Skocz do zawartości

DreamLoveKit

Members
  • Liczba zawartości

    78
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi dodane przez DreamLoveKit

  1. 1. Istotnie, informacja o sposobie prezentacji nie została doprecyzowana w pierwszym poście - podobnie z resztą jak w przypadku poprzednich edycji;). Niemniej, za ogólno przyjęty konwenans uważa się kompilowanie zrzutów ekranu w jeden plik - co potem bardzo ułatwia osobie prowadzącej przygotowywanie sondy. Dlatego proszę abyś w tej kwestii dokonał niezbędnych zmian.

     

    2. O ile jest to program do modelowania, a sam model został obłożony najprostszym materiałem (Blinn, Phong, Ward etc.) to nie widzę żadnych przeciwwskazań wobec takiego zabiegu.

  2. 2. To tzw. z-fighting - występuje kiedy w Z Buffer dwa wielokąty mają przypisaną identyczną wartość (w praktyce całkowicie lub częściowo mają takie same współrzędne w układzie XYZ), przez co silnik renderujący nie jest w stanie określić, w jakiej kolejności wielokąty mają być renderowane:

     

    29014835.png

     

     

    Rozwiązanie #1:

    Przemieść wybrany wielokąt odrobinę w górę lub w dół w stosunku do korespondującego wielokąta, z którym zachodzi konflikt:

     

    13412299.png

     

     

    Rozwiązanie #2:

    Połącz oba obiekty ze sobą. Jest to trochę bardziej czasochłonny proces - w zależności od stopnia złożoności obiektu. W przypadku twojego modelu nie powinno być to szczególnie uciążliwe - pamiętaj jednak aby w modyfikatorze Edit Poly zaznaczyć Preserve UVs (co powinno uchronić rozjechanie się współrzędnych przy prostym modyfikowaniu siatki. związanym z łączeniem obu obiektów:

     

    24953120.png

     

    34658870.png

     

    Technika ta najlepiej się sprawdza przy robieniu low poly do gier, których silniki renderujące wykorzystują lightmapy - jako że światło rozchodzi się bardziej naturalnie na powierzchni topologicznie spójnych obiektów.

     

     

    3. 3dsMax posiada modyfikator Optimize - pozwala on na prostą, pół-automatyczną redukcję ilości wielokątów. Nie zachowuje on jednak uprzednio utworzonych współrzędnych UV:

     

    14704436.png

     

    23779131.png

     

    Alternatywnie (jeżeli masz dostęp) możesz skorzystać z zbrushowego Decimation Master lub darmowego MeshLab. Istnieje też Mootools Polygon Cruncher - ale licencja na niego kosztuje 110 gbp, więc... no właśnie.

     

    Mając jednak na uwadze w miarę nieskomplikowaną topologię twojego obiektu ręczna redukcja ilości geometrii wydaje się jak najbardziej wskazana. Ponieważ masz mnóstwo regularnych edgeloopów, skorzystaj z narzędzia Swift Loop+Ctrl+Shift z arsenału Graphite Modelling Tools. Kombinacja Swift Loop Tool +ctrl+shift pozwala na dużo szybsze usuwanie edgeloopów niż tradycyjny schemat: select edge > loop > remove (alternatively ctrl+backspace). Wykorzystaj też Cut Tool i Target Weld, a nim się obejrzysz znacząco zjedziesz z polucountem, przy jednoczesnym zachowaniu czystej topologii i bezproblemowego shadingu.

     

    24585789.png

  3. Ven Kin: Dziękuję zarówno za wczorajsze, jak i zeszłotygodniowe wyrazy uznania:)

     

    Blesik: Takie trzy uwagi dotyczące twoich zrzutów ekranu. Po pierwsze, czy aby na pewno miały być one wykonane w orthographic mode? Z perspektywą każdy model zyskuje wizualnie. Po drugie, siatki koszmarnie się zlewają - zastanów się czy w opcjach Turbosmooth nie włączyć Isoline Display. Możliwe, że nie zaszkodziłoby też zmienić sam kolor siatki na odrobinę bardziej kontrastujący z materiałem i gradientem tła.

  4. Dzięki:) Z nowym wątkiem się jeszcze wstrzymajmy do zakończenia bieżącego głosowania, bo teoretycznie sprawa wciąż jest otwarta. Korzystając z okazji, zwracam się do Was z pytaniem o ew. następny temat: chcecie dalej kontynuować zabawę związaną z "kuciem" ekwipunku fantasy, czy dla odmiany mam wyjść z własnym pomysłem, a do kowalstwa wrócimy w kolejnych edycjach?

     

    Blesik, Nie rozumiem jaki czynnik miałby warunkować zboczenie osób głosujących na pracę spolsha. Tak czy siak, ten piąty głos jest ode mnie:) Fantastycznie wyszły falbanki obramujące dolną część kostiumu. I urzeka rozstaw piersi, jak z gier 3D z końcówki lat 90 (wspomnień czar;)). Bardzo klimatyczna praca.

  5. Proszę. Aby uzyskać zbliżone cienie, musisz odrobinę je rozmyć w opcjach BPR Shadow. Oświetlenie też jest spakowane, ale (w przypadku ostatniej pracy) to lekko zmodyfikowany 3 point lighting setup. Tenże jest standardowo zaimplementowany w Zecie - po prostu należy aktywować trzy pierwsze lampy z menu Light. Lampa nr1 służy za key light, nr2 - fill light, nr3 - rim light. Warto też pobawić sie nieco nieco przy opcjach - Intensity Curve, Ambient i Distance oraz włączyć (tylko dla key light) lub wyłączyć (dla pozostałych dwóch) funkcję rzucania cieni. Powodzenia.
  6. No]2: Dzięki! I wyczekuję na coś twojego - dawno nic nie wrzuciłeś.

     

    marekf3h: Uszczuplij trochę tę włócznio-lancę. Zwróć też uwagę na sposób rozchodzenia się fałd materiału na samej chorągwi i spodanich. Szczególnie na spodniach! Pamiętaj, że przykrywają one nogi, które (mimo zwiewnego kroju odzienia) wciąż powinny być w mniejszym lub większym stopniu zarysowane. Dotyczy to szczególnie ud i pośladków - czyli miejsc, które u Ciebie wyraźnie tracą objętość. Mając w pamięci moje wywody o fałdach, przyjżyj się butom twojego husarza - nie odróźniają się one jakoś szczególnie od dopiero co omówionych spodni. Spójrz na te przykłady (un, deux, trois). Skórzane obówie ma tendencje do marszzenia się i fałdowanie, przede wszystkim w okolicach stawu skokowego i stawów kości śródstopia (czyli tam, gdzie zginają się palce;)). Tymczasem u Ciebie faldy pojawiają się w na wysokości łydek i im dalej w dół w kierunku stopy, tym bardziej zanikają. Możnaby jeszcze wymieniać - dziwne ułożenie ręki trzymającej chorągiew, zbytnie wychylenie górnej cześci ciała w przód na ostatnim rzucie, nienajlepiej rozchodzące się cienie. Na to ostatnie szczególnie zwróć uwagę, spróbuj rozmyć cienie w opcjach BPR Shadow, ew. pokombinuj z innym ustawieniem świateł, skomponuj innego lightcapa, lub (w OSTATECZNOŚCI) podkręć wartość opcji Angle w BPR Shadow na 40+. Pamiętaj też, że w opcjach zakładki Display Properties > BPR Settings, możesz zmniejszyć lub całkowicie wyłączyć rzucanie cieni przez wybranego subtoola, np. skrzydła - to jak w przypadku opcji Angle nie jest zbyt "fizycznie poprawne", ale czymże jest grafika 3D jak nie sztuką przekomującego mamienia odbirocy:).

    Plus za historycznye skrzydła i ogólnie teamtykę!

     

    -------------------------------------------------

     

    And just tae show ya that i'm still kicking// Jeden z trzech odrzuconych sculptów koncepcyjnych z pracy. Resztę wrzucę jak dostanę ostateczną zgodę i znajdę chwilę na ich dopieszczenie.

     

    bobcomp.jpg

  7. Pytanie postawione przez rice wciąż pozostaje bez odpowiedzi - a jest ono moim zdaniem bardzo istotne. Przyzwolenie na wykorzystanie matcapów tworzy precedens, który może pociągnąć za sobą dalsze odstępstwa od ogólnie przyjętych konwenansów (bo zważywszy na swobodę interpretacji faktów, trudno jest je nazywać regułami). Jeżeli przyjmiemy, że matcapy są dozwolone, to dlaczego ktoś miałby się ograniczać jedynie do wykorzystania jednego, skoro posiadając ich całą bibliotekę jest w stanie błyskawicznie zwiększyć wartość wizualną swojej pracy, vide:

     

    zbrushdocument1p.jpg

     

    Druga kontrowersja związana jest z użyciem kompozycji z wielu screenshotów. Zarówno ja, jaki i rice, wykonaliśmy proste zrzutu viewporta, nie dokonując zmiany rozmiaru uzyskanego obrazu. W przypadku pracy Szwadrona, mamy do czynienia z kompozycją 9 zrzutów, które zostały znacząco zeskalowane, aby można było z nich uzyskać pojedynczy obraz. Jak wiadomo zmniejszenie rozmiarów obrazu wiąże się z wystąpieniem anti-aliasingu, który może nie jest najdobitniej widoczny we wszystkich elementach pracy Szwadrona ale jednak jest, a którego brakuje w pozostałych pracach (również z poprzednich edycji). Oto przykład (porównajcie ten zrzut do tego z poprzedniego akapitu):

     

    zbrushdocument2.jpg

     

    Na koniec pragnę zaznaczyć, że nie kieruję mojej krytyki personalnie wobec Szwadrona. Chcę jedynie zwrócić uwagę animatorów eventu na szereg kontrowersji, które w przyszłości mogą zaowocować dalszymi odstępstwami od przyjętych zasad. Jednocześnie zdając sobie sprawę, że moja praca może być oceniana przez pryzmat niniejszej wypowiedzi, chcę poinformować, że rezygnuję z udziału w bieżącej edycji konkursu, pozostawiając mądrzejszych od siebie z kwestiami proceduralnymi do rozstrzygnięcia.

    Wiem, że to tylko zabawa, ale nawet nią powinny kierować jasne reguły.

     

    ---------------------------------------------------------------------

     

    pytanie poza tematem, dreamlovekit, ja trzymać taką rękojeść miecza? :D

     

    W ręce. Nie uważam, żeby elementy obramowania, biegnące wzdłuż rękojeści w jakiś znaczący sposób miały utrudniać posługiwanie się mieczem. Szczególnie w przypadku wirtualnej postaci.

  8. Uff, chwila przerwy. Sorry za zwłokę z odpowiedzią. Recent days were quite hectic and those to come, appear to be even busier;/

     

    andy_a & indian: Garść konstruktywnych uwag i sugestii ze strony kogoś, kto zna się na rzeczy - dzięki:) Praca w momencie publikacji była średniozaawansowany wipem, wyrenderowanym tuż po 5h sesji w Ecole Pivaut. Mam nadzieję, że w weekend zdołam przysiąść przy tej rzeźbie i nanieść niezbędne poprawki. Z pewnością wezmę twoje wskazówki pod uwagę.

     

    Seba: Ja wciąż się go uczę. Choć obecnie może bardziej sprowadza się to eksperymentowania - myślę, że w tym tkwi klucz do sukcesu. Od strony teoretycznej, podstawa to dokumentacja do 4r2b i posty Josepha Drusta (Piggyson) @ zbrushcentral z przełomu przełomu 2011/12.

     

    A na deser outtake z wczorajszej sesji:

     

    ginger02comp03.jpg

  9. Jest możliwość zmiany klawiszy w Duku. Ja sobie ustawiłem na "WSAD" i gram :) chociaż nie udało mi się zmienić rozglądania góra/dół przy pomocy myszy.

    Zajrzyj do pliku "DUKE3D.CFG". Masz tam sekcję "[keydefinitions]".

     

    Dużo bardziej efektywnym rozwiązaniem wydaje się być skorzystanie z Duke'owego surceporta, o nazwie eduke32. Pozwala on na szczegółową konfigurację gry i wybór pomiędzy klasycznym silnikiem graficznym oraz nieco bardziej współczesnym o nazwie Polymer (renderującym dynamiczne oświetlenie i cienie w czasie rzeczywistym, przy jednoczesnym zachowaniu oryginalnych tekstur i sprite'ów). Na stronie eduke32.com, może pobrać najnowszą wersję sourceporta (ale wielu użytkownikom zwiesza się ona przy każdorazowym wczytywaniu uprzednio zapisanej gry), w związku z tym polecam ściągnąć starszego, aczkolwiek w pełni stabilnego builda, w którego możecie się zaopatrzeć pod tym adresem.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności