Zawartość dodana przez BartoszPiasecki
-
Salon
Color management w Mayi nie należy do najłatwiejszych ale da się ogarnąć ;) EXR? - używa się do compositingu oraz jak ktoś wymaga jako końcowy render. Zapisujesz do 16 - 32 bitów tylko po to by mieć kontrolę nad światłem cieniami. Jeśli wyrenderujesz exr w 16 bitach ( pamiętaj także ustawić framebuffer oraz color management w Mayi w oknie wyszukiwania obiektów w MAYA wpisz *defaultViewColorManager* ) W oknie ustaw Image Color Profile na Linear oraz Display Color Profile na sRGB. W framebufferze ustaw RGBA ( Float 4x32 Bit ) I włącz Color Management w Maya - czasami w sun + sky robi przekłamania więc lepiej go nie angażować. EXR importujesz do Composite , dodajesz node CC Basic i możesz kontrolować cienie światła i półtony precyzyjnie ;)
-
Salon
Nie jest konieczny. Owszem jest dodawany automatycznie po stworzeniu Phisical Sun and Sky ale tylko po to by zarządzać tonacją bezpośrednio w Maya. Tak na prawdę to tylko post-efekt. Poczytaj więcej na ten temat. Możesz zrobić render swojej sceny bez użycia lens shadera w 16/32 bitach. Po czym w czystej scenie uruchomić Exposure simple lub photographic i tym samym bez konieczności renderowania sceny ponownie ustawić kontrasty kolory itd.. Zapytaj pana google ;) Intensywnośc fotonów nie ma nic wspólnego z exponent. Intensywność mówi o tym jak jasne są fotony. Exponent mówi o tym jak daleko od źródła światła / okna będą widoczne
-
Salon
Nie widzę konieczności użycia lens shadera. Wystarczy że wyrenderujesz w 32 lub 16 bitach i użyjesz Composite do korekcji kolorów, tonów etc... znacznie wygodniejsze narzędzie dające większą elastyczność. Wnętrze jest zbyt ciemne. Intensywność fotonów wygląda ok. Teraz użyj exponent dla światła dającego fotony ( stopniowo zmiejszaj exponent do 1.9 1.8 zmniejszając ten parametr powoli zaczniesz doświetlać oddalone miejsca od okna....
-
Salon
Popraw mnie jeśli się mylę. Nie pracujesz w LWF - tekstury wyglądają na rozmyte i nienasycone. Polecam rozważyć użycie słońca tylko do cieni. Resztę ( kolor , cienie ) załatw przez portale - emit direct photons.
-
Salon
Brak cieni kontaktowych. Użyj Ao w materiale. Jest jeszcze za jasno ( okolice ściany i lampy stojącej ). Tam powinien być cień. Widać że brakuje tobie Portal light w oknie - z pewnością dodałby potrzebne cienie tam gdzie teraz ich brakuje.
-
Ok22 - pierwszy polski parowóz osobowy
Znalazłem to foto u pana googla Widać dobrze jak układają się cienie i co buduję bryłę kiosku, czyli nity i listwy
-
Salon
Zacznę od tego ze masz zapewne za wysokie intensity dla GI. Jeśli chcesz wiedzieć jaka intensywność fotonów zastosować to do sceny bez świateł dodaj area light z mia_phisicallight w slocie dla light shader. I ustaw intensywność na poziomie jaka nie bedzie wywoływała prześwietleń. Wtedy parametr internisty z phisicallight przenieść do intensywności fotonów. Aaa i pamiętaj by mnożnik samego światła był ustawiony na 1. Tak dla pewności. Powodzenia.
-
[Architektura krajobrazu]Projekt otoczenia dworu w Droblinie
Warto byłoby zająć się drzewami - coś nie tak dzieje się z teksturą pnia, dobrze było by dodać bump i zmniejszyć filtrowanie. Drzewa wyglądają ok i tworzą wrażenie przestrzeni, tak samo powinno być z drogą i samym budynkiem, dobrze by było nadać mu mocniejsze cienie - takie jak rzucają drzewa. Dachówki wymagają zróżnicowania
-
Mieszkanie - trzecie podejście
Po długich męczarniach wreszcie coś się urodziło... Wnętrze już powoli na finiszu, C & C mile widziane.. Zaznaczam że celem nie było stworzenie ładnego czystego wnętrza lecz takim jakim ono jest w rzeczywistości Od strony technicznej. mental ray: FG + GI + Portal modele, tekstury i cała reszta własne. Maya post: Composite
-
Fatal ERROR ...ATTEMPTING TO SAVE...
Powodów może być kilka. 1. Przepełniony temp. 2. Uszkodzony plik "\2011-x64\prefs\userPrefs.mel" - zdarza się ze podczas zamykania projektu nie zapisuje się poprawnie plik konfiguracyjny. Wystarczy usunąć "uwaga kasuje to ustawienia użytkownika" ) plik, a po ponownym uruchomieniu plik zostanie odtworzony. 3. Zdarzyło się również kilka razy że to referencje powodowały błędy przy zapisie. 4. Jak wspomniał "asblaze" zaimportuj plik do nowej sceny - jeśli powodem mogą być referencje to przy imporcie zaznacz by nie ładował sceny z ref. wtedy wykluczysz zewnętrzne sceny 5. Zoptymalizuj scenę - jeśli ( z opcją usuń nieznane elementy sceny ), Przy okazji zajrzyj do konsoli, jeśli jakiś konkretny plik / node generuje błąd będzie to tam widoczne. 6. W katalogu temp na dysku czasami maya tworzy kopie przed zapisem User\AppData\Local\Temp nazwasceny.20130620.1335.ma jeśli projekt poprzednio zapisany został z błędem lub coś "przytrzymuje" pliki w tmp to maya może mieć trudności z zapisem sceny. W takim wypadku należy przeczyścić temp z plików *.ma 7. Czasami również błedy przy zapisie tworzą mr proxy w takim wypadku przenoszę katalog z proxy do osobnego folderu i ładuję scenę ponownie.
-
TSM #79 - Ulubiony instrument muzyczny
-
[Renderowanie]Mental Ray / FG "podział na części" MEL+Batch rendering "BETA" [maya]
Wprowadzenie W przypadku map o dużej gęstości "FG Point density" Maya ( nawet w trybie batch ) może odmówić pracy z powodu przepełnienia pamięci.. Jeśli zwyczajnie podzielimy rendering na części, to w efekcie końcowym spotkają nas nieprzystające do siebie pixele pojawiające się na brzegach każdego segmentu. Rozwiązaniem jest rendering w trybie "Final Gather only" oraz późniejsze łączenie kilku map za pomocą fg_copy Niestety podczas całego procesu mogą się pojawić pewne problemy. Na niewielkich odległościach pomiędzy mapami mogą się pojawić puste przestrzenie nie zawierające punktów FG. I w tym przypadku jest rozwiązanie. Wystarczy wygenerować naszą Final Gather "na zakładkę"... W ten sposób możemy wygenerować siatkę punktów o bardzo dużej gęstości nawet dla większych formatów. Ostatecznie nadmiar punktów zostanie wyrównany przez interpolacje. Skrypt Mel Aby całość mogła zadziałać konieczne będzie stworzenie dwóch / lub więcej map Do tego celu użyjemy MEL'a stosując polecenie przy zapisie FG do pliku setAttr -type "string" miDefaultOptions.finalGatherFilename "FG1"; setAttr -type "string" miDefaultOptions.finalGatherFilename "FG2"; Dla pewności możemy oczywiście dla każdego fragmentu stworzyć osobną mapę na wypadek gdyby coś nam przerwało rendering, zawsze będziemy mieć w zapasie pozostałe części.. oczywiście zgodnie z zapisem poniżej oba polecenia rozdzielamy dla Fg_zapis_1.mel oraz Fg_zapis_2.mel. Skrypt Bat Pozbywamy się starej mapy fg jeśli jest na dysku del S:\Projekt\renderData\mentalray\finalgMap\FG1 del S:\Projekt\renderData\mentalray\finalgMap\FG2 del S:\Projekt\renderData\mentalray\finalgMap\FGFinal Tworzymy z przeplotem na zakładkę 20 px kolejne mapy render -x 1280 -y 720 -mr:reg 0 120 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_1.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 100 220 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_2.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 200 320 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_1.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 300 420 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_2.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 400 520 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_1.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 500 620 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_2.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 600 720 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_1.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 700 820 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_2.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 800 920 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_1.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 900 1020 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_2.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 1000 1120 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_1.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 1100 1220 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_2.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 1200 1280 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_1.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb Kopiujemy powstałe mapy FG1 oraz FG2 do mapy FGFinal fg_copy.exe S:\Projekt\renderData\mentalray\finalgMap\FG1 S:\Projekt\renderData\mentalray\finalgMap\FG2 S:\Projekt\renderData\mentalray\finalgMap\FGFinal Teraz wystarczy tylko podpiąć mape FGFinal w trybie Freeze i gotowe miłej zabawy :) Wszelkie komentarze sprostowania mile widziane :) Aktualizacja z grafikami wkrótce...
-
Pojazd3d : Audi TT
Zdecydowanie lepiej. Coś jeszcze nie gra na łączeniu przedniego nadkola z resztą karoserii. Linia karoserii powinna iść zdaje się nieco wyżej...( mam na myśli odstęp od maski na samym szczycie przedniego nadkola ) Jeszcze jedno, patrząc na bok pojazdu i odbicia na lakierze... Tylne nadkole i drzwi sprawiają wrażenie jakby miały nadany nieco inny materiał względem przedniego nadkola i maski silnika - może to kwestia materiału , lub normali
-
Pojazd3d : Audi TT
Nie widać tego dokładnie, ale o ile mnie oko nie myli to sam grill - tzn jego geometria wydaje się prosta i nie chwyta odbić. Może nie użyleś Bevela na krawędziach? Nawet jeśli użyłeś materiału który nie odbija światła to i tak dla wydobycia bryły warto nadać tej maskownicy przestrzeni. Poniżej front audi dla porównania.
-
Tygodniowy Speed Modeling #78 - SONDA
Może dla małej odmiany np zbroje z przyszłości ??? :)
-
Pojazd3d : Audi TT
Pierwsze co rzuca się w oczy to czerń grilla, opon i szyby... moim zdaniem wymaga to rozjaśnienia i wydobycia detalu. Po za tym całkiem przyzwoicie :)
-
Tygodniowy Speed Modeling #78 - Zbroja Fantasy
-
Pognieciona kartka papieru
To zależy jakiego softu używasz? Np w Maya lub Max możesz użyć symulacji tkanin. Trochę będzie zabawy z ustawieniami fizyki obiektu, oraz sił działających na materiał. Za to będziesz mógł całość użyć w animacji.
-
Tygodniowy Speed Modeling #78 - Zbroja Fantasy
To i ja coś od siebie dorzucę. W sumie pierwszy raz coś wystrugałem z gatunku fantasy... Brakło mi czasu na dopracowanie pasa i osłony szyi... ale co tam, jak na pierwszy TSM to może być ;) Soft - Maya
-
Game Dev Studios - Szukasz pracy ? zajrzyj tu !
Nie miałem na myśli tego że w innych miastach brakuje pasjonatów. Raczej chodziło mi o to, że Poznań jakoś sam się wykluczył z rynku GD. Masz racje, w zasadzie nie ma się od kogo uczyć lokalnie co na pewno jest dużym utrudnieniem. Sęk w tym, że nie ma od czego zacząć... Próbowałem trochę pracy "charytatywnie" w GD... ale to nie to samo co praca w dobrze zorganizowanym zespole.
-
Game Dev Studios - Szukasz pracy ? zajrzyj tu !
Jak spojrzeć dokładniej to firmy, które coś znaczą i w branży gier i filmowej w naszym kraju mają swoje siedziby albo w Warszawie albo gdzieś dalej na południu lub północy. Z chęcią napisałbym jakiś list otwarty do firm z pytaniem, czy będą planowały otwarcie oddziałów w Poznaniu? W naszym mieście i okolicach znajdzie się z pewnością wiele osób chętnych do podjęcia pracy. Co najważniejsze w większości są to pasjonaci, którzy tylko zmuszeni brakiem rozwoju branż związanych z 3d w Wielkopolsce, podjęli pracę w branżach pokrewnych czekając na okazję zmiany w właściwym kierunku. Nie rozumiem dlaczego nikt nie dostrzega w tym potencjału...?
- mental ray animacja wygląda na spikselowaną, pojedyncza klatka jest OK
-
Game Dev Studios - Szukasz pracy ? zajrzyj tu !
Jakiś czas przeszukuję fora '3d' i net w poszukiwaniu pracy w game dev-ie i jakoś nie mogę się doszukać firm w Poznaniu. Czy wiecie o istnieniu takich firm w tym regionie? czyżby po za wizualizacjami i modelowaniem arch. nic by tu się nie działo? zastanawiam sie czy jestem skazany na relokację jeśli chcę kontynuować karierę w tej branży.
-
Zastępowanie materiałów Maya na Mia_x_passes z automatu?
@Creator jeśli znasz inne równie dobre rozwiązanie to proszę... skrypt który znalazłem wymaga by materiały importowane miały identycznyne nazwy jak te w scenie głównej, co stwarza pewne ograniczenia...
-
Zastępowanie materiałów Maya na Mia_x_passes z automatu?
Znalazłem przed chwilą skrypt który całkowicie rozwiązuje temat. Polecam "reducematerial" Wystarczy w importowanej scenie wyłączyć namespaces, podać name "IMP" dla Clashing nodes i gotowe. Nie zależnie od typu materiału zamienia go automatycznie na utworzony wcześniej materiał o identycznej nazwie :D :cool: http://www.thomashamilton.org/MelScript.html