Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 546
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania

    Problem z mapą/opcje mapy

    Nigdy nie zmieniali nazwy, to się już co najmniej od wersji 4 nazywało specular level i glossiness, a tutorial jest stary, przypuszczam że po prostu autor tutoriala się pomylił przy pisaniu, albo naprawdę chodzi o co innego.
  2. Sanderalek dobrze mówi że kamerę dać od innej strony (lustrzane odbicie teraźniejszej sceny), powód jest ten że czytamy obrazy od lewej do prawej, podobnie jak pismo (dla araba teraźniejszy układ byłby ok), i zacząwszy oglądać przy dziadku, stajemy przy śmierci, lepiej byłoby odwrotnie. Dziwnie wygląda ten patyk w środku kadru, przesunęłabym go aż prawie na brzeg obrazka. Teraz dzieli scenę na pół. Wydaje mi się że głowa dziadka jest trochę za mała w porównaniu do wielkości całej sceny, możnaby jeszcze przybliżyć. Teraz większość kadru jest pusta. Modele fajne, trochę dziwnie wyglądają tylko te fałdy na rękawie, zwłaszcza tam gdzie rękaw ma otwór, jakoś za bardzo tam jest naciągnięte do góry, wbrew grawitacji.
  3. Te po lewej są nieskończone, dlatego takie wypukłe. Dokładną głębokość będę ustawiała już później przy obrabianiu gotowej mapki. Dzięki za linka. Ale trochę zbyt regularne jak na moje potrzeby, to potem wygląda nienaturalnie.
  4. Ania

    Problem z mapą/opcje mapy

    Raytrace użyłeś właściwie. Trzeci parametr którego nie widzisz nazywa się Reflect, tuż pod Diffuse, żeby ustawić mapkę klikasz na szary kwadracik obok czarnego koloru i wybierasz Bitmap. Te inne dwa - wydaje mi się że chodzi o Specular Level oraz Glossiness pod Specular Highlight, ale nie jestem pewna.
  5. Kliment gdybym była tobą to bym wymodelowała także układ pokarmowy od środka oraz szkielet. Kamil też mam taką nadzieję.
  6. Już panowie nie przesadzajcie, aż taka zła ta praca nie jest. Tekstury są dobre, modele słabe. Często w galerii lądują prace gdzie jest na odwrót, i jakoś nikt się nie czepia że nie do galerii z tym.
  7. Podłożyłam sobie takie coś (odrysowane w corelu na podstawie tamtego albinosa z posta #121): Podłożyłam to z dragrec ale tylko jako teksturę i potem sculptowałam, chociaż teraz jak czytam to w sumie szybciej byłoby to dać jako wypukłą alphę :) dzięki za sugestię. Ogólnie było tak, najpierw rowki jakimś cienkim brushem (chociaż chyba z tego można zrezygnować), potem większym standard brushem wybrzuszenia (widać to na tylniej części, bo tam jeszcze nie dokończyłam), potem na przemian trochę pinch na rowkach oraz smooth na środkach łusek, i move w stronę rowków przy brzegach łusek. Aha tak przy okazji, czy da się ustawić move brush żeby movował równolegle do powierzchni base mesha? Bo teraz zawsze muszę się patrzeć dokładnie równolegle żeby wyszło dobrze.
  8. Moje z Zbrushem zmagania. Na dzisiaj mam dosyć, mozolna robota.
  9. z negatywnego zainteresowania można wyciągnąć inne wnioski niż "już nic nie pokażę"...
  10. Rowerek lewituje - bo nie ma pod nim cienia. Pewnie dotyka ziemi, ale wygląda jakby nie dotykał. Możesz dodać cień w PS, taki całkiem mały ciemny tuż pod oponą. Tekstury bardzo łądne, ale częściowo wygląda jakby obiekt nie był wystarczająco dopracowany pod teksturę, na przykład na tych drzwiach z prawej wygląda jakby model był całkiem płaski i deski dodane jedynie tekstuą, nawet bez jakiejś normalmapy. To samo dotyczy dachówek. Rowerek się za bardzo błyszczy. Z tą trawą na dachu chyba przesadziłeś. Jeszcze gdyby to były dwie kępki to można w to uwierzyć, ale tak to mógłbyś tam krowy paść.
  11. E, widzę że uprawiasz dyskryminację kobiet, poczęstowałbyś nagością męską... Koncept zapowiada się dobrze, czekam na modela.
  12. Milutkie Pingwinki na wakacjach, w tle koniec świata :) Podobają mi się twoje prace, technicznie można jeszcze sporo dopracować ale mimo to bardzo dobrze się na to patrzy, zwierzątka sympatyczne.
  13. Myślę że Iwona nie będzie zainteresowana tym że to max i mental ani czasem renderingu. Chyba że to taka jak my, wtedy zaproś na forum. Zamiast tekstu o maxie lepiej daj tam jakieś serduszko albo jakieś miłe zdanie. Wąż bardzo sympatyczny, ale zgadzam się z przedmówcą że kolory zbyt jaskrawe.
  14. Ja bym jednak w łapie zostawiła wiertarkę, jakoś tak logiczniej (wzięła z domu). A dentysta niech trzyma to do wiercenia, nie obroni się przed wiertarką.
  15. Hehe fajny temat. Nie wiem czy nie warto trochę bardziej podzielić basemesha na kończynach, tam gdzie są takie podłóżne poligony. Miniaturka to już postęp w zbrushu? Pokaż resztę z zbrusha.
  16. Ale jak mam łuski pierwotnie sculptowane, potem wypalony displacement ( z tego plana co widać w drugim obrazku w poście 112), a później z tej mapki displace, już rozdzielonej na modelu, wypalę normal mapę, to chyba efekt powinien być ten sam? Czy może źle rozumuję? Bo są programy które z 2d-disp map wypalą normale. Nie wiem może źle się wyraziłam, na renderze będzie normal mapa (na podstawie tego co widać teraz jako bump), tylko w zbrushu nie chcę tego mieć.
  17. :) dzięki, właśnie o to chodziło.
  18. Ania

    [Wings 3d]nakładanie textur

    Żeby zrobić unwrap, trzeba pod face mode wybrać wszystkie facy, kliknąć UV Mapping, potem zamarkować seamy (edges for cut) albo charty (regiony które mają zostać razem), potem kliknąć continue => unfolding, potem w nowym okienku jeszcze można sobie poustawiać UV jakos dogodniej. Żeby nadać mapkę, w normalnym okienku wstawiasz image plane, kasujesz obiekt image plane, klikasz miecz, face mode, wybierasz wszystkie facy, prawa mysz => material => image. Na mieczu powinien się teraz pojawić materiał. Żeby mieć lepszą kontrolę nad bałaganem który się przy tym robi, warto włączyć Window => Outliner.
  19. Ania

    [Wings 3d]nakładanie textur

    Czy obiekt jest już zunwrapowany? Ogólnie wings się nie nadaje do tekstur, da się ale jest to dość mozolne. Polecam zastanowienie się nad innym programem w celu teksturowania. Wings jest modelerem, i jedynie w tym jest dobry.
  20. Chyba nie o to chodzi. Problem jest taki. Na moim komputerze nie mogę sculptować tych łusek, ponieważ nie mogę podzielić węża na wystarczającą ilość subdivisions, ponieważ chyba mam za mało ramu. Więc idę okrężną drogą, i łuski na ciele robię malując mapkę bump (czy tam displace), którą jak skończę zamierzam przekonwertować na normalmap. W zbrushu ta mapka jest nałożona jako tekstura. W jaki sposób mogę ją wyświetlić jako bump, nie wyświetlając jej jako kolor? Chodzi głównie o łuski na tułowiu, bo głowę potem chyba odetnę żeby normalnie sculptować, w nadziei że wtedy nie będzie już za dużo poligonów, zresztą na głowię i tak jest gęściej więc może starczy.
  21. ETA - wąż nie ma zębów, są schowane między dziąsłami, wychodzą tylko żeby coś ugryźć. Na moich referkach jedynie martwe węże miały widoczne zęby. Po kilku próbach różnych metod w końcu znalazłam w miarę wygodną metodę na te nieszczęsne łuski, oto początki teksturowania. Czy ktoś wie czy w zbrushu da się wyświetlić bump map nie wyświetlając diffuse? Albo coś podobnego, chodzi mi o to że na razie rysuję tylko bump i chcę zobaczyć jej efekt. Znalazłam materiał ColorBump, ale on wyświetla jednocześnie diffuse i nie wiem jak to wyłączyć. Dołączam mapkę, idealna nie jest ale może się komuś przyda.
  22. Podoba mi się Zwłaszcza w pierwszym obrazku, bo tam jest miejsce na interpretacje, na przykład ja bym to rozumiała tak że lewa maska kusi prawą, która się chce oderwać od człowieka, a człowiek się broni, chcąc zachować swoją maskę. Bardzo fajnie wyglądają te odnogi. W drógim obrazku na skutek dość regularnej fryzury z macek, człowiek odrobinę przypomina czubakę z Star Wars (nie jestem pewna czy się tak nazywał, ten drógi pilot z mocnym owłosieniem)
  23. Ania

    Jak texturować takie coś?

    Łącząc ścianki masz w PS wszystko w jednym miejscu, wygodniej się z tym pracuje. Co do ustawiania cegieł, wydaje mi się że w PS jest opcja która ci poukłada te cegły, ale nie jestem pewna bo nie używam PS. Da się, po prostu część robisz unwrapem część bez, łączysz je multisub materiałem. Każdy element musi mieć wtedy inny map channel (nie mylić z material ID). Czyli jak np. mapowałeś framugę drzwi normalnie poprzez uvw map modifier, przypisujesz jej map channel 1 w map modifier, w unwrapie reszty przypisujesz map channel 2, i w materiale robisz multisub material, przy czym w podmateriale który wejdzie na framugę, we wszystich bitmapach (diffuse, bump itd.) ustawiasz odpowiednio map channel 1, a we wszystkich bitmapach drógiego podmateriału który wejdzie na resztę ustawiasz channel 2.
  24. Tool/unify pomogło, dzięki Krzysiek. A Tomala pytaj spokojnie, może tez się czegoś nauczę :)
  25. http://www.ania.xibo.at/img/Luski-test.obj to oryginalny obiekt, który importowałam poprzez tools => import http://www.ania.xibo.at/img/luski.ZTL a to plik ztl który u mnie nie działa. Jutro zładuję updejt. Tylko boje się bo słyszałam że zmienili interface, a już do tego starego ledwo się potrafię przyzwyczaić.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności