Zawartość dodana przez Gandalf244442
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Tutaj mały teścik trawy. http://www.youtube.com/watch?v=92MWykR-7VA&feature=youtu.be Jak widać na filmiku jest nieco za duży chaos jak na spokojny wiatr. Dla hair dynamics zmieniłem stiffness na 0.010, myślę jednak że wtedy trawa jest zbyt bezwładna na 0.050 jest nieco sztywna, pewnie w tym przedziale znajduje się jakiś złoty środek. Pod planem znajduje się empty, z modyfikatorem wind "wycelowany" w górę z ustawieniami strength: 60, noise: 10, seed: 60. Empty jest cyklicznie rotowany pod kątem 45-135 stopni. Czy istnieje prostszy sposób? Nie wiem.
-
UV Map Poradnik
Aż mnie ciekawość zżera. Czego właściwie od tekstury oczekujesz?
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Tak się zastanawiam, czy dla powiedzmy plane z włączonym collision można ustawić emiter cząsteczek, które będą ignorować ten collision? Oraz, czy w Blender Render w nodach można w jakikolwiek sposób ustawić dla cząsteczek opcję jakby to ująć wygaszenia? W sensie node biorący czas życia cząsteczki (iskry) jako informację wpływającą na jej kolor, wiadomo umierająca cząsteczka kolor ciemniejszy, a przy randomowym czasie ich umierania byłoby to bardzo przydatne. Wiem, że w cycles się da, potrzebuję informacji czy w zwykłym renderze jest to również możliwe. Ps. Sesja negatywnie wpływa na zdolność rozróżniania odpowiednich działów xD
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Czy można przypisać cechy jednego obiektu z logic editora do całej grupy, tak aby każdemu nie definiować oddziaływania na świat ręcznie? Używając cell fracture z wersji 2.65 dla nowo powstałych komórek nie kopiują się dane z obiektu fracturowanego. Edit: Oki już wiem. Najszybszą drogą jest przypisanie tychże obiektów do jednej grupy. Oznaczenie jednego, nadanie mu właściwości w logic editore, zaznaczenie całej grupy, przejście do GameLogic -> Object -> Game -> Copy logic bricks.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
To i ja mam pytanko, modelując obiekty można ustawić wybrane verticle w jednej prostej linii, powiedzmy na osi z? Oglądałem tutorial, niemy zresztą, gdzie gość to robił, prawdopodobnie kombinacją klawiszy. Byłbym wdzięczny za informację jak to zrobić.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Następne pytanie :p Dodaję Plane, używam modyfikatora Array, po czym modyfikator Curve. Tak, próbuję zrobić gąsienicę. Problem w tym, że próbując obracać ją w osi Z deformuje się i schodzi z Bezier Curve. A jeżdżenie w jednej osi, to żadne jeżdżenie. Co zrobić, aby plane nie schodził z Curve w czasie obracania wzdłuż osi Z? Jakiś Rig może pomoże? Albo Constraint? Tutoriali o tym znalazłem 1, niemy, trzyczęściowy, sprzed bodajże 4 lat w rozdzielczości 240p, jak dla mnie dupa.
-
Blender - game engine
Hej wszystkim. Bawię się właśnie Game Enginem w Blendrze i mam kilka pytań. 1. Na jakim etapie prac on stoi, czego mu brakuje, w czym jest dobry? 2. Czy istnieją jakieś prostsze od niego alternatywy> 3. Aktualne pytanie. Jak dodawać efekty? Np efekt wystrzału, eksplozji, itd. Czy można je przygotować w Blenderze, a później zapisać w jakiejś formie i użyć tego? 4. A jak już zahaczyłem temat eksplozji, jak symulować falę uderzeniową, w Blender Game nie ma chyba Force Fieldów. Już wiem, po prostu wystarczy zespawnować w trakcie uderzenia inny większy obiekt. 5. Mam 2 pociski. Kulę, oraz stożek, ustawiam obu w opcjach Motion Linear Velocity 30, oraz Velocity is definied in local coordinates. Niezależnie od kąta i położenia lufy kula zawsze wylatuje w stronę w którą ona celuje, tymczasem, stożek blokuje się w niej i skacze dziko po otoczeniu. Co robię źle? Ps. jeśli posiadacie jakieś przydatne materiały, znacie fora omawiające tą tematykę to dajcie znać, mogą być angielskie.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Znalazłem przed chwilą takie cuś. necro Originally Posted by BKing View Post What I don't get is why the cpu usage (of only one core) goes up pretty soon when I rotate around cube. Is by any chance the CPU the limiting factor here? Blender uses immediate mode when rendering viewports, that means calling a glVertex3f function for every vertex per frame. A function call has significant overhead and when you have to call literally billions every second (compared to a few hundred with VBOs) just to upload geometry to the GPU, you soon top you CPU. Even when dealing with Vertex Buffer Objects, game engines have to batch objects together really carefully in order to not have to use too many function calls while uploading these batches to the GPU for rendering. An engine that calls too many functions when rendering and therefore spends the majority of the time on CPU is called cpu-bound. And that's exactly what pre-2.5 Blender is, CPU bound right there. @ikkiz zdaję sobie sprawę, że cuda cores to priorytet, i nie chodzi o fps w grach a fps w viewport, problem polega na tym, że jestem zmuszony do używania laptopa, a jedyny model z dobrą kartą w granicach 4k do Lenovo IdeapadY580 z gtx660 m, jednak jak poczytałem o ich ponoć tak beznadziejnych serwisach i słabym kontakcie z serwisantami, to zwyczajnie waham się. Dla zainteresowanych odsyłam do znalezionego przeze mnie tematu na temat max polygonów w blenderze http://blenderartists.org/forum/showthread.php?128767-How-high-can-you-go/page3
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Ilość FPS w viewporcie w blenderze zależy od proceosra, ramu, czy karty graficznej, tudzież od tych trzech czynników? Zastanawia mnie to, bo przymierzam się do nowego laptopa, który będzie posiadać prawdopodobnie 6GB Ramu, reszta komponentów mi odpowiada, tylko ram mnie nurtuje. Obecnie na T6600 dual core 2,2ghz, 4GB 1333mhz, GT220M 512mb DDR hum 2 albo 3 mam w viewport przy 240 tysiącach faces kosmiczne 5 FPS. Przymierzam się do i7 3610QM, 6GB 1666mhz, GT 630M 2GB DDR5, więc jeśli chodzi o kartę, a ten 630 to tylko klasa wyżej, chociaż według 3D mark jest 3,5 razy szybszy, to się chyba wstrzymam.
-
Alpha na odzdzielnych warstwach, adaptive domain smoke
Witam ponownie! Im więcej 3D, tym więcej pytań, no to zaczynam. Oglądałem wczoraj poradniki do Blendera natknąłem się na dawno zapomniane marzenie, konkretnie compositing na dwóch osobnych layerach. No więc na nowo odkrytą możliwość chciałem wykorzystać tworząc tę oto prostą scenę, będącą zalążkiem animacji. http://i.imgur.com/3hfdl.png Do nazwijmy to zielonego lasera użyłem oczywiście alphy, cała scena składa się z dwóch oddzielnych warstw, mających oddzielne compositingi. A moje pytanie brzmi, dlaczego alpha prześwituje przez budynek, który powinien ją zakrywać? Tak to wygląda od strony warstw. http://i.imgur.com/C1sQ5.png Laserbeam to promień, świat to cała reszta, łącznie z oświetleniem. O tyle mnie to ciekawi, że na przykład jakbym chciał w przyszłości zrobić scenę, gdzie promień lasera uderza w ziemię, to prześwitując przez powierzchnię wyglądałby, no cóż. Chyba, że alpha się tak zachowuję, ale myślę, że nie i da się coś na to poradzić. Jak dałem za mało informacji, lub zadałem źle sformułowane pytanie, dajcie znać. Drugie pytanie, używam builda Trunka, przy tworzeniu ognia, jak jednak widać na obrazku poniżej, jeżeli scena oświetlana jest przez światło sun, z włączoną opcją sky&atmosphere to na scenie w miejscu, gdzie tworzy się ów adaptive domain powstaje kwadratowa wyraźna "plama", zupełnie jakby ignorowała polecenia sky&atmosphere. http://i.imgur.com/tWrc6.jpg W tle wszystkie obiekty mają odznaczoną opcję receive transparent. Jestem w kropce. Z chęcią użyłbym mgły, ta jednak jest zbyt gęsta, a drzewa w tle zyskują białe krawędzie. Do tej pory udało mi się zauważyć jedynie, że to textura alfy na drzewach czy trawie tak ładnie prześwituje. Czemu alpha, nie chce współpracować? Pozdrawiam. Ps. Mam nadzieję, że nie przytłoczę was gradem pytań, których podejrzewam będzie coraz więcej, oczywiście staram się na bieżąco szperać w internecie, ale czasem to na nic, albo kluczowe informacje są upchane na jakichś zapomnianych stronach, albo źle szukam, albo odpowiedzi nie ma. Póki co przerabiam Youtubowe poradniki Piotra Arłukowicza z Polskiego kursu Blendera. Ps2. Jak się nie da, to po prostu napiszcie xD Ps3. Chyba zadaję za trudne pytania ^.-
- Nakładający się mesh.
-
Nakładający się mesh.
Pozbyłem się nachodzących ścianek, na korpusie i hełmie o dziwo drgała nałożona texura marble mająca imitować rdzę, zasadniczo jest już ok. Jednak pojawił się ten dość nowy zaskakujący problem z Fracture Object. Przetestowałem trzy osobne buildy, zwykłe wersje 2.64 64 i 32 bit i to samo. Powyżej 20 obiektów Blender dostaje crasha. Próbowałem szukać na google, znalazłem na jednym forum, dosyć wiekową informację z czasów 2.5, jedna osoba miała podobny problem, jednak nikt nie znał odpowiedzi. Wnoszę, że wy też raczej nie wiecie? Ściągam wersję 2.63 może pomoże. Jeszcze raz dzięki za pomoc! Jeśli macie jakieś pomysły propos opcji Fracture to jestem otwarty. Edit. Zaskoczenie roku, 2.63 wersja 32 bitowa nie ma oporów i spokojnie daje dzielić obiekty na 150 i więcej. Hm. Ciekawe.
-
Nakładający się mesh.
Jak wrócę, bo mam wykład, to poszperam w tych plikach. Screen z modyfikatorami heh. Wszystkie dostały apply. Z tym, że modyfikator Edge Split był w hierarchii wyżej niż modyfikator Armature, więc myślę, że to problemu nie rodzi. Dziwi mnie tylko, że wykrzacza się tak zwykły Blender 2.64 jak i Build Trunka. Trunk w renderingu z ogniem przy użyciu "Adaptive Domain" wraz z lekkim Compositingiem Blur, Glare i Bright, zwykły przy próbie stworzenia animacji z Fracture Object powyżej 10 kawałków. Ps. Wykłady na studiach wzmacniają kreatywność :p Ps.2 Jestem w folderze temp, ale takowych plików nie widzę. Magia Windowsa!
-
Nakładający się mesh.
Sprawdziłem te miejsca, nie ma tam podwójnych ścian, nie zachodzą na siebie żadne meshe. Problem znika po wyłączeniu opcji smooth, tyle, że wtedy mam kanciastość w pełnej krasie xD. Co do pytania o czarne okienko, nie do końca wiem o co chodzi. O to, które jest przy starcie programu i znika po jego włączeniu? W każdym bądź razie czas spać, może jutro znajdzie się jakieś rozwiązanie, ale to nie jest kwestia życia i śmierci, więc w ostateczności pokocham kanciastość tego modelu :) Dobranoc.
-
Nakładający się mesh.
Jeśli chodzi o sam Rendering to właśnie działam sposobem zapisu pojedynczych klatek, dokładnie tak jak to opisałaś Aniu, ale nowość to dla mnie, że Compositing lubi EXR, skorzystam z pewnością. Ano będę czatować na wysyp, strzelę krótki czterogodzinny render, i chociaż głupio to brzmi oczekuję crasha... Wielkie dzięki, za wszystkie odpowiedzi! Edit: A oto co się pojawia, http://i.imgur.com/Qv97l.jpg tym razem po próbie uderzenia w obiekt fracture 50... To się robi śmieszne, na wersji 2.63 Blender spokojnie ciągnął Fracture do 200~. Zaczynam się obawiać o swojego Asusa.
-
Nakładający się mesh.
Przyjmijmy, że tam są, ale jeśli użyję opcji remove doubles i ponownie nałożę modyfikator edge split, to czy te podwójne ścianki nie powinny zniknąć? No ok pociąłem trochę mesha, zdjąłem przy okazji Mirror, teraz powinno być ok. Nikt nie potrafi odpowiedzieć na drugie pytanie? Czy po prostu buildy typu Trunk mają pełne prawo do sypania się w trakcie renderowania?
-
Nakładający się mesh.
Hej wszystkim, ostatnio naszła mnie ochota na zrobienie prostego modelu robota. No więc go zrobiłem, jednak pojawiło się ale. Chciałem zaanimować jego chód (pomińmy może jak to wyszło, uczę się :P) to co mnie denerwuje to te drgające tekstury. http://www.youtube.com/watch?v=z0kX8hL-yb0&feature=youtu.be Na model nałożony został modyfikator edge split 30%, więc przypuszczam, że to jego wina. Chyba nie rozumiem do końca, na jakiej zasadzie on działa i nie wiem w jaki sposób pozbyć się tego dodatkowego mesha, opcja remove doubles usuwa wszystkie dodatkowe verticle tegoż modyfikatora. Bez niego model jest hum, kanciasty :). Opcja smooth jest również włączona. Przy okazji, żeby nie spamować niepotrzebnie wątkami mam kolejne pytanie odnośnie najnowszego builda Trunka otóż Blender w trakcie renderowania sceny działał całą noc świetnie. Dziś po godzinie się rozsypał, z poprzednim buildem był podobny problem. Wyświetlił się komunikat, że jakieś 3 pliki Temp na dysku C dostały błąd. Jak sypnie się po raz kolejny podeślę zrzut ekranu. Cóż, czekam na odpowiedzi, tylko nie bijcie! ^.-
-
Laptop do 4000.
Ops faktycznie, patrzyłem na test i ogólną recenzję. A propos, czy ktoś z was mógłby się wypowiedzieć na moje drugie pytanie, jeśli chodzi o przyrost szybkości w renderingu i7 3610QM w porównaniu do dziadka Dual Core'a? Ja rozumiem, że ładna scena to odpowiednie materiały, światło, ustawienia ogólne itd, ale bez przesady z tą długością renderowania xD. Chyba, że to pytanie złego sortu i jednoznaczna odpowiedź nie istnieje.
-
Laptop do 4000.
Ano przyjrzałem się tym dellom, ładnie to wygląda wszystko, tylko hmmm. Nie mam nic do Radeonów, bo zwyczajnie nigdy nie miałem z nimi styczności. Jednak obecnie Cuda wydaje się być bardzo dobrym rozwiązaniem, chociażby przy renderingu GPU. To jest śmieszne, jak już znajdzie się coś miłego dla oka, jeden szczegół niszczy całą kompozycję... I do tego wgrany fabrycznie windows, gdzie w Lenovo nie uświadczysz, no chyba, że się dorzuci grosza i weźmie wersję za 4150zł. Ehh. Chyba, że poczekać na świąteczne promocje, może wtedy zrobi się trochę luźniej.
-
Laptop do 4000.
Nowy, nowy, gwarancja to jest dobra rzecz, o czym przekonałem się w przypadku Asuska... A co do Macbooków w czym ich przewaga? Ja się uczę i jeszcze długo uczyć się będę, więc nie potrzebuję komputera z kosmosu, z wypasionym ekranem 100% sRGB. Chodzi o to, by w mocy przejść kilka stopni wyżej i nastawiam się konkretnie na procesor, bo jak już wspomniałem Dual Core w dodatku laptopowy w mojej opinii to na te czasy anorektyk startujący w maratonie. Poza tym przeszedłem ostatnio istne piekło komentarzy gdzie nadgryzione jabłka sypały się gęsto, gniecione w natarciu przez stado "realistów", których głównym argumentem było "Jabłka są dobre, bo ktoś je zachwalił i reszta poszła tym przykładem, czy jednak jabłka są rzeczywiście dobre?". Nie znam odpowiedzi i w dalszym ciągu pozostaje to dla mnie zagadką.
- Laptop do 4000.
-
Laptop do 4000.
Hej wszystkim! Jako, że wątek z zapytaniem o zestaw PC cieszył się licznikiem 0 odpowiedzi, a minęło sporo czasu, kilka spraw przemyślałem i wyszło na to, że laptop będzie prawdopodobnie lepszym rozwiązaniem. Wyprzedzając pytania, bo jestem mobilny. Mam na oku model Lenovo Y580, opcja 12 lub 16GB Ram. Ale ja wiem, że wy wiecie, że ja mogę wiedzieć źle. Macie inne propozycje, co do lapka? Obowiązkowo matryca 15,6 i procek i7 3610QM. Jako, że obecnie bawię się renderingiem na procesorze pozwoliłem sobie spojrzeć na benchmarki. W tej chwili pracuję na mocno przeoranym Asusie N61VG z dziadkiem Dual Core T6600. W porównaniu benchów dziadek otrzymał 1399 punktów, i7 7644pkt. Więc kolejne pytanie brzmi. Jaki byłby skok szybkości w renderach? Czy mogę sobie pozwolić na założenie, że uzyskując pięciokrotnie więcej punktów w benchach rendering będzie 5 krotnie szybszy? Ot dziecięca ciekawość wywołana brakiem cierpliwości po 20 godzinnym maratonie oczekiwania na animację trwającą 1:12. Używam Blendera podstawki i zaczynam szperać w buildzie Trunk. Pozdrawiam, czekam na odpowiedzi!
-
Blender - symulacja ognia
Właśnie o takie narzędzie mi chodziło. Wielkie dzięki za pomoc! Teraz tylko uczyć się dalej.
-
Blender - symulacja ognia
Hej wszystkim! Próbowałem dzisiaj zrobić scenę, gdzie powiedzmy pochodnia będzie się poruszać w różnych kierunkach po pomieszczeniu. Mam jednak pytanie. Czy można zrobić tak, aby Flow object, poruszał się razem z Domain object, czy też całą scenę musi pokrywać Domain, w którym porusza się tylko Flow? Próbowałem parentować Domain z Flowem i za pomocą Key Frame Location zmieniać ich pozycję. Efekt jaki uzyskałem to wygenerowanie ognia dokładnie w miejscu, gdzie znajdował się pierwotnie Domain, po opuszczeniu tej pozycji ogień zanikał. Może wy wiecie gdzie popełniam błąd? Pozdrawiam Gandalf244442.
-
Zestaw PC do 5000~
Hej wszystkim! Jest to mój pierwszy post jak i temat na forum, a postanowiłem zacząć od zestawów, gdyż... Baking, czy rendering na procesorze T6600 oraz zerowe możliwości korzystania z CUDA na karcie GT220 nie są czymś, co mnie specjalnie cieszy (Tak to laptop!) Dlatego właśnie postanowiłem poprosić was o pomoc. Moja wiedza w zakresie podzespołów PC nie jest wystarczająca. Przekopałem internet w poszukiwaniu "odpowiedzi", ale na większości forów ludzie zwyczajnie kłócą się między sobą o to, co jest lepsze. Komputer ma służyć głównie do animacji 3D, korzystam z aplikacji Blender, więc Cycles również wchodzi w grę. - Skrzynia składana od zera do 4000zł - bez SSD, nie interesuje mnie system odpalony w 5 sekund - nagrywarka DVD nie musi być cudem - procesor i karta, preferuję Intel i GeForce - płyta główna, z tego co wyczytałem także tutaj, na forum im mocniejsza tym lepsza - dysk nie musi posiadać nie wiadomo ile pamięci, ważne, by był sprawny i szybki - zasilacz, obudowę i resztę zaproponujecie Fajnie, gdyby już gotowy zestaw można było skompletować w jednym sklepie z włączonym montażem, nie nigdy nie składałem komputera. To dodatkowa, chociaż niekonieczna opcja, najwyżej nauczę się czegoś nowego :p Zostaje 1000zł, tutaj oczywiście Windows 7 Home premium, z tego co patrzyłem waha się w granicach 400zł~ więc prosiłbym was, jako lepiej obeznanych w temacie zaproponowanie monitora w pułapie tych 600zł~. Nie jestem entuzjastą olbrzymów, do przekątnej 21,5 cala powinno wystarczyć, może być mniej. Przeczytałem również temat Floriana poniżej, ale tam wychodzą jakieś dziwne kalkulacje i zostaje paręset złotych do tej magicznej liczby 4000. Pozdrawiam i dzięki za udzieloną pomoc, myślę, że dacie radę ;).