Skocz do zawartości

DreamLoveKit

Members
  • Liczba zawartości

    78
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez DreamLoveKit

  1. dwa starsze szkice (probujace sie przypodobac): i studium z ubieglego weekendu:
  2. Dwa speedy z demo sesji na école supérieure des beaux-arts de Nantes. 60 minut: 210 minut:
  3. Wyszedl niezly elaborat... Zacznijmy od faktury na kolbie. Wydaje mi sie, ze najlatwiej bedzie ja wykonac przy uzyciu narzedzia Surface Noise. 1. Rozloz wspolrzedne UV na kolbie, tak aby powierzchnia, na ktorej ma znajdowac sie faktura miala swoja wlasna, wydzielona UV island (pomaranczowy checkerboard). W zasadzie nie jest to obowiazkowy krok, ale ulatwi on nam wydzielenie Polygroups na dalszym etapie prac. Nie musisz bawic sie w porzadne rozkladanie siaty, wystarczy, zeby powierzchnia, na ktora bedzie projektowana faktura byla oddzielona od reszty UV islands i aby wszystko miescilo sie w obrebie wspolrzednych 0-1. 2. Wyeksportuj kolbe do OBJ (wybierajac preset pod Zbrusha) 3. Zaimportuj kolbe. Otworz palete Polygroups i wybierz Auto Groups with UV, po czym uzyj skrotu Shift+F aby upewnic sie, ze zostaly tworzone polygroup na podstawie wspolrzednych UV. Teraz musisz zdecydwac w jaki sposb chcesz zwiekszyc rozdzielczosc obiektu. Mozesz: a) Dodac maksymalna ilosc Subdivow na jakie pozwoli Ci sprzet (ctrl-d) b) Dodac maksymalna ilosc Subdivow na jakie pozwoli Ci sprzet, wybrac Delete Lower Subdivs, przekonwertowac siatke na Dynamesh i ponownie zwiekszyc jej rozdzielczosc przy uzyciu subdivow. (rozwiazanie to sprzyja ujednoliceniu topologiczneu siatki, przy jednoczesnym ryzyku czesciowego utracenia detalu; istnieja sposoby aby temu zaradzic, but srsly, those issues exceed far beyond the scope of this tutorial...) Wybor pozostawiam tobie. 4. Pokryj maska wszystkie Polygroups, na powierzchni ktorych nie ma byc widoczna faktura. Jezeli darowales sobie zabawe z UV-kami z ptk. 1 to namaluj maske recznie. 5. Otworz palete Surface i wybierz przycisk Noise. Otwarte zostanie okno Noise Maker. W dolnym, lewym rogu ekranu wybierz tekst Alpha On/Off i dodaj fakture (tu masz moja, uzyta na potrzeby tutka). Zmniejsz wartosci Scale i Strenght na wartosci zblizone do tych ze zrzutu ekranu. Dodatkowo mozesz pobawic sie tez krzywa, ktora dziala analogicznie do narzedzia Curves z PSa. 6. Wybierz Apply Noise to Mesh. Alfy W sieci, az roi sie od tutoriali przedstawiajacych proces tworzenia wlasnych alf. Tutaj masz jeden (nie wiem czy najlepszy, ale jak cos to wiesz gdzie szukac;P): http://www.youtube.com/watch?v=Ns0jHWOQOVY Od siebie dodam, ze skoro pewniej sie czujesz w tradycyjnym modelowaniu, niz w rzezbie, to bez problemu mozesz wykorzystywac wymodelowane elementy w charakterze alf. Po porstu zaimportuj .obj i postepuj zgodnie z instrukcjami przedstawionymi w tutorialu, lub wypal (w Maxie lub xNormal) height map porzadanego kitbasha i zaimportuj uzyskana bitmape w palecie Alpha. Tu masz moj malo praktyczny przyklad: Quick-scratch bursh 1. Otworz Lightboxa (klawisz przecinka), przejdz do zakladki Brush>Trim>TrimSmoothBorder. 2. Z Quick Menu (spacja) otworz okno Alpha i wybierz Alpha 58. 3. W palecie Stroke przejdz do zakladki Modifiers, zaznacz Roll i ustaw wartosci Roll Distance na cokolwiek powyzej 4. 4. Ustaw wartosc ZIntensity na cos w przedziale 35-50. Powstaly w ten sposob pedzel dosc dobrze sprawdza sie przy zlobieniu plytkich i glebszych mechanicznych zadrapan jak i otarc. Musisz go jednak wpierw wyczuc. Przyjmij, ze operowanie nim jest jak kreslenie linii prostej w odrecznym rysunku architektonicznym - kiedy przylozysz olowek do papieru, nie ma juz miejsca ani czasu na zastanawianie sie, po prostu wynokujesz szybki, plynny ruch z ramienia;) W zwiazku z czym, tablet wydaje sie tu byc niezbedny. Uff, ufam ze zdolasz sobie cos z tego przyswoic:) Powodzenia!
  4. Przesiadz sie z projektem na wczesniejsza wersje - jesli realizujesz starszy tutek na najnowszej wersji i uzywasz tylko narzedzi w nim opisanych, to nie bedziesz miala zadnych problemow z kompatybilnoscia wsteczna. Np. wersja 2.63 (ktora mam na laptopie) dysponuje narzedziem, ktorego potrzebujesz - tu masz odnosnik. Powodzenia.
  5. Hmm... zastanawiam sie, czy kwestie tak drobnych detali nie lepiej rozwiazac na za pomoca normal map. O ile ta faktura na rekojesci jest do ogarniecia w Zetce (i na jej wykonanie sa dziesiatki sposobow; dzis albo jutro wieczorem, postaram Ci sie podrzucic moje rozwiazanie na wytalczanie takich detali), o tyle te przetarcia po frezach to kwestia dodatkowej edycji normal map w nDo2. Tu masz tutka na oba zagadnienia dla nDo2, a tipy dla Zbrusha opisze Ci niebawem, w wolnej chwili. [video=youtube;UHa-h2S-NNY]
  6. Oczywiscie Zbrush pozwala na wypalanie wielu rodzajow map - w tym rowniez Normal Map. Niemniej, proces ten sprawdza sie przede wszytkim przy bardziej organicznych ksztaltach, i to nie zawsze. W przypadku low poly pod hard surface istotna role odgrywa odpowiednie rozlozenie smooth groups i ich korelacja z koordynatami UV. Zbrush nie obsluguje koncepcji smooth groups - kazdy obiekt jest de facto fasetowany. W zwiazku z tym niemal zawsze istnieje ryzyko pojawienia sie koszmarnych artefaktow na krawedziach uv islands. Ponadto korzystajac z zbrushowego workflowu nie masz specjalnie zbyt duzej kontroli na zakresem projekcji hp na lp. Dla xNormal mozesz zaimportowac wlasna projection cage, albo w ostatecznosci skorzystac z ray distance calculator (wowczas deformacje wynikajace z uzycia projection cage w zasadzie zupelnie zanikna). Slowem, moim zdaniem nie ma co sie zastanawiac - xNormal + Handplane ftw! Ale w gwoli formalnosci, tu masz w miare swiezego tutka dla Zetki:
  7. Handplane nie sluzy do wypalania Normal Maps - to kalkulator tangent space, pozwalajacy na konwersje Object Space Normal Map na Tangent Space Normal Map dla jednego z dostepnych silnikow graficznych czasu rzeczywistego oraz Maxa i Mayii. Knald do wypalania Normal Map wykorzystuje Height Map, nie polecam. Xnormal to zdecydowanie najrozasadniejsze rozwiazanie. W zaleznosci od tego w jaki silnik celujesz wypal Object Space Normal Map i uzyj Handplane, aby je przekonwertowac na docelowa platforme. I przy okazji, doskonale Ci idzie! Mega progress warsztatowy. Bedzie sie czesciej tu zagladac: D
  8. Clay Polish to jedna z dziesiatek funkcji, ktora powinna zniknac w nadchodzacej "piatce". Malo efektowana, zbyt proceduralna i rozpieprza siatke - nie stosuje. Na Dynamesh jade mniej-wiecej do 5-6 etapu z grafiki z ostatniego postu i najczesciej trzymam sie sredniego zageszczenia siatki. Na wyzsza rodzielczosc wchodze jedynie przy uzyciu kolejnych subdivow. Generalnie wywodze sie ze starej pre-dynameshowej szkoly: dodatkowe subdivy wlaczam kiedy zaczyna brakowac rodzielczosci, a najnizszy subdiv wyglada jak fasetowana galareta. Bardzo ulatwia to kontrole nad spojnoscia plaszczyzn.
  9. rice: Ojtam, ojtam, a pan to moze sie nie rozpedzil z anatomia? A jesli na dodatek to slodkosci z Blendera to wypada mi tylko uklonic sie z atencja i poprosic o dokladke;P Z kolei pan niech sie tu nie krzywi, tylko do roboty;) Czesc istotnie jest z sesji (np. dwa ostatnie i Marie z postu #1045), a czesc stanowi wykwity mojej wlasnej inwencji (np. kleczace studium z #1048. Reszte informacji masz na privie - jak ktos bardzo bedzie ich oczekiwal, to moge je opublikowac, ale wydaje mi sie, ze ludzie nie zgaladaja tutaj w poszukiwaniu watpliwej jakosci lektury. Geneze wlosow mozna wyjasnic parafrazujac moja ulubiona opinie autorstwa zaprzyjaznionej rysowniczki koncepcyjnej, ktora okreslila je mianem "zaginionego pomostu laczacego secesje z art deco" (oczywiscie w pejoratywnie-kpiacym tonie;). Konsensus panuje jedynie w kwestii tego, ze stanowia one forme mojego podpisu. I na koniec, pod wplywem ostatnich prac Sebazx6ra, ktore nawiasem mowiac zaliczam do jego najbardziej udanych, zebralo mi sie na wspomnienia z dziecinstwa:)
  10. Dwa studia z koncowki maja (nareszcie wykonczone!): I dzisiejsze speedy na deser! Konterfekt Mojzesza Kislinga (chyba w najblizszym czasie pokusze sie o dwie-trzy rzezbiarskie interpretacje jego obrazow). Pendant ce temps à Nantes... (Tymczasem w Nantes):
  11. Sculpt na koniec strony; pochwalone niech beda piecdziesiatki pozujace na publicznych sesjach;)
  12. Wejdz w panel Preferences > Mem i ustaw wartosc Max Polygon Per Mesh na 13-14 milionow. Przy odrobinie szczescia powinno sie wczytac.
  13. W ramach celebracji obrony mistrzostwa Polski przez Legie Warszawa, publikuje moj zwycieski projekt maskotki stolecznego klubu:) Model, rig i render w calosci wykonane w Blenderze.
  14. To prawda, ale tylko przy zalozeniu, ze mowimy o finalnej wersji pracy. Na etapie tworzenia, licza sie trzy rzeczy: perspektywa, okreslenie docelowego kata widzenia (Angle Of View w palecie Draw) oraz przyjecie jednego punktu odniesienia, z ktorego to bedzie dokonywana ocena poprawnosci formy, proporcji i detalu. Punkt odniesnia jest niezbedny z tego powodu, ze perspektywa (niezaleznie od ogniskowej) ma tendencje do deformowania obiektu w zaleznosci od jego oddalenia od punktu odniesnia. Dlatego kiedy np. pracujesz nad detalem i wykonujesz jakies duze zblizenie konkretnej partii rzezby, to po ponownym objeciu widokiem calej pracy, wykonany detal moze wcale sie tak dobrze nie prezentowac jak poprzednio. Jeden punkt odniesienia pozwala na szybkie wylapanie i korekcje potencjalnych deformacji wynikajacych ze zmiany perspektywy. Przyjety punkt odniesnia (w przeciwienstwie do rysunku architektoicznego) wcale nie musi stanowic ostatecznego polozenia kamery, z ktorej wykonywany bedzie render. Pomocny w tym moze okazac sie timeline: 1. Otworz palete Movie, 2. rozwin zakladke Timeline i wcisnij przycisk Show; nad paskiem Undo History zostanie wyswietlona os czasu sluzaca do animacji (podobna jak w Maxie), 3. ustaw swoja rzezbe w polozeniu, ktore uznasz za stosowne i kliknij na osi czasu, aby dodac klatke, 4. teraz gdy zmienisz polozenie rzezby w zwiazku z chcecia jej edycji, przesuwajac suwak pod osia czasu, lub klikajac linie utworzona na mniejszej osi czasu znajdujacej sie powyzej tej glownej, na bedziesz mogl wrocic do zachowanego polozenia, ktore umozliwi ocene dokonanych zmian. Pamietaj, ze mozesz wprowadzic dowolna liczbe klatek, pomiedzy ktorymi utworzona zostanie interpolacja polozenia, ktora rowniez moze okazac sie przydatna podczas autokorekty. To stara technika, z ktorej specjalnie nie zdarzylo mi sie korzystac (z tej timeline'owej metody, bo punkt odniesnie stosuje zawsze), ale znam dwie-trzy osoby, dla ktorych stanowi ona element regularnego workflowu. A z bardziej uniwersalnych porad? Polecam praktyke rysunku perspektywicznego - sprzyja on intuicyjnej interpretacji formy w przestrzeni.
  15. 8-1 jest mi najblizszy jesli idzie o silhouette (oczywiscie akolici wow beda optowac za dwoma poprzednimi), choc generalnie posiada zbyt "miekkie" wlasciwosci twarzy (kosc policzkowa, bedzie mnie starszyc po nocach). Na plus nos i ucho. I jeszcze szybki overpaint: Wyostrz troche rysy (zwlaszcza kosc jarzmowa) zarysuj wyrazna linie szczeki, zmniejsz nieco szerokosc ust i wykorzystaj oczodoly ze szkicu 6 lub 7 (bo podoba mi sie krzywizna ich luku brwiowego).
  16. 2013: Dziekuje i klaniam sie nisko:) michalo: Wykoncz ostatnia prace, bowiem naprawde ma ona potencjal. Pierwsze skojarzenie? Tworczosc Mojzesza Kislinga. Domiziaj rzeso-powieki, zaznacz i zaokraglij policzki, wygladz odrobine nos (gratuluje wynalezienia nozdzy:)) i skroc troche prawa reke lub wyciagnij tulow w dol - bedzie ciekawie. A jak juz sie nakrecac sie bohema, to moj wybor padl na Modiego: I jeszcze jeden, insomiczny speed: Elle sait qui elle est:*
  17. Sympatyczna, dziewczeca buzia. Sculpt dobrze sie prezentuje zarowno, od przodu jak i od tylu. Profil jak zwykle lezy - okay, moze "prawie jak zwykle" bo w poscie #25 twoj pin-up wygladal z kolei lepiej z boku niz en face (though, truth be told, it's nae my cup of tea anyway). Popracuj nad szyja, szczegolnie nad jej laczeniem z glowa. Nie eksponuj/nie opuszczaj tak bardzo podgradla, bo to w znacznym stopniu postarza kazda postac. Uszy - choc bez porownania bardziej dopracowane niz w poprzednich pracach - charakteryzuja sie zbyt masywna krawedzia malzowiny. I znowu nie ma nozdzy. Zwroc tez uwage, ze rzezba to nie tylko sam silhouette, ale takze - a moze przede wszystkim - plaszczyzny tworzace powierzchnie bryly. U ciebie nie zawsze sa on spojne - co wizualnie przypomina opuchlizne, szczegolnie w tak newralgicznych miejscach jak twarz czy szyja. Moze faktycznie po tych trzech-czterech bustach, zabierz sie teraz za pelna (pelniejsza?) postac. Sprobuj ja bardziej dopracowac; powygladzaj, aby nie wylazila surowa armatura, tudziez nie bylo widac smug po clay tubes. Nie stron tez od symetrii - to zadna ujma. Reasumujac jest lepiej niz poprzednim razem - a im lepiej tym lepiej; ) Powodzenia.
  18. Generalnie rzadko wracam do do uprzednio opublikowanych prac, ale nie sposob przejsc obojetnie obok nowo obajwionych kanonow kobiecego piekna. Wychodzi na to, ze rzezbienie rozneglizowanych pan, bez brod i profilaktycznie przeprowadzonych mastektomii, stanowi przejaw tworczosci stricte konserwatywnej - przy ktorej to z ochota trwac bede.
  19. Szkic mojej imienniczki Marie z soboty i speed-sculpt Pocahontas sprzed chwili (jak zmuzycie oczy, zrobicie zeza i wypijecie pol butelki whiskey, to zobaczycie, ze ma ona na glowie tego pieprzonego, szarego szopa).
  20. Regres w stosunku do poprzednich prac. Troche brakuje Ci wyczucia formy - tzn. zdajesz sie koncentrowac na poszczegolnych detalach rzezby, nie zwracajac uwagi jak oddzialywuja one wzgledem siebie i przede wszystkim calej bryly. Na to nie ma prostego remedium poza praktyka, praktyka, praktyka, choc nie bez wiekszego wplywu moze byc tez ten shader. Dzieki niemu latwiej ogarniesz proporcje i wszelkie deformacje (z biegiem czasu nie bedzie Ci on potrzebny, bo tego typu rzeczy wypaluje sie w locie). Poza tym kobieca anatomia charakteryzuje sie subtelnoscia formy. Widac, ze zdarza Ci sie zagladac do podrecznikow anatomicznych - to akurat bardzo dobry nawyk. Ale wydaje sie tez, ze za wszelka cene pragniesz to zakomunikowac odbiorcy. To tez nie byloby takie zle, gdybys tlukl jakis napakowanych mutantow, ale skoro podejmujesz sie (w moim mniemaniu) duzo ambitniejszego i bardziej satysfakcjonujacego tematu jak kobiece cialo, to musisz troche spuscic z tonu i jedynie polszeptem wzmiankowac, ze "hej tu jest miesien naramienny! - skryty pod aksamitna kolderka ciala". Tutaj masz szybka korekte i overpaint twojego ostatniego busta. Przede wszystkim zwroc uwage jak "odchudzona" zostala glowa. Na chwile obecna jestes w stanie bez wiekszych problemow wrysowac w nia ludzka czaszke i w tym tkwi caly klucz. Zniknely tez w wiekszosci nadmiernie wyeksponowane cech twarzy - zwlaszcza kosc jarzmowa i zuchwa. Jesli zachowasz odpowiednia objetosc bryly i jedynie delikatnie zarysujesz ich obecnosc, to calosc pracy bedzie wygladala duzo bardziej naturalnie. Podniesione zostaly tez luki brwiowe i uwydatniono nos, zarysowujac przy tym istnienie nozdrzy (u ciebie byly one stanowczo zbyt plaskie). Oczywiscie nie wiem jak to sie ma do referki, z ktorej korzystales: ) Tak czy siak, nie zrazaj sie: ) Twoje wczesniejsze prace niezle rokuja i podoba mi sie ich "rzezbairski look" (oh, te surowe clay tubes). Jak juz sie rzeklo - praktyka, praktyka, praktyka i bedzie dobrze. Powodzenia.
  21. Speedsculpt na kolacje - coby nie spac o pustym zoladku.
  22. Epic 5 o'clock:) //szybka zabawa z materiałami w UE4; Max/Zbrush/XN/handplane3d/UE4
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności