Skocz do zawartości

Kramon

Members
  • Liczba zawartości

    1 594
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Zawartość dodana przez Kramon

  1. Kramon

    Prosty model - weld

    zrobiłem połówkę bo stwierdziłem że ten obiekt nie ma być z 2 stron użyteczny... bo w takim wypadku totalnie nie opyla się łączyć tych 2 obiektów i tylko robić nowe bezsensowne polygony... ale skoro koleś chciał to połączyć to pewnie chciał to zrobić pod turbo smootha żeby ładne bevele sobię wypalić..
  2. Kramon

    Prosty model - weld

    ja szum? Ja tylko pokazałem jak ja bym wymodelował ą że ból dupy za 25 tyś jest spory to już nie moja wina :D odworowałem to co on wkleił na obrazku :D
  3. no ej loooool ostatnio takie piekne jajca były a wy to musicie psuć chrupek i monio piszcie jak pisaliście :D
  4. Kramon

    Prosty model - weld

    ehh boże człowieku napisałęmpo pierwsze że wrzuce jak będę wieczorem po zatym jeśli dobrze znasz 3D to wiesz że normale w renderingu to żaden problem w modelowaniu blender akurat wypada lepiej w takim przypadku niż max bo max genralnie unika jak może tego typu sytuacji kiedy blender po prostu na to leje.. bo uznaje że wiesz z czym to się je.. podczas renderingu masz na to wywalone natomiast podczas eksportu do UDK czy jakiego kolwiek innego silnika 3D live... sytuacja może się mieć inaczej... ten temat był na temat modelowania,....
  5. Kramon

    Prosty model - weld

    Wroce do domu wieczorem to zrobie z calym cylindrem. Juz tak kiedys robilem. Trzymson :) Ja nie promuje blendera koles zadal pytanie jak wymodelowac. Wiec pokazalem co i jak. Blender warzy nic wiec moze sobie sciagnac i to zrobic i pracowac dalej... A to ze normale to juz problem tego w czym to bedzie renderowane. W cycku taki problem nie wystepuje moge miec wywalone na normale. - - - Połączono posty - - - Oj poloz sie spac bo ci zylka peknie zaraz :) Problem byl jak wymodelowac. A export do udk to inna bajka.
  6. Kramon

    Prosty model - weld

    Odezwalo sie dziecko :) odrazu jedynie co umie to obrazac no wysoki poziom. Druga strona ma odwrocone normale ale co z tego? Smooth downiesz dziala. Obiekt bedzie widoczny od frontu a nie od tylu wiec druga strona cie nie interesuje. Kolejna sprawa jest ze w cycles mozesz renderowac to bez najmniejszej roznicy ktorym facem normal jest.. Jedynie co daja normale w cycku to to se mozesz jeden shader na normale ustawic a na przeciwna strone inny i tyle.
  7. Kramon

    Prosty model - weld

    smoooth normale turbosmooth/subdivision
  8. Kramon

    Prosty model - weld

    Jest beee bo maksik za 25 tyś nie potrafi sobię z nimi radzić xD? Fanboyizm w tobie silny, na spoczynek powienieneś się udać. Mrok i zło w tobię widzę.
  9. Kramon

    Prosty model - weld

    hahahahahha [video=youtube_share;GqOt3NNZAtA]
  10. Kramon

    Prosty model - weld

    Tak ? napisałem mu krok po korku jak może to zrobić zamiast czekać 5 dni aż ktoś tutaj napisze rozwiązanie.. co ciekawe z tego co piszesz nie da się tak zrobić ;x
  11. Kramon

    Prosty model - weld

    Ściągnij blendera wyexportuj to do obj. otwierasz blendera importujesz prawym klawiszem klikasz na obiekt następnie klikasz tab następnie klikasz A z menu po lewej szukasz opcji remove doubles.. i gotowe.. teraz tylko export i gitara :D Blender jest darmowy i zajmuje pare mega więc zrobisz to w minutkę.. i dalej będziesz pracować.. a potem ktoś napisze jakk to w maxie zrobić..
  12. nic by nie było nooo lepsza glina by była i tyle w sumie :> Prawdziwym problemem blendera jest stary viewport który trzeba przepisać jak to się stanie to będzie śmigało i będzie można wtedy robić cuda.
  13. hahahahaha xD mistrz +1 - - - Połączono posty - - - a używasz stable 2.9? ja od pobrania nie miałem ani razu crasha a mam zmienione dość sporo hot keyków.
  14. Mnie dynamesh często wnerwiał bo czasem mi niszczył jak coś ładnie już zrobiłem :D chociaż do odcinania obiektów od obiektów to w sumie najlepszy. Chociaż kiedy conceptuje tak na ultra prędkości to lecę na blenderowych booleanach de facto.. ta ale wiesz oprócz tego to nic nie było tylko pokaz technoologi..
  15. Ja tylko napiszę bo niechce mi się już tego szukać ale matcapy zawitały na wszystkich obiektach równocześnie. Pojawiła się pierwszy path który wprowadza metropolis sampling https://developer.blender.org/T38401
  16. Co racja to racja.. chociaż wiesz ty mówisz o malowaniu w photoshopie tak? że trzeba odbić w ogóle gł€pia sprawa że krita ma symetrie a shop nie no ale ech.. adobe zaczyna się obijać jak autodesk... to samo krita ma live tile texture.. Natomiast jak odbijesz Uv'kę tzn zrobisz 2 uv'ki i po prostu strzelisz mirrora.. to jak ja maluje w blenderze na lewej stronie to mam automatycznie na tej prawej więc wiesz jest symetria już tym sposobem oprócz tego jest też normalna symetria ale ja częściej śmigam w ten sposób. po prostu. Chociaż prawdę mówiąc uciekam od symetri gdy tylko mogę. przy texturach. Znam ten wątek kiedyś go czytałem, podzielone głosy są.. Ja zanim zaczołem tą 30 dniową zabawę wpierw obejrzałem masę filmów na temat sztuczek i tak dalej. I no nie wiem po prostu wydaje mi się że jest warte swojej ceny. Muszę spróbować mudboxa, i wtedy w sumię stwierdzę, czy dalej Mari jest warte ceny swojej. Bo inna sprawa jest czy opłaca mi się zakup tego programu a inna sprawa czy dany program jest wart swojej ceny. tak? Co do sculpta w blenderze... wydajnośćią nie grzeszy fajne jest to że ma dynamiczną triangulację.. Glina jest słaba de facto masz wrażenie że wszystkie brushe wiesz robią to samo.. ale do zrobienia base mesha do snapowania na nim połacia zbroi np to wystarcza... Wiele osób mówi że sculpt w blenderze jest dobry.. nie wiem ja urzywam go do base mesha... natomiast po paru minutach w zbrushu no to tak było dlamnie oczywistym że zbrush zgniata na śniadanie blendera pod tym względem. organike idzie robić ale hardsurface w blenderowym sculpcie nie ma opcji. Rozumiem tą różnice już między tym projekcją a 3D to w blenderze mam obie do wyboru. Tylko jeszcze jakby Blender miał wydajność na 8k ahhh. to by było idealnie :D
  17. Ym nie nie o to mi chodzi... Chodzi mi o to że robisz uv'kę nie istotnie jaką.. tak? może być tak że każdy face jest oddzielnie.. i sobie normalnie malujesz w 3D.. a blender sam ogarnia gdzie lecą jakie kolory na tą uv'kę kminisz o co biega? Więc tak samo jak w mudboxie i zbrushu (vertex) nie obchodzi cię ona. w Mari i mudboxie masz ptax'a a on robi tak że żeby było łatwiej to zrozumieć robi UV'kę gdzie wszystkie EDGE mają seam'a.. Więc zarówno w blenderze jak i ptax. UV'kę masz gdzieś. Natomiast ptex jest nowym standardem z innych powodów które już tutaj pisaliśmy. W sumię to można by całą tą rozmowę przenieść do nowego tematu, pod nazwą nie wiem, Techniki texturowania bez seamowej.
  18. Blender ma symetrie na żywo... po za tym.. nigdy mi nie była potrzebna... ponieważ jeżeli model jest symetryczny to UV'kę robisz tylko jednej połowy.. i tekstura leci na mirror po prostu.... a do tego dodajesz 2 teksturę która zawiera już elementy asymetryczne no ale mniejsza. Chodzi o to że owszem Mari jest kozackie drogo. Ale według mnie jest warte tej kasy. po 30 dniach używania naprawdę stwierdzam że jest to soft który jest warty kasy jaką sobię za niego liczą. Doskonale rozumiem twoje zestawienie Modo + zbrush czy jaki kolwiek inny sculpt program. W ostatnich dniach narzędzia w zbrushu spowodowały że bardzo dużo ludzi używa zbrusha do robienia modeli hardsurface. połączonych z organiką de facto można to zaobserwować de facto po filmach teraz wszystkie zbroje.. są takie pół organiczne.. to dzieła zbrusha właśnie. Aczkolwiek i tak trzeba po tem strzelić retopologię.. Ja używam Blendera osobiście, zastanawiałem się parę razy nad przesiadką na Modo. zobaczymy jak ten najnowszy plugin działa w praktyce. Natomiast dlaczego wspominam że ja używam blendera. dlatego iż w blenderze jest sculpt.. więc base mesh pod snapping ja sobię po porstu tam rzeźbię ma całkiem spoko narzędzia.. z maskami nawet daję radę. chociaż ma się takie wrażenie że wszystkie pędzle robią dokładnie to samo.. Jak to znajomy powiedział Glina w zbrushu jest nie do pobicia :D Dlaczego wybrałem Mari zamiast zbrushu czy mudboxa..? poniekąd, mówiąc modeling miałem też na myśli to że dostarczam w pełni gotowy model. z teksturami z tąd. no i też poniekąd pokazać jak bardzo absurdalna jest cena 3dsmaxa, dla większości jego użytkowników prawdę mówiąc bo to co on oferuje możliwości itp. to wykorzystuje naprawdę mały procent. A większość robi w nim sprawy które poszły by im dużo szybciej w innych programach. Mógłbyś objasnić różnice między tą projekcją a malowaniem 3D bo w sumie w blenderze jest w brushu opcja stencil i właśnie 3D i zastanawiam się czy to chodzi o to samo.
  19. No ale widzisz sam mudbox ma tylko tą technologie ptex.. tak? A jak sam stwierdziłeś.. optymalizacja która tam jest przydatna jest tylko wtedy jak są naprawdę ogromne sceny bo tu nie chodzi o to że jest przybliżenie czy coś.. po prostu łatwiej nad tym zapanować.. masz 1 plik 1 obiektu. w którym może być wiele tekstur. no mniejsza Natomiast problem z UV'ką nie występuje ani w mudboxie ani w blenderze ani w zbrushu ani w mari.. (dobra zbrusha wywalmy bo trzeba divide naklikać tak że umnie komputer np muli. żeby to miało jakąś jakość dobrą... Więc dlaczego Mari? po prostu no pobaw się tym programem noo :D To jest program którego cena ma swoje uzasadnienie. Wydajność technologi ptex, z systemem layeró filtrów itp. Niczym Photoshop. Cena Mari a mudbox no Mari jest 2 razy droższe. Fakt faktem jest taki że w mudboxie masz też sculpt. i retopologie i technologie pozwalającą malować w 8k (tak to nazwijmy). Natomiast Mari ma malowanie jak w photoshopie i 8k. Więc generalnie kupiłbym Mari. Generalnie jeśli zajmujesz się modelingiem. To Combo. Mari+Modo/Blender jest naprawdę genialne. Według mnie ludzie używają maxa trochę bez sensu oczywiście nie owszystkich mowa ale... 80% jego użytkowników nie używa opcji za które musieli wybulić te 20-25? dobrze pamiętam tysięcy... Natomiast za tą kasę masz Mari (najlepszy program do teksturowania możesz nawet celować na speca od teksturowania) do tego masz Modo albo Blendera. Według mnie obecnie na rynku 2 najlepsze programy do modelowania sub-d. Dodatkowo, jeżeli np cycles czy rendered Modo by ci nie wystarczał w co tak naprawdę wątpie bo to są 2 naprawdę świetne renderery. Zawsze możesz kupić jeszcze standalone. Np Octane.. Za reszte kasy możesz kupić jakiś bardzo dobry pack tekstur. i jazda :D
  20. tak samo jak w smart UV na początku stwierdasz czy pracujesz na 2k 4k 8k itp tak samo w ptex też ustawiasz rozdzielczość... Co do vertex malowania nigdy tego nie lubiłęm bo jak sam mówisz Poly ilość musiałą być przytłaczająca. znam Ptex bo testowałem Mari troche bo przez 30 dni. i różnice jakie zawuarzyłem to Lepszy layer menagment i wydajność natomiast jakość była ta sama tylko w blenderze na 8k tnie a w mari nie.. ot cał biznes... ale za kasę Mari postawisz komputer taki na którym 8k w blenderze będzie płynne... no i generalnie lepsze zarządzanie jako że jest to program tylko do tekstur.. podgląd wszystkich tekstur itp.. Ale generalnie Technologia jako technologia czyli Problem z UV'ką w obu przypadkach znika... Bo problem z uvką był taki że trzeba było ukrywać seamsy i robić jak największe połacia bez rozciągnięcia... W przypadku malowania 3D ten problem znika bo robisz automatyczną uv'kę per face.. i po prostu malujesz. i zapominasz o uv'ce...
  21. zrozum że jak malujesz w 3D to seamy nie są istotne... to działa na takiej samej zasadzie tylko Ptex dostał nazwę i się tym wszyscy jarają -,- a to jest tak jakbyś malował w blenderze czy na vertexach w zbrushu czy innym sofcie... eh po prostu ptex robi UV'kę gdzie Seamy są na wszystkie Edge.. w blenderze też masz taki typ UV'ki... i też możesz po nim malować tak samo jak w ptex czy mari... Natomiast ptex jest sławny i jest nowym standardem z zupełnie innego powodu. Ale nie dlatego że nie ma uv'ki o to było już dawno rozwiązane, Jest swojego rodzaju OPEN EXR dla tekstur.. no i ostatnia sprawa performance... 4k vs 8k na tym samym sprzęcie.
  22. ojezu... Masz totalnie w D UV'kę jedyne co musisz zrobić to wejść kliknąć przycisk Smart UV.. i przechodzisz sobię do malowania... tak samo jak... w zbrushu czy innym sofcie jak byś malował na wertexach... Jedyne różnice to są wydajności blender na 8k się tnie. A np Mari na 8k chodzi płynnie. natomiast to o czym ja mówiłem o nodach jest zupełnie na inny temat.. i nie ma związku z ptex'em. A raczej tym że nie musisz wszystkiego robić na jednym obrazku. co jest opór niewygodne bo jak po tem stwierdzisz że np tutaj nie chcesz tego to musisz na nowo to namalować a tak to myk sobię tylko odmaskowywujesz albo wywalasz.... Tak samo w Mari, tylko różnica jest taka że potem z Mari to wszystko się zcala w jedność... bo nie masz możliwości wielu slotów pod ten sam settings materiału. chyba że są nody to pewno da się. widzisz w ptex musisz zwiększać rozdzielczość aż będzie ostre... czyli tam jest stretching pewnie.. ale za to jest wydajne.. a w blendku masz po prostu UV'kę z automatu na ktorej malujesz... i blender sam rozkminia gdzie co idzie na UV'ce... a smart uv robi taką uv'kę że w ogóle nie ma rozciągnięć.
  23. Ehhhhhh ale to jest malowanie w 3D! blender ma to od dawien dawna... też mi rewolucja robisz klikasz U wybierasz smart UV i se malujesz jak popadniesz... i masz też gdzieś seamy i inne bzdety jest tak samo jakbyś malował na vetexach tylko że nie potrzeba gęstej siatki jak 150... Tak samo Mari to samo... tylko różnica taka że Mari na 8k śmiga.. a blender nie. no i tam masz więcej tych filtrów itp.. ale dalej to jest po prostu teksturowanie gdzie masz gdzieś Seamy... A ja mówie o teksturowaniu gdzie masz gdzieś UV'kę i teksturę. Mianowicie jak robisz tam takie sprawy.. to potem musisz robić maski albo spec mapy... że tutaj się błyszczy a tutaj nie.. i inne głupoty... a w cycku nie musisz tego robić. bo po prostu możesz podpiąć nodami wszystko do wszystkiego. Jeszcze tylko jakby cycek miał displacment taki działający to by było super XD
  24. pomijając fakt tego że możesz malować po obiekcie w 3D... (problem taki że jak nie masz super mocnego kompa to na teksturach 6k/8k przycina... czaem też i na 4k To.. Generalnie w cycles masz Nody... a co za tym idzie możesz podpiąć 50 UV'ek ... 50 tekstur... i do 1 tekstury możesz podpiąć 50 uv'ek itp.. Masz jeszcze projekcję box itp itp itp... + masz jeszcze coś takiego jak projektory... Jak złożysz to wszystko razem to w sumie rozkładać uv'ki a mam na myśli że wiesz tutaj Seam tutaj too tutaj wysepka taka itp... nie.. Po prostu wrzucasz teksture np metalu jako baze.. ustawiasz to np na boxa... czy tam smart UV no nie obchodzi cie generalnie to... teksturka leci tilowana. Teraz powiedzmy chcesz dodać jakieś logo... To robisz project from view UV.. i dlatego loga leci ta uv'ka z projekcji... Jakiś inny detal w jakimś miejscu to robisz dokoła seammy czy znowu project from view itp... albo podmalujesz no jest sposobów masę... a i do każdej tej teksturki możesz podpiąc inny materiał albo zmixować albo fac itp... więc np teksturka na uvce 1 ma glossy bardzo mocne bo to aluminium. itp.. a obok jest np błotko czy coś to ta teksturka już ma inne ustawienia materiału.. i inną uv'kę bo np wygodniej ci było tutaj zrobić inną uv'kę Przez co nie musisz mieć wszystkiego na jednej teksturce i na jednej UV'ce.... i kombinować jak by tutaj seam ukryć itp.. z tąd generalnie stwierdzenie żę nie musisz rozkladać uv'ki...
  25. jak ty robisz tylko pack shoty to kup se GTX titana i Blender + Cycles/octane i jedziesz.. na kij ci program za 25tyś (MAX) tylko do robienia packshotów loool
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności