Jump to content

Przemas

Members
  • Content Count

    141
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

115 Excellent

About Przemas

  • Rank
    Member
  • Birthday 03/08/1980
  1. Poszukujemy rzeźbiarza , który dołączyłby do naszego zespołu. Zajmujemy się projektowaniem modeli do gier bitewnych, planszowych, krótkich serii kolekcjonerskich. Praca na miejscu (!!! zdalna nie wchodzi w rachubę), etat – działamy na warszawskim Żoliborzu, w niewielkiej i zżytej z sobą grupie pasjonatów. Praca u nas powinna zwłaszcza przypaść do gustu osobom bez dużego bagażu doświadczenia, chcącym rozwinąć swój warsztat - ale posiadającym zdolności plastyczne. Czego oczekujemy? 1. Umiejętności rzeźby (przede wszystkim cyfrowej – Zbrush, 3D-Coat etc). Nie masz super pięknych renderów, animacji itd.? Nie szkodzi – wystarczy jak zamieścisz zrzuty ekranu w portfolio. Nie zależy nam na pięknych obrazkach – szukamy osób będących w stanie stworzyć atrakcyjny rzeczywisty, fizyczny obiekt. 2. Umiejętności pracy w zespole. Ok, wiem to jeden z bardziej wyświechtanych tekstów rekrutacyjnych . Prawda jest jednak taka, że jest to dla nas jeden z kluczowych elementów – nawet bardzo utalentowana osoba będzie kłopotliwa w środowisku produkcyjnym jeśli jest gburem. Szukamy osób , które nie boją się pytać i w razie czego poprosić o pomoc (np. bardzo często zdarzało się u nas, że rzeźbiarz prosił osobę pracującą w przemysłowym CAD-ie o wykonanie broni etc – nie dlatego, że nie potrafił tego zrobić w Zbrushu, tylko, że tak było szybciej). Do tego po prostu milej się pracuje z osobą z która można się bez problemów dogadać. Kogo nie szukamy / co nie jest dla nas istotne? 1. Wolnych strzelców. Niewielu modelarzy ma realne doświadczenie z produkcją (ta forma pracy w 3d ma inną specyfikę niż np. tworzenie modeli do gier komputerowych) a błędy przy szybkim prototypowaniu są dość kosztowne. Nie wszystko co fajnie wygląda na ekranie komputera „zadziała” w rzeczywistości. Stąd też zależy nam na pracy z osobą na miejscu, tak aby na bieżąco móc dyskutować na temat projektu i wprowadzać korekty. 2. Doświadczenie. Nie masz w CV długaśnej listy miejsc w których pracowałeś/-aś? Nie szkodzi. Tak jak wspomniałem powyżej niewiele osób ma wprawę z 3d dla produkcji. Kwestii technicznych można nauczyć się u nas. Jeśli tylko masz przyzwoite modele w portfolio powinno być ok. Doświadczenie zdobyte przy pracy w reklamie, animacji, branży gier etc to niewątpliwie cenne atuty na rynku – niestety nie w naszej branży (dla nas jest to kwestia drugorzędna). 3. Modelowarzy SDS / NURBS .To mogą być cenne dodatki (zwłaszcza choćby bazowa obsługa Rhino / Modo), ale umiejętności rzeźbiarskie są dla nas w tym wypadku podstawą. Jeśli chciałbyś / chciałabyś podjąć rękawicę lub dowiedzieć się więcej wyślij maila do Kacpra – kacper.rybinski(at)maxmini.eu . W ramach bezpieczeństwa możesz też dodać mnie do odbiorców – przemek(at)maxmini.eu .
  2. Foundry odpalilo podstrone Modo koncentrujaca sie na pokazaniu jak ten program jest wykorzystywany w branzy growej (dostepna tutaj) i z tej okazji zoorganizowali maly konkurs: https://www.foundry.com/industries/gaming/game-asset-modeling-software/trial-challenge Do wykonania sa proste zadania a w zamian za to upominki do sciagniecia ;) .
  3. Jesli ktoś z Was miałby chęć zobaczyć druk 3d (a konkretnie stereolitografię) w akcji i posłuchać o tym jak wykorzystywane są drukarki 3d zapraszam do Zespołu Szkół nr 31 na ul. Felińskiego 13 w Warszawie. Zaczynamy o godzinie 15.30 (sala 107) i będziemy działać do ok 19. Zajęcia te są w ramach odbywającego się tam kursu złotniczego, ale dostałem zielone światło na gości :) . Podczas zajęć podejmiemy próbę wydrukowania prac kursantów, a ja opowiem o różnych metodach precyzyjnego druku i o tym jak ta technologia wpasowuje się w cały cykl produkcji.
  4. TheFoundry wydało ostatnią dużą aktualizację do Modo w wersji 10 - 10.2. Prezentuje się to bardzo smakowicie - tym razem może, bez jakiś dużych "wodotrysków", za to skupili się na usunięciu wielu błędów oraz usprawnieniu istniejących narzędzi , tak żeby pracowało się z nimi sprawniej. PDF Release Notes Modo 10.2 What's New W skrócie: - masa zmian narzędzi do krzywych. Po kliknięciu na krzywą automatycznie uruchamia się jej edycja. Jednym kliknięciem można ustawić "ostry kant" na krzywej Beziera, dostajemy też dodatkowy uchwyt do zaookrąglania tych wierzchołków. - auto retopo . Narzędzie do automatycznej retopologii. Można dodawać vertex mapy i krzywe pomocnicze aby poprawiać rezultat. - można ustawić workplane w taki sposób , że jego siatka będzie widoczna tylko wtedy jak zmienimy jego położenie. Ponadto workplane może zapamiętywać teraz kilka położeń. - deformer caching - do narzędzi proceduralnych dodano: array, clone, mirror, radial array, radial sweep, scatter clone, symetrize, slice tools, booleans, drills oraz dodano nowe opcje zaznaczania - nowy typ światła : mesh light - ułatwione ustawianie ilości próbek dla sss, odbić, refrakcji - rounded edge shader umożliwia teraz ustawienie kąta od którego będzie się aktywował - sporo drobnych , ale przydatnych usprawnień wyświetlania np. można ustawić Modo tak że będzie pokazywał wierzchołki jedynie w "vertex mode"), czy też zanikanie siatek pomocniczych Sporo zmian jeśli chodzi o MeshFusion - znacząco zmienił się interfejs do tego narzędzia. Nie musimy już budować "drzewka" - zaznaczamay obiekty , które mają wziąć udział w operacji, klikamy czy mają "dodawac" czy "odejmować" a program sam zadba o zbudowanie odpowiedniej hierarchii. https://vimeo.com/187217193 - więcej filmów z prezentacją MF na Vimeo. Generalnie zacieram łapki, bo podoba mi się kierunek jaki obrali - zamiast dodawać egzotyczne (ale ładnie wyglądające na papierze) funkcje usprawniane są rzeczy z których korzysta się codziennie. Nie mogę się doczekać testów - wygląda to na najlepszą edycję Modo od kilku wersji.
  5. przy CAD-ie jest to super przydatne narzedzie (wymaga jednak kilku godzin treningu zeby sie przyzwyczaic i skumac ze "galka" dziala tak jakby trzymalo sie przedmiot w reku), w aplikacjach DCC znaczaco mniej - jeszcze nie trafilem na dcc gdzie implementacja 3d mouse bylaby fajna (dla mnie).
  6. Chwalony za narzędzia do modelowania sds i silnik renderujący Modo doczekał się nowej wersji. 10.0v1 koncentruje się przede wszystkim na narzędziach ułatwiających pracę osobom tworzącym siatki do gier. Stąd też mamy np: - podgląd tego jak model będzie wyglądał w danym silniku (UE, Unity) dzięki dedyikowanym shaderom - ułatwiona kontrola nad "normalkami" i bakowaniem tekstur - szybki eksport do UE / Unity (pluginy do obu silników) - zaktualizowany eksporter do FBX https://modo.thefoundry.co.uk/ https://www.youtube.com/channel/UC3gcz4qAcvMtrVCiRZvEnzg/videos?shelf_id=0&sort=dd&view=0 Warto też zwrócić uwagę na zmianę numeracji. TheFoundry planuje w obrębie danego cyklu (czyli np. Modo 10.0) wydawać kilka kolejnych wersji (v1, v2 itd) koncentrujących się na dodawaniu funkcjonalności dla określonego segmentu (np. v1 - dla twórców gier).
  7. Jest mozliwosc zerkniecia na to jak wyglada nowa wersja Modo - poki co tylko powierzchownie, ale zawsze... Brad Peebler wrzucil filmik z GDC na Periscope: https://www.periscope.tv/w/1PlJQgLVYzVKE
  8. The Studio Lighting & Illuminance Kit 2 jest już dostępny. Umożliwia on w miarę szybkie oświetlenia sceny "prawdziwymi" światłami, ich kontrolę i wypalanie map HDR na ich podstawie, zapisywanie i kontrolę szablonów do późniejszego wykorzystania. Przyda się przede wszystkim przy renderach produktów - co zwłaszcza miłe biorąc pod uwagę co się stało z HDR Light Studio. http://www.thefoundry.co.uk/products/modo/kits/slik-2-for-modo/
  9. jak dla mnie GIMP sam sie wyelimonowal koncentrujac sie na jakis bzdetach, podczas gdy podstaw (np. oblsugi CMYK-a, wygodnego trybu pracy) nie ogarneli do tej pory. Szkoda - kolejny przyklad , ze zebranie osobno fajnych funkcji i wrzucenie do jednego wora wcale nie daje efektu w postaci dobrej aplikacji. Jak dla mnie jesli chodzi o OSS-owy soft do 2D to Krita jest na razie bez konkurencji. Mam nadzieje, ze nadal sie bedzie rozwijac - przyspiesza dzialania i moze tez troche "upieksza" UI (@kengi - tez nie lubie tego panelu warstw. Dramatyczny nie jest , ale szalu tez nie ma - generalnie moj glowny zarzut do wiekszosci paneli w Kricie jest taki , ze zajmuja wiecej miejsca niz panele obslugujace te sama funkcjonalnosc w konkurencyjncyh aplikacjach).
  10. Poszukujemy rzeźbiarza , który dołączyłby do naszego zespołu. Zajmujemy się projektowaniem modeli do gier bitewnych, planszowych, krótkich serii kolekcjonerskich. Praca na miejscu, etat – działamy na warszawskimŻoliborzu, w niewielkiej i zżytej z sobą grupie pasjonatów. Czego oczekujemy? 1. Umiejętności rzeźby (przede wszystkim cyfrowej – Zbrush, 3D-Coat etc). Nie masz super pięknych renderów, animacji itd.? Nie szkodzi – wystarczy jak zamieścisz zrzuty ekranu w portfolio. Nie zależy nam na pięknych obrazkach – szukamy osób będących w stanie stworzyć atrakcyjny rzeczywisty, fizyczny obiekt. 2. Umiejętności pracy w zespole. Ok, wiem to jeden z bardziej wyświechtanych tekstów rekrutacyjnych . Prawda jest jednak taka, że jest to dla nas jeden z kluczowych elementów – nawet bardzo utalentowana osoba będzie kłopotliwa w środowisku produkcyjnym jeśli jest gburem. Szukamy osób , które nie boją się pytać i w razie czego poprosić o pomoc (np. bardzo często zdarzało się u nas, że rzeźbiarz prosił osobę pracującą w przemysłowym CAD-ie o wykonanie broni etc – nie dlatego, że nie potrafił tego zrobić w Zbrushu, tylko, że tak było szybciej). Do tego po prostu milej się pracuje z osobą z która można się bez problemów dogadać. Kogo nie szukamy / co nie jest dla nas istotne? 1. Wolnych strzelców. Niewielu modelarzy ma realne doświadczenie z produkcją (ta forma pracy w 3d ma inną specyfikę niż np. tworzenie modeli do gier komputerowych) a błędy przy szybkim prototypowaniu są dość kosztowne. Nie wszystko co fajnie wygląda na ekranie komputera „zadziała” w rzeczywistości. Stąd też zależy nam na pracy z osobą na miejscu, tak aby na bieżąco móc dyskutować na temat projektu i wprowadzać korekty. 2. Doświadczenie. Nie masz w CV długaśnej listy miejsc w których pracowałeś/-aś? Nie szkodzi. Tak jak wspomniałem powyżej niewiele osób ma wprawę z 3d dla produkcji. Kwestii technicznych można nauczyć się u nas. Jeśli tylko masz przyzwoite modele w portfolio powinno być ok. Doświadczenie zdobyte przy pracy w reklamie, animacji, branży gier etc to niewątpliwie cenne atuty na rynku – niestety nie w naszej branży (dla nas jest to kwestia drugorzędna). 3. Modelowanie SDS / NURBS .To mogą być cenne dodatki, ale umiejętności rzeźbiarskie są dla nas w tym wypadku podstawą. Jeśli chciałbyś / chciałabyś podjąć rękawicę lub dowiedzieć się więcej wyślij maila do Kacpra – kacper.rybinski(at)maxmini.eu . W ramach bezpieczeństwa możesz też dodać mnie do odbiorców – przemek(at)maxmini.eu .
  11. MaxMini.eu zajmuje sie projektowaniem i przygotowywaniem modeli pod produkcje , druk 3d. Glownym obszarem naszej dzialalnosci sa postaci i pojazdy / ekwipunek fantasy oraz s-f do gier planszowych i bitewnych. Poszukujemy osoby , ktora zajelaby sie rzezbieniem modeli - Zbrush / 3D Coat. W gre wchodzi rzezba high poly , BEZ tekstur, low poly etc. Wymagamy dobrej znajomosci Zbrusha (lub 3D Coat-a) oraz zdolnosci plastycznych umozliwiajacych przygotowanie estetycznego modelu. Praca na etat (po 2 miesiecznym okresie probnym na umowe zlecenie/dzielo z zastosowaniem praw autorskich) w naszej siedzibie w Warszawie. Zapytania (wraz z portfolio) wysylajcie na adres kacper.rybinski (at) maxmini.eu , bede tez zobowiazany za dodanie kopii do przemek (at) maxmini.eu .
  12. ... co wg mnie nie ma absolutnie nic wspolnego z tym, czy Blender jest dobry do druku 3d, czy nie (wg mnie nie - generalnie aplikacje dcc wypadaja dosc slabo na tym polu). Raczej wskazywalbym na "darmowosc" wsrod powodow tak wysokiego miejsca (ktos kto chce zrobic np. obudowe telefonu i druknac ja na jakims reprapie raczej nei wyda kilku tys na program). Aha i nie jest to bynajmniej przytyk :) . Poza tym zgadzam sie z reszta wypowiedzi . Tez sugerowalbym wspieranie projektow , ktore lubimy, a nie czekac na manne z nieba ;) .
  13. Ja osobiscie ciesze sie z poprawek w pracy na warstwach - coraz wiecej polecen mozna uzyc gdy kilka warstw jest zaznaczonych, oraz sporo mniejszych zmian (np. polaczyli "merge layer" z "merge multiple layers"), ktore mocno uprzyjemniaja prace.
  14. ok, przetestowane u znajomego - to wina plikow video. Niektore programy sobie z nimi radza, inne nie. Mialem obawe , ze to ja cos zle robie, bo obslugi Blendera nie znam (mam cicha nadzieje, ze sie "zaprzyjaznie" i wypelni mi luke zwiazana z edycja video na Linuxie).
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy