory.

     

    Jeśli mogę coś dorzucić to powiem tylko, że w pierwszej pracy, szyja jest mocno za duża i ogólnie ciasno się robi na obrazku przez taką kompozycję. Trochę szkoda, że jej prawa ręka wchodzi w kadr bez żadnego powiązania z całością.

     

    W pracach batalistycznych jest podobny problem, kadry są dosyć wąskie, ale rozumiem, że skoro to na okładki to format był pewnie odgórnie narzucony. Jednak poszerzenie kadrów sporo by dało.

     

    Ogółem bardzo fajne rzeczy ;)

  7. Niestety nie planujemy wydania gry na mobile ;/ o dokładnych wymaganiach jeszcze za wcześnie żeby mówić, ale takim podstawowym żeby w ogóle gra/silnik mogła się uruchomić to karta musi obsługiwać minimum OpenGL 4,5.

     

    Przeszło już jedną zmianę, ale przed wydaniem na pewno jeszcze je upiększymy ;)

  8. Powoli poprawiamy to co nas boli najbardziej, dodajemy nowe możliwości.

     

    Mówcie co Was kuje w oczy, żeby następna wersja była lepsza ;)

     

    W razie czego, w tym momencie całe ui jest już nowe, ale jeszcze nie wprowadzone do gry.

     

     

    [video=youtube;txTvoJZY-Aw]

  9. Dzięki bigu ;) to dla mnie zaszczyt.

     

    Betti dzięki ;) Na dniach powinno się pojawić coś ciekawego.

     

    Kazikowy- dziękuję Ci bardzo ;) hehe początki były ciężkie, na poprzednie pracę patrzę z lekkim zawstydzeniem :D

     

    Rok temu też stanąłem przed tym wyborem i w końcu poszedłem na zaoczne studia na PJA. W międzyczasie pracowałem jako magazynier. Studio zakończyłem jakoś miesiąc po rozpoczęciu drugiego semestru bo materiał na studiach jest ułożony fatalnie. Naturalnie zajęcia z malarstwa i rysunku to była straszna żenada. Przez rok w kółko jedyną "konstruktywną krytyką" jaką słyszeliśmy było coś na kształt: "odważniej" ; "nowocześniej", oczywiście przeważały ochy achy w stylu fajna kreska. Ktoś bez większego pojęcia o malowaniu raczej nie wiele był w stanie wynieść z zajęć.

     

    Zajęcia z rysunku nie były lepsze. Pani Profesor potrafiła zamknąć temat anatomii buźki w dwie minuty, opierając się na jakieś książce z kiosku.

    Niby spoko że można sobie pomalować z modela ale za ten hajs co miesiąc można by było sobie wynająć modela, kupić kursy digital paintingu z gnomona i jeszcze jakieś pieniążki odłożyć ;)

     

    Całe mnóstwo czasu spędzałem w pracy więc czas na malowanie w domu miałem ograniczony, ale się dało.

     

    Na pewno pod względem finansowym i merytorycznym zdecydowanie bardziej opłaca się inwestować w kursy, chodzić na jakieś sesje rysunku z modela no i samemu cisnąć najwięcej.

     

    Jeśli miałbym możliwość pracy w branży to pewnie kontynuowałbym taki tryb ale już raczej na innej uczelni.

    No i ważne jest chyba to żeby szukać. Jeśli coś się nie sprawdza to trzeba wprowadzać jakieś nowe rozwiązania i nie bać się rzucać uczelni.

     

    EDIT: A teraz wybieram się na wydział artystyczny UMCS, na dzienne, nie spodziewam się że będzie mnie uczył glenn vilppu, ale jednym plusów tego rozwiązania będzie to, że rzeczywiście będę mógł poświęcić więcej czasu na pracowanie zamiast siedzieć za biurkiem w mega nudnej pracy. W międzyczasie na pewno będę szukał pracy, ale coś czuję, że trochę mi jeszcze brakuje do poziomu komercyjnego.

  10. Czuję się trochę jak syn marnotrawny wracając tu pod tak długiej nieaktywności.

     

    Od dłuższego czasu wprowadzam systematyczność do pracy więc częściej będę wrzucał różne rzeczy jeśli akurat ładnie wyjdą ;)

     

    RRt2mez.jpg

     

    JdjYECQ.jpg

     

    6JmjSLb.jpg

     

    csRUq0g.jpg

     

    x3sTahd.jpg

     

    X3dnVX4.jpg

     

    Z9SMUh9.jpg

     

    E61mm4F.jpg

     

    Wie ktoś z Was jak zmienić nick?

  11. W pierwszym są fajne kolorki, ale chwile mi zajęło zanim skumałem co dzieje się z totemem. Linia od której wyraźnie zaczyna się robić ciemniejszy ki dołowi zbiega się z linią jeziora i tworzy dziwne wrażenie. Jeśli się nie mylę to zjawisko nazywa się visual tangent i warto unikać podobnych zabiegów.

     

    EDIT: Witamy na forum ;)

  12. Ojj podłoga to nasz wrzód na dupie :D mamy różne plany jak to wydajnie rozwiązać i żeby przy okazji level designer nas nie znienawidził ;)

    Myślimy o zrobieniu pomostu, który wyznaczał by trasę, przełamywał nudę i wzbogacał całość. A jak się nie sprawdzi to będzie nówka ;)

     

    Prz okazji..co jakiś czas wrzucamy utwory z gry, zachęcam do odsłuchania:

     

     

    Podrzucam close upy modelu:

     

    turntable067_zps7wfcgdoj.png

     

    turntable008_zpsehzzdbu3.png

     

    turntable024_zpsjndofloq.png

  13. Cieszę się, że się podoba. Doprowadzenie do obecnego stanu zajęło nam trochę czasu, przed nami jeszcze drugie tyle pracy ;)

     

    Obszar zaprezentowany na trailerze to jedynie arena mająca na celu zaprezentować potencjał projektu i przetestować gameplay.

    Poza tym chcemy także stworzyć wątek fabularny.

  14. Dzięki ;) Tekstury są robione niemalże wyłącznie w Substance Painterze, nie wiem na ile program może na to wpływać, ale na pewno ciężko jest osiągnąć taki efekt jakby były malowane ręcznie.

     

    Enviro było robione w pośpiechu i na bieżąco uzupełniane assetami, na pewno lepiej zaplanujemy mapę ponieważ w chwili obecnej poza tym, że nie wygląda dobrze to też nienajlepiej wpływa na gameplay.

     

    Mam nadzieję, że projekt będzie dynamicznie się rozwijał i już za kilka tygodni powstanie grywalne demo ;)

  15. Zapraszam do obejrzenia pierwszego trailera gry studia Viking Potatoes, którego mam zaszczyt być członkiem ;)

     

    Projekt 8suns to hac'n'slash osadzony w mrocznym świecie całkowicie nieorganicznych istot. Głównymi inspiracjami pod względem gameplayu jest między innymi Diablo oraz Torchlight, tak więc projekt na pewno zainteresuje wiernych fanów tych gier.

     

    Za produkcje odpowiada zespół 13 osób, pośród których są profesjonaliści i amatorzy game devu. Pracę nad grą godzimy z pracą zawodową,więc powstaje ona po godzinach.

     

    8suns jest tworzone w pełni autorskim silniku Barok Engine tworzonym przez Kamila Nowakowskiego- engine designera z CD Projekt Red.

     

    Proszę o konstruktywną, krytykę, która na pewno pozwoli nam na ulepszenie obecnej wersji gry.

     

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności