Skocz do zawartości

h4sh

Members
  • Liczba zawartości

    289
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez h4sh

  1. No bo ten prof to wlasnie jestem ja. nie no zartuje, jesli chodzi o cialo to sam pozowalem a twarz mialem gotowa w konceptach.
  2. troche malo 100$...ale lepsze to niz nic.
  3. stwor: ciekawy koncept, jak narazie nie skonczony wiec malo moge powiedziec, z tego co jest to mi sie podoba. andgelina j: dobre, chyba luk briowy troche za szeroki. pozatym masz problem z topologia wokol ust, to by sie trudno animowalo.
  4. model nie bedzie teksturowany przeze mnie, zrobi to ktos z wildbrain. BTW, sorry za przeoczenie- rzeczywiscie workflow jest oparty na tym od Zacka Petroca.
  5. ps. podczas tworzenai nowego workflow zawsze powstaje problem czy chcesz zeby edgeloopy odzwierciedlaly miesnie itp, czego rezultatem bedzie mniejsza ilosc poly, czy raczej bedzie ladny i uporzadkowany, co ulatwi deformacje przy animacji i riga, ale bedzie wiecej poly.
  6. ok wiec najpierw standardowy tutorial: -robisz model lowres. symetrycznie. bez szczegolow, wazne zeby siatka byla mniej wiecej rownej gestosci na calym obiekcie, tam gdzie beda detale, mozna troche zagescic. W zasadzie to jest to pare extrudow na cialo, pare na rece, palce. 0 szczegolow!!! - wsadzasz do zbrusha. Robisz, robisz az bedzie to wygladalo "wmiare" na skonczone. Na tym obiekcie malujesz nowa topologie jako teksture. Wymyslasz edgeflow dobry do animacji. W sumie to niezly labirynt, ale swietne cwiczenie. Za pierwszym razem zabralo mi 2 dni. Wiec generujesz siatke i troche ja czyscisz bo silo czasem sie myli. Ale to szczegol. -wrzucasz to do maya albo maxa. I tu glowny punk programu: sa skrypty ktore dopasowuja ksztalt siatki A do siatki B. Wiec dopasowujesz ksztalt siatki lowres do highres. W zbrushu importujesz ta siatke i dajesz smooth (czyli dodajesz 1 subdivision). Exportujesz to do maya/max i znow dopasowujesz ksztalt siatki do highres. Znow import w zbrushu, tym razem do level 2 i jako morph. Wiec twoj level 2 w zbrushu zmienia ksztalt. Znowu export i tak dalej. Teraz mozesz bawic sie w dokonczenie modelu i masz swietna topologie. teraz jak ja t robilem w tym przypadku: Workflow jest uproszczony ale daje troche mniej mozliwosci. najpierw zrobilem lowres w modo, potem w zbrushu zrobilem caly model, dopiescilem go do konca. W bodypaint narysowalem nowa topologie. Zaimportowalem model z zbrusha do silo, walnalem na niego teksturke z bodypainta i rysowalem potym nowa siatke za pomoca topology-brush. Wygenerowalem siatke, wrzucilem ja do maya i poprawilem bledy. Zapuscilem XYShrinkwrap.mel czyli skrypt do dopasowania siatek. Chwila liczenia i siatka z silo przybrala ksztalt troche bardziej zblizony do koncowego. Dodalem meshsmooth i ponowilem shrinkwrap. Moglbym zrobic to jeszcze raz, wtedy wyglada 100% jak oryginal, ale mam limit na 35 000 poly. Wiec po prostu recznie poprzesuwalem niektore krawedzie wedlug ich normals zeby stworzyc ostrzejsze katy. Tu tez dodalem dlonie, powieki, wnetrze ust. Gdybym potrzebowal resty detali z zbrush moglbym wygenerowac bump mape, ale w tym przypadku to postac komiksowa i jest to zbedne.
  7. nogi nie sa krotkie. rece sa powiekszone. tak ma byc. gotham: dlon doklejona od innego modelu hehehe :P
  8. daje siatke z zbrusha i lowres po zabawie z topology brush w silo. Dodam jeszcze ze siatke malowalem najpierw jako teksture na objekcie z zbrusha (w bodypaintcie) zeby w silo juz nie myslec.
  9. no i siatki. proces: super lowpoly w modo, reszta w zbrush, potem silo-topology brush, potem jeden smooth i dopasowanie siatki medpoly do zbreushowskiej highdev. W sumie sszedlem z 200 000 poly do 25 000. Limit mialem na 35 000.
  10. cos ludzie narzekaja ze daje same analogi wiec prosze... ostatni model na zamowienie dla WildBrain, do 2giej czesci animacji "Bowlin' Fer Souls". Kolesie z Giant Killer Robots maja zrobic riga, i ktos z pixara bedzie animowal... Okolo 100h roboty. Koncept na podstawie szkicow narzuconych z gory.
  11. fotki robilem 5 minut przed wyjazdem na lotnisko :P. zapomnialem przestawic na automat. sculpey w polsce- nie mam pojecia. Jeszcze mozna korzystac z Primo, wsumie bardzo podobne. mozna tez lepic z jakiejsc dobrej gliny, tylko wtedy troche wieksze. Potem robisz odlew z gipsu i wlewasz jakikolwiek wypelniacz. adparrot- tak, miesnie na prototypie sa symetryczne ,ale wydaje mi sie ze to poprawilem w wersji koncowej.
  12. ostrzejszych nie bedzie przynajmniej miesiac. pracki sa hmmm.. w innym kraju. Czym robione? Rekami, drewnianym kolkiem i glina ;]
  13. taki sobie speed. okolo 4h tak dla porownania ten sam model w szarej glinie robiony 2 lata temu.
  14. btw. przepaska an biodrach dodaje duzo ruchu, niesty na tych fotach jej nei ma ;>
  15. sprawy to zwykly szary "primer" , czasem pokrywa sie tym to co potem masz zamiara malowac. Pokrywa sie figure szarym kolorem zeby bylo widac ewentualne bledy. Potem poprawia sie pamierem sciernym i zamalowuje znowu. To co bede dodawal to same akcesoria, osobne obiekty wypalane osobno.
  16. niestety narazie zblizen nie ma, jak wroce do usa, to zrobie profesjonalny turnaround do portfolio i zblizenia. Pozatym sa tez koncepty i turnaround na papierze. Jeszcze jedno, powstalo niedomowienie - to nie rzezba a koncept art- tzw. maquette. kannu- tak, general wip, narazie koncze portfolio jako 3d modeler wiec sie tym malo zajmuje, ale wszystko jest gotowe poza sama animacja (mocap). smart: a ciebie chyba widzialem na conceptart.org ;]
  17. tak, sculpey kupilem w usa. Niestety chyba nie mam fotek szkieletu, ale szkielet jest prosty. Od nogi do ramion idzie drut , tworzy ramiona i jest zagiety w dol tworzac druga noge. Noga na ktorej stoi jest dodatkowo wzmocniona 2 drutami. Reszta trzyma sie na tej konstrukcji. Aha- glowa i rece byly wyjmowalne.
  18. koncept rzebiony w plastelinie, koncowa wersja super sculpey pokryte sprayem Koncept zajal duzo czasu, nie spieszylem sie. Wersja sculpey okolo tygodnia roboty dzien w dzien. Pomysl zaczerpnalem z ilustracji "the gathering", nie pamietam czyjej. inspiracja stylistyczna- Disney (?)
  19. lowca krolikow. Nieskonczony. Brakuje przepaski, tasaka, akcesoriow, krolikow. sorry za jakosc zdjec.
  20. kosiorek: w twojej historii maxa zapomniales ze przedtem byly 3d studio r1-4 pod DOSa. A Tworca byl Autodesk. Oprocz tego byl tez animator pro, ale to juz z innej beczki.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności