Jump to content

Recommended Posts

Posted

Chwalony za narzędzia do modelowania sds i silnik renderujący Modo doczekał się nowej wersji.

10.0v1 koncentruje się przede wszystkim na narzędziach ułatwiających pracę osobom tworzącym siatki do gier. Stąd też mamy np:

- podgląd tego jak model będzie wyglądał w danym silniku (UE, Unity) dzięki dedyikowanym shaderom

- ułatwiona kontrola nad "normalkami" i bakowaniem tekstur

- szybki eksport do UE / Unity (pluginy do obu silników)

- zaktualizowany eksporter do FBX

 

https://modo.thefoundry.co.uk/

 

 

 

 

 

 

 

 

 

https://www.youtube.com/channel/UC3gcz4qAcvMtrVCiRZvEnzg/videos?shelf_id=0&sort=dd&view=0

 

Warto też zwrócić uwagę na zmianę numeracji. TheFoundry planuje w obrębie danego cyklu (czyli np. Modo 10.0) wydawać kilka kolejnych wersji (v1, v2 itd) koncentrujących się na dodawaniu funkcjonalności dla określonego segmentu (np. v1 - dla twórców gier).

  • Replies 5
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Guest e=mc^2
Posted

niby fajnie, niby ok, ale do robienia tekstur uzywam Quixela albo S Paintera wiec podglad w modo jak to bedzie wygladalo w danym silniku nie jest takie super przydatne, nie rozumiem po co koles na filmiku przygotowuje sobie materialy w modo( z shaderem unreala, z teksturami zrobionymi w Painterze) i potem eksportuje to wszystko do unreala - nie lepiej od razu przygotowywac materiale bezposrednio w unrealu?

kontrola nad normalkami to po prostu skrypt napisany przez jakiegos usera i wrzucony do modo, tego skryptu uzywam w modo 801

bakinguje tez w S Painterze albo Quixelu(w Painterze bardzo fajnie sie to robi)

 

mieszane uczucia mam do tego upgradu

Posted

Świetne rzeczy. Obrali fajny kierunek rozwoju. Zamiast robić kombajn do wszystkiego celują w te rzeczy gdzie inne softy niedomagają.

 

e=mc^2 - Nie wiem co twoje preferencje w wyborze softów mają do samego Modo i jego userów. ;) Podgląd PBR jest potrzebny do sprawdzania rezultatów bakeu tekstur i modelowania assetów na bazie istniejących mapek. Nie oszukujmy się, to co pokazują viewporty SPaintera, SDesignera czy Quixela to nie jest taki sam rezultat jaki będziesz miał w silniku, korzystają z innych shaderów, inaczej kalkulują roughnessy, IBL. Transfer materiału do unreala to wygoda i mniejsza ilość pierniczenia się z import/export. Od razu widzisz jak materiał będzie wyglądała w silniku, nie musisz czekać do momentu aż wszystko zaimportujesz i poustawiasz. Wygoda i pełna kontrola nad tym co robisz.

Posted

Szkoda tylko, że nie ruszyli viewportu i silnika renderującego, który mógłby być nieco szybszy. Już nie mówię o wykorzystaniu GPU do renderingu, bo wtedy byłoby aż zbyt pięknie.

Guest e=mc^2
Posted

Monio tu nie chodzi o preferencje tylko o workflow, pytanko mam robisz tekstury w modo? jak duzo osob je robi w modo? mysle ze malo, a podglad tekstur(zrobionych w zewnetrznym programie) w modo, zeby zobaczyc jak beda wygladaly w ut4 czy unity jest chyba zbedny skoro na dysku mam ut4 i unity. Naprawde jest lepiej sprawdzac tekstury i materialy w modo zamiast od razu w danym silniku? Powtarzam jesli robisz tesktury w modo to super, ten update jest niezly ale napiszcie mi czy robicie tekstury PBR w modo?

jaki masz workflow Monio?

Posted (edited)

Nie korzystam w ogóle z modo, modeluje w blendku i zecie, teksturuje w SDesignerze i SPainterze. Nie wrzucam do silnika tekstur i modeli w fazie work in progress bo to jest po prostu niewygodne i wolne, to robię na sam koniec przy final fouch. W Unrealu nie ma szybkiego reloadu tekstur więc musisz je reimportować, poczekać aż shader się zrekompiluje, reimport modelu też trochę trwa, często UE odmawia i trzeba nadpiswać import.

Texy sprawdzam w Marmosecie z shaderem w trybie kompatybilności z UE, drag n dropem to się ustawia w kilka sekund, potem tekstury i modele się updatują od razu jak je nadpisujesz, nawet nic nie musisz klikać. W pakiecie 3D taki update teksturek też trwa sekundę.

Edited by Monio

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy