Zawartość dodana przez Maxoss
-
ZBRUSH - kącik porad
Mam problem, kliknąłem jakiś skrót i tak jakby wyłączył się antialiasing Próbowałem zmienic rozmiar dokumentu na ~1800px, ale efekt jest prawie identyczny. Może nie widać już chropowatości, ale za to na krawędziach widać nienaturalnei odbijajace się światło. Może jest jakaś funkcja przywracająca wszystkie ustawienia do domyślnych?
-
Samsung King of TV i making-of od MPC
Takie reklamy to ja rozumiem. Pełen profesjonalizm.
-
Płyta główna oraz procesor i5
Myśle że w przyszłości tak. Czy jest jakaś i5tka, w podobnej cenie, z końcówką K? @edit o ramie to ja wiem, najpierw musze dobrać płyte, potem procka odpowiedniego pod plyte i dopiero wtedy ram. A karta graficzna (jedna z rzeczy która jest mi najbardziej potrzebna) będę musiał kupić na końcu.
-
Płyta główna oraz procesor i5
Miałem kupić karte graficzną, GTX 660, ale chyba lepiej będzie jeśli najpierw kupie płytę główną, procek, a dopiero potek grafe. Kieruje się do was, abyście mi poradzili jaką płytę główną kupić. Zależy mi na tym, aby obsługiwała minimum 24GB RAM, bo w tej chwili moja płyta główna (gigabyte ga-p31-s3g) obsługuje max 4GB. Ważne jest też aby płyta korzystała z chipsetu intela. Chciałbym kupić wszystko w jednym sklepie internetowym, żeby nie płacić 2x za przesyłke. Nie chce też żeby to była jakaś wersja mini, czy coś, chce aby była standardowych rozmiarów, aby nie musieć wymieniać obudowy. Do tego dochodzi procesor Intel'a (musi być przynajmniej i5). W tej chwili mam Intel Core 2 Quad 2,4GHz Q6600 więc jeśli chciałbym kupić jakąś kartę jak np. GTX 660, to karta nie zostanie w pełni wykorzystana. Co byście radzili mi? Budżet wynosi 1000zł, nie więcej. Na ten czas na oku mam: Płyta Procek
-
Który zasilacz wybrać?
Już zamówiłem wczoraj, mysle że we wtorek będzie. @juri36 Ja nawet nie myśle o sli, nie stać mnie. Może jak będę chodził do pracy, to o tym pomyśle, ale wtedy to już kompa będę na nowo składał całego a z tego którego akurat teraz modernizuje wezme coś co jest dobre. Teraz zależy mi na czymś tanim, co pozwoli mi na przyjemniejsza pracę w Blenderze, UDK itp. Co do mocy, wydaje mi się że coś z dziedziny GTX 6xx też powinno pójść, wkońcu przecież teraz nowe karty biorą coraz mniej mocy, prądu więc i zasilacz nie musi być jakiś "genialny" - nie mówiąc oczywiście o sli.
-
Który zasilacz wybrać?
Postanowiłem ze zamówie dzisiaj zasilacz SilentiumPC Deus G1 500W. Sporo ciekawych opinii przeczytałem, więc myśle że będzie odpowiadać. Jakie jest prawdopodobieństwo że rozmiar zasilacza może okazać się za duży? Obudowe mam w miarę wielką (NTT Game Serie). Na co jeszcze powinienem zwracać uwagę przy kupnie zasilacza? Coś tam słyszałem o pinach, że trzeba wiedzieć jaki zasilacz kupić, aby karty z seri GTX odpowiednio działały (na zasilaczach jestem zielony)
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Macie jakiś pomysł jak najszybciej zrobić takie "ząbki"? https://www.dropbox.com/s/jegr9wt7p5enyzj/sdsd.jpg Niby można zrobić jeden ząbek, dodać modyfikator Array, potem połączyć z Bezier Curve i niby jest, ale może jest inny sposób?
-
Unity3d
Witam mam dosyć uciążliwy problem, postaram się go opisać słowami. Otóż wykonałem sobie mesh'a w Blenderze, teksture wykonałem w gimpie, a potem wszystko fajnie złożylem w Unity3D. Jeśli wrzucę model na teren to działa normalnie tak jak byc powinno. Jeśli jednak użyje narzędzia Paint Details (w terenie) to pojawiają się dwa problemy: - kolor tekstury zmienia się i nie ważne czy ustawie A (alpha) na 0. Głównie rozchodzi się o healthy color i dry color, po co to wogóle jest skoro importujemy swoj WŁASNY model z WŁASNĄ tekstura, która zawiera WŁASNE kolory? Z ciekawości pobrałem z neta jakąś paczkę z kilkoma roślinami - sprawdziłem czy autor tych modeli też miał taki sam problem ... i co najlepsze problemu nie miał, wszystko działa w tych modelach perfekcyjnie. Stoje teraz w dołku i od 13:00 próbuje coś wykombinować, ale bez skutu ... 5h w plecy bez żadnych efektów. - ddy dodaje swojego mesh'a trawy do Paint Details, chcąc sprawdzić czy oprócz kolorów pojawią się inne problemy, pojawia się kolejny ... problem z sianiem obiektów. W przypadku modelu autora od którego pobrałem paczke (kilka mb) wszystko działa jak należy, tzn. każdy mesh jest obok siebie. Gdy ja próbuje użyc swojego mesha jest znowu inaczej - tak jakby siał wg jakiegoś wzoru, a odstępy od obiektów w niektórych miejscach gwałtownie zanikają (jest wielki odstęp, przerwa, której nie można wcale zasiać) Poniżej przykład (swoją trawę już usunąłem, więc użyłem swojej skały na której problem jest taki sam): Dobrze Moje -> Źle! Próbuje to jakoś rozwiązać ale już sił mi brakuje. Gdyby nie to, ze jego budowa jest prosta to już dawno bym sobie go odpuścił na rzecz UDK, ale póki co mnie jeszcze trzyma.
-
Który zasilacz wybrać?
"ja bym nie żałował kasy ..." Też bym nie żałował gdybym już pracował, logiczne. A też bogaty to ja nie jestem, więc zwyczajnie nie stać mnie na tak drogie zasilacze.
-
Który zasilacz wybrać?
Dlatego wlasnie zalozylem temat, bo jestem ciekaw czy te zasilacze są dobre i czy przyszła modernizacja komputera o procesor z lepszej pólki, albo karty graifcznej, nie sprawi, że znowu będę musiał kupić zasilacz. Mój sprzęt na dzień dzisiejszy: Grafa: GeForce 9800GT 512mb RAM: 4GB Matka: Gigabyte GA-P31-S3G Procek: Intel Core 2 Quad Q6600 Komputer jest z 2008 roku.
-
Który zasilacz wybrać?
Wiem, wiem, ale nie mam kasy żeby kupić wszystko za jednym zamachem. Najpierw zasilacz, potem karta graficzna, a potem mogę pomyśleć o płycie głównej. Czy to dobre posunięcie? Czy nie będzie problemów z magistralą w przyszłości?
-
Który zasilacz wybrać?
Mam do wyboru takie zasilacze, który z nich powinienem wybrać. Wiadomo, planuje w przyszłości kupić jeszcze GTX 560Ti 2GB, a potem może procek jakiś, bo w tej chwili mam Core 2 Quad 2,4GHz. Dodatko mierzi mnie troche płyta główna - Gigabyte GA-P31-S3G - ponieważ trudno zrozumieć mi tą linijke w specyfikacji tego urządzenia: Mam rozumieć to tak, że 4GB przypada na jeden slot (czyli łącznie 8GB razem) czy 4GB max na wszystkie?
-
Program do modelowania 3D oraz sculptingu
Może ja dodam coś od siebie. Na przełomie kilku lat przetestowałem sporo programów do grafiki 3D. Na odstrzał, gdy miałem 12-13 lat czyli jakieś 5 lat temu, poszedł Cinema4D. Zachęcił mnie swoim interfacem, sporo można było w nim zrobić bez posiadania jakiekolwiek więdzy praktycznej. Zauważyłem jednak, że program ten jest słabo wspierany, trudno było znaleźć jakieś pluginy do niego, a jak już się znalazło, trudno było je zaimplementować (chyba że to ja wtedy byłem jakimś laikiem). Szczególnie wkurzał mnie BodyPaint 3D. Potem przeniosłem się na 3DS'a, aby przetestować jego możliwości. Trochę przeraziłem się jego interfacem, lecz się przełamałem (podstawy potrafie więc uważam to za sukces). Z Maya'i zacząłem korzystać gdy robiłem obiekty do Source SDK, ale długo przy nim nie siedziałem, musiałem znaleźć darmowy program z podobnymi możliwościami, bo wiadomo, jak to bywa z kosztem licencji wysokobudżetowych programów. Tak teraz, od dobrych 3-4 lat "pracuje" i dokształcam się w Blenderze. Jest przyjemny w obsludze, nie sprawia żadnych problemów. Cały interface (przynajmniej dla mnie) jest prosty i łatwy do zrozumienia - co prawda, na początku sporo rzeczy nie wiedziałem, ale po obejrzeniu kilku tutków się przełamałem i tak w nim zostałem. Jeśli chodzi o sculpting, nie ma sensu testować Mudbox'a tylko ze względu na jego interface. Najlepiej od razu uczyć się Zbrusha. Może początkowo wydawać się skomplikowany, ale gdy poznamy jego podstawy, to wszystko potem będzie przychodzić do nas samo, sami będziemy poznawać narzędzia i sami bedziemy się ich uczyć. W tym programie najgorzej jest zacząć, potem jest z górki. Mudbox jest niestety słabo zoptymalizowany (przy 800 000 zaczynał mi się bardzo lagować, w przypadku gdy na Zbrushu mogę spoknie pracować do ~5mln). Szkoda tylko że nie ma wersji studenckiej :
-
Odpowiednik Marmoset Toolbag
Zgadzam się, 150zł to mało jak na taki program, ale na dzisiaj oczekiwałbym czegoś jeszcze tańszego, lub darmowego (fundusze nie dopisują, naprawa samochodu dużo mnie pochłonęła)
-
Odpowiednik Marmoset Toolbag
Witam, czy znacie może jakiś darmowy (lub w ostateczności tani) program który posiadałby podobne możliwości jak Marmoset Toolbag? Wiem, że xNormal ma możliwość przeglądania modeli real time, lecz szukam czegoś innego. Z góry dzięki i pozdrawiam.
-
ZBRUSH - kącik porad
Witam ponownie, otóż od jakiegoś czasu ćwicze scultpowanie obiektów w Zbrush, na odstrzał poszła skała. http://i.imgur.com/tdfaj73.jpg Pomijam fakt, że tekstura wyszła koszmarnie, bardziej rozchodzi mi się o lightmape. Po raz kolejny stykam się z tym problemem. Używałem narzędzia w UDK do tworzenia "Unikalnych UVłek" (we właściwościach danego mesha) ale nic nie pomogło, to samo zrobiłem w Blenderze tworząc kolejną UVke używając metody "Lightmap Pack" ale ta metoda też nie pomogła. Wiem, że to zależy od położenia siatki względem pixeli, ale jak mam to wszystko odpowiednio dopasować? P.S - Model podzieliłem w Zbrush za pomocą lassa do zaznaczania obiektu, wtedy tylko użyłem opcji "Grupuj widoczne", przeszedłem do narzędzia UV Master, zaznaczyłem Polygroup i wcisnąłem Unwrap. Czy robie dobrze? Szczerze mówiąc na początku myślałem że tak, ale czym dalej jestem tym bardziej uświadamiam sobie, ze coś musiałem s*ieprzyć.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Faktycznie ... Chciałem się zapytać, czy może wy znacie jakiś sposób na renderowanie na karcie 9800GT przy użyciu CUDA 1.1?
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Witam wszystkich mam do was pytanie. Własnie powróciłem do robienia wizek w cycles, niestety jest problem, który dręczy mnie od dłuższczego czasu, a mianowicie rozchodzi się o obsługe GPU która w moim przypadku nie działa. Nie ma się co dziwić, posiadam karte graficzną 9800GT która obsługuje CUDA 1.1. Niby mógłbym nadal siedzieć na CPU, ale praca mnie szybko zniechęca, chciałbym przynajmniej przyspieszyć rendering o 50%, to by mi wystarczyło w zupełności. Pamiętam, że na pierwszej wersji Blendera w której został zaimplementowany silnik renderujący Cycles wszystko działalo bez problemu, ale niestety nie obyło się od błędów. Próbowałem też różnych buildów, próbowałem także korzystać z opcji Experimental, ale bez skutku - często wyskakiwała mi informacja o braku pamięci. Miałem w sumie kupować GTX 560ti, ale jednak musze znowu odczekać jakiś czas, bo okazuje się że zasilacz też musiałbym wymienić, a to wydatek ~300zł minimum (a na karte miałem już odłożone 800zł)
-
Audrey Hepburn - Galaxy 'Choose Silk Chauffeur'
Postacie w L.A Noire robią wrażenie tylko na samym początku, potem fascynacja opada. O wiele bardziej podoba mi się Audrey Hepburn stworzona do tej reklamy, niż postacie w L.A Noire.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp - 2019
Wielkie dzięki, jakiś czas temu szukałem tego typu refek, ale bez skutku. Odnośnie pracy, gdzie są błędy? Możliwe że czegoś nie dostrzegam ... Włosy i brwi nie biorzcie pod uwagę, bo o tym dokładnie wiem :P Teraz zauważyłem że oko nie jest takie jakie powinno być (blędy zaczyna się dostrzegać z czasem :/) brakuje przede wszystkim wykończenia lewego rogu na prawym oku (analogicznie z lewym okiem)
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp - 2019
Tak na szybko. Kilka rzeczy bym poprawiłem, nie mówiąc o renderingu który zupełnie mi nie wychodzi (przez to wygląda teraz jak murzyn)
-
ZBRUSH - kącik porad
Wie ktoś jak to zrobić? Czyli rozchodzi mi się o jedno - jak zaznaczać face modelu w taki właśnie sposób. Niestety (a szkoda) w poradniku poniżej nie został to wystarczająco wytłumaczone : http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?165716-FiberMesh-Hair-Testing-Experimentation
-
UDK/Unreal Engine 3
Sporo funkcji w UDK wydają się logiczne, ale nie działają tak jakbym chciał :/ Jeszcze dużo mi brakuje żeby go w pełni zrozumieć. Dzięki za link. Problem mam już z głowy. Zauważyłem, że we właściwościach obiektu pod przyciskiem Mesh można stworzyć unikalną UVke. Tak też zrobiłem i teraz działa bez najmniejszych problemów.
-
UDK/Unreal Engine 3
Dzięki za pomoc, niestety znowu mam problem z tym jakże "wspaniałym" silnikiem : Spędziłem głupie 3h na rozwiązanie tego problemu, chciałem uporac się z tym sam niż ciągle zadawać pytania na forum ale po prostu już mi ręce opadają. Przed http://iv.pl/images/79366174345366827447.jpg Po http://iv.pl/images/87862680752155281873.jpg Sciany są podzielone na segmenty, łatwo można domyślić się w jakich miejscach się kończą. Co powinienem zrobić, aby nie było takich "artefaktów" przy krawędziach tych obiektów? Objerzałem tysiące for z podobnym problemem, wytłumaczenie było jedno - stworzyć drugą UVke. Tak też zrobiłem, ale efekt widzicie sami. W blenderze użyłem klawisza U a potem wybrałem Lightmap Pack. Czemu ten silnik nie jest tak logiczny jak Source? :(
-
UDK/Unreal Engine 3
Właśnie wróciłem do UDK z myślą o stworzeniu jakieś scenki w klimacie sci-fi. Tekstury już mam i teraz chciałbym poradzić się w sprawie tworzenia poziomu gry. Dobrze wiem, że poziomy zamknięte typu korytarze, pomieszczenia, są budowane modularnie, ale jak najlepiej, żeby zbytnio się nie męczyć i żeby praca nie była taka monotonna i męcząca? Przy użyciu bloków BSP, czy poszczególnych fragmentów wykonanych w programie graficznym, które potem układałbym odpowiednio w edytorze UDK? Oba sposoby już sprawdzałem wiele razy, ale od pewnego czasu rozmyślam nad inną możliwością tworzenia interiorów. Co myślicie o stworzeniu całego poziomu, całej scenki, w programie 3D np. Blender, aby potem wyexportować go do UDK? Nie wliczając w to elementów otoczenia (skrzynie, szafki, stoły itp itd).