-
Liczba zawartości
6 546 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
30
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Ania
-
scena3d: T35 defeat
Ania odpowiedział kliment woroszyłow → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
Bez tej drugiej brzozy widać trochę niedopracowane ślady i wodę w tym miejscu. Ślady wyglądają jak świeża grzędka w ogródku. Oprócz tego świetnie wyszło. -
Jeśli cylinder ma przechodzić przez środek sphere, to łatwiej będzie zamiast boolean skasować górne i dolne ścianki sphere i połączyć w środku. Jeśli tak nie jest, spróbuj przed wycinaniem zagęścić obiekty.
-
Podoba mi się, fajny pomysł i klimacik, tylko miejscami widać że niedokończone. Dół z rurami wydaje mi się za ciemny.
-
Mi nic nie doszło na maila :(
-
Bawiłeś się ustawieniami Vraya pod System? Jeśli masz problem z pamięcią, tam możesz dużo zdziałać (ewentualnie na koszt czasu renderingu). http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/render_params_system.htm Renderuj do pliku vrimg, nie do bufora, zmiejsz rozdzielczość preview oraz rozdzielczość od maxa (tą od Scanline, co prawda Vray tego nie używa ale pamięć jest i tak pobierana, więc najlepiej zmniejszyć do 20x20 px). Korzystaj z X-refów albo proxy. Poczytaj tutaj może coś ci się uda przestawić. http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/troubleshooting.htm W pośćie #24 tekstury i kolory były lepsze niż teraz. Wodę możesz pobrudzić dając jej po prostu brudnawe mętne dno (zamiast edytować shader i teksturę samej wody, podłożysz jej dno które to symuluje) Czy siatka na brzegach kanału jest modelowana? Bo miałam kiedyś kawałek takiej siatki, i strasznie zwalniało render (bez siatki minuta, z siatką jakieś 15 min). Co prawda to nie był Vray, ale może spróbuj ją usunąć, a jak to pomoże to ją zastąp planem z opacity, bo i tak nie jest z bliska. Ten słup z prądem wygląda jakby go postawili na środku mostu. Lepjej go daj na brzegu, drugi na innym brzegu, a nad mostem tylko niech sobie kable zwisają.
-
poszukaj na blender.pl na google też.
-
Ale chyba dalej nie ma cieni, albo są zbyt miękkie. Dodałabym trochę pustej przestrzeni u góry i po prawej, teraz takie obcięte i upchane. Na korze drzewa przydałby się bump, normal albo displacement, jakaś struktura tej kory.
-
To znaczy tak. Nowe AO jest o wiele szybsze niż stare i dużo mniej szumi. Niestety mój komputer jest raczej wolny i nie mam render farmy, i z AO renderuje się kilkanaście minut. Bez AO (tak jak wyżej) 1 min. A klatek jest ok. 3000.
-
Ewentualnie będzie lekki DOF, ale AO ani GI nie będzie (za długo by się renderowało, nie ma szans). I zmniejszę bump na tej tylniej ścianie, to sama w sobie będzie wyglądała lekko zdofowana, bo teraz wydaje mi się że przez ten bump trochę za bardzo się rzuca w oczy. Motion blur też będzie.
-
A jak myślicie, mniej tych piórek dać? Żeby wyglądała bardziej obskubana i wytarmoszona?
-
Włącz cienie, drzewo i te słupy nie mają cieni
-
3000x3000 to w ogóle nienajlepsza rozdzielczość, 4096x4096 zabiera tyle samo pamięci a ma więcej pixli. Pogłęb pęknięcia tekstury (normal mapa, albo jeśli komputer pociągnie to disp, i ciemniejsza tekstura diffuse w środku pęknięć)
-
Dobrze ci idzie, i miło zobaczyć pojazd w otoczeniu zamiast jakimś studio. Spróbowałabym ostrzejsze i nieco głębsze cienie, teraz jest dość blado przy motocyklu (albo zmniejsz skylight, bo widzę że pod tunelem jest dużo ciemniej) Jeszcze może to ci się jako referencje przyda (rzeka wiedeńska): http://images.google.com/images?imgsz=xxlarge&hl=en&client=opera&rls=en&um=1&sa=1&q=wienfluss&btnG=Search+Images&aq=f&oq= Zdradzisz jak robiłeś drzewa?
-
pojazd tjażełyj mnogobaszcziennyj tank t 35
Ania odpowiedział kliment woroszyłow → na temat → Work in progress (WIP)
Nie będzie błotka w 3d? Myślałam że skoro są gwinty od śrubek i spawy, to trawka też będzie 3d. Musisz nachlapać wody na teksturę, i powiesić kilka wodorostów na kołach. -
Nad materiałami jeszcze pracuję. Puch jest wyłączony, bo nieuczesany. Więcej o kurze tym wątku. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=43448
-
Model fajny, tekstura ma chyba ciut za małą rozdzielczość, albo mapowanie jest rozciągnięte (na tych fałdkach przy szczęce szczególnie)
-
Ładna twarz, ucho trochę dziwne, takie szpiczaste jak u elfa, nie wiem czy to zamierzone, moim zdaniem nie pasuje do modelu.
-
Raczej się nie przyda ale dzięki, mój system służy bardziej do trackowania próbek np. metalu, drewna lub betonu, które się rozciągają o parę mikrometrów lub najwyżej milimetrów, nie do psów. http://www.ania.xibo.at/tmp/videx1.jpg coś takiego. Pies by się na taki eksperyment nie zgodził. Powodzenia! Mam nadzieję że matura ci dobrze pójdzie, żebyć potem miał znowu więcej czasu na 3d.
-
Fizykę. Robię coś jak motion capture do badań materiałowych.
-
Działa :) Dziękuję wszystkim za pomoc. n-pigeon no czekam na gołąbka :) W bitwie raczej udziału nie wezmę, bo w czerwcu obraniam pracę dyplomową.
-
Blade i nudne oświetlenie, tzn. czarne cienie, światło białe, gdybyś to bardziej przemyślał, mógłbyś z tej pracy wyciągnąć więcej klimatu. Spróbowałabym np. błękitne światełko, ew. jakieś żółte lub czerwone latarnie, może od tyłu trochę różowego od tej chmury. Raczej unikałabym czarnych chieni i czarnych miejsc na obrazku. Galaktyka na dole niebardzo pasuje, za jasna i za bardzo przyciąga wzrok, no i jak jest mgła to gwiazdy nie byłyby tak widoczne. Modele ładne. Kadr i rozmieszczenie obiektów niezbyt ciekawy. Poczytaj na temat kompozycji. U ciebie jakby po prostu obiekty obok siebie byle by się zmieściły wszystkie w całości w kadrze.
-
Właśnie próbowałam jeszcze raz z tym bone heatem, i okazało się że miałam normale odwrócone w niektórych piórach, i dlatego bone heat nie działał. (a recalculate outside nie działało, bo niektóre były wygięte w inną stronę). Wygląda na to że po poprawieniu normali zadziała. Już dzisiaj nie mam siły na to, ale jutro przetestuję i dam znać.
-
Inne pytanie, czy da się usunąć z mesha za jednym razem wszystkie vertex grupy które on posiada ? Bo mam podejrzenie że z jakiegoś powodu łapie się do kości których nie ma na armaturze (np. Bone.017), i chciałabym wyczyścić w piórach wszystkie vertex grupy. Ciało kury było podpinane do kości za pomocą BONE HEAT - automatycznie podpina do kilku kości na raz. Ja nie malowałam ich. (ctrl P > To Armature > Create frome bone heat) Jest tych kości na tyle dużo że już szybciej będzie podpinać pióra do vertexów zamiast ręcznie malować grupy.
-
W jaki sposób je przylepić? Ten mesh jest już gotowy (dopasowany do kury), tylko nie wiem jak przylepić żeby zostały na kurze podczas animacji. Tak to na razie wygląda (nie są podpięte, jedynie ustawione). Gęściej właściwie nie chcę, bo te kury w fabryce są zazwyczaj trochę obskubane. Puch już jest (tylko w tej chwili wyłączony i nieuczesany) Z tymi cylindrami jeśli dobrze zrozumiałam, to wyjdzie na to samo jak gdybym je podpięła prosto do pojedynczych kości. Spróbowałam tak, na szyi działa (co najmniej jedno pióro). Gorzej przy palcach, gdzie pióro jest dużo dłuższe od poszczególnych kości i powinno się zginać wraz z palcem. Extras > Vertex group. Powodzenia na klasówce! Rozumiem te które działają, ale nie wiem czemu nie wszystkie działają. Podpięam je (pojedynczo) bone heatem do armatury. Niektóre działają ładnie, ale niektóre gdzieś odlatują w trakcie animacji. Gdybym wiedziała co zrobić żeby wszystkie działały tym bone heatem, to problem byłby załatwiony.