Skocz do zawartości

DreamLoveKit

Members
  • Liczba zawartości

    78
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez DreamLoveKit

  1. Pare mniej-beznadziejnych szkicow z ubieglego weekendu: ^the following problems have been detected: *** PLASTUSIOWA_SZYJA *** UNEXPECTED_BRAK_CIALA
  2. Nie chcę się kłócić, ale to nie jest polymodeling, a subdivision-surface modelling. W przypadku czystego polymodellingu, nie zagęszcza się siatki modyfikatorami zwiększającymi ich gęstość, a do uzyskania „niekanciastych krawędzi” etc. Wykorzystuje się kombinację chamfer/bevel tool i smoothgroups, tudzież ręcznie upycha się loopy. Co do mapowania. Najszybszą metodą jest użycie modyfikatora UVW Map i wybranie odpowiedniego gizma, które najbardziej odpowiada kształtowi rozpakowywanej bryły. Metoda ta jednak wiąże się z relatywnie niską kontrolą na sposobem rozkładania się uvałek. Biorąc jednak pod uwagę organiczność kształtu UVW Map może spowodować całą masę artefaktów (stretching+pinching). Dlatego, moim zdaniem najlepiej sprawdzi się pelt mapping z modyfikatora Unwrap UVW: cg tuts+ evermotion random pelt mappting tutorial taken from youtube Powodzenia!
  3. Mi generalnie z "pralnią" kojarzą się trochę innego typu maszyny - większe, semi-przemysłowe, bardziej pojemne. Niemniej, jeżeli w swoim zamyśle wolisz wykorzystać asortyment firmy Amica, to należałoby jeszcze trochę popracować nad samym modelem. Rozłóż UV-ki i zrób kilka kopii twojej pralki. Zwróć uwagę na sporą modułowość obiektu - zadbaj o to, aby gdzieniegdzie powciskać przyciski do środka, zastanów się czy w przypadku niektórych kopii nie pousuwać części dolnych paneli i powywalać trochę "bebechów" z wewnątrz. Oprócz materiałów rdzy i zadrapań, warto by wrzucić trochę kurzu, ew. osadu kamieniowego. Powodzenia Krzychu;)
  4. Demokracja, demokracją - ale tym razem wystarczy arbitralna decyzja osoby prowadzącej;). Zwycięzcą TSM#81 zostaje Szwadron! Szkoda, że w takich okolicznościach, niemniej i tak gratuluję.
  5. RUNNER18: Zakładam, że chodzi Ci o majkowe menu, o którym wspominał Monio. Jeśli tak, to mowa o menu Normals z zakładki Polygons. A propos, tutek.
  6. Smooth groups są tak samo archaiczne jak wierzchołki, krawędzie i wielokąty. W przypadku gdy wypala się normal mapy dla low poly nie mając dostępu do kalkulatora tangent space dla docelowego silnika, to odpowiednia synchronizacja smooth groups i UV-ek gwarantuje najczystsze wypieki - bez gradientów i innych artefaktów, których nie trzeba potem miziać w Photoshopie.
  7. Zdjęcia najogólniejszych ryciny z "Biologii" Solomona, Berga, Martina i Villee - generalnie cały rozdział 38 zawiera kilkadziesiąt dodatkowych rycin wnikliwie ilustrujących główne partie układu mięśniowego człowieka. Osobiście jednak uważam, że rzeźba organiczna to nie rysunek architektoniczny, gdzie rządzą ścisłe reguły i schematy. Tu wystarczy powierzchowna znajomość anatomii. Co z tego, że będzie się znało dokładne położenia mięśnia ramienno-promieniowego (muscle brachio-radia, czyli tego, o którego istnieniu często Seba zapominasz;)), skoro żaden podręcznik do anatomii nie zilustruje tego w jaki sposób ów mięsień się prezentuje w różnych stopniach deformacji. Dużo bardziej polecam zrezygnować z jednego lub dwóch wyjść na miasto i wybić na otwartą sesję z modelką/modelem (co kogo bardziej kręci;)). Kiedy rzeźbi się "na żywo' liczy się tylko światłocień, forma i płaszczyzny wynikające z pierwszego czynnika. Desperate measures lead to death:)
  8. Lepiej w stosunku do samego busta, ale wciąż jest dużo błędów. Przede wszystkim dłonie (a raczej ich brak) - przy posturze tego gościa, palce powinny być nieco krótsze, zaś powierzchnia dłoni jakieś półtora raza szersza od nadgarstka. Trochę nienaturalnie wygląda też samo przedramię - prostownik promieniowy długi nadgarstka (tak, yahoo podpowiedziało mi nazwę;)) jest stanowczo zbyt masywny w stosunku do okalających go mięśni i wizualnie nie tworzy z nimi integralnej całości. Popracuj też nad samym przegubem pomiędzy ramieniem, a przedramieniem - u Ciebie biceps bezpośrednio przechodzi w przedramię; brakuje "dolinki" samego przegubu. Dziwnie wygląda pierś (niby muskularna, ale trochę obwisła, z rozstępami jak u - nabitego - pięćdziesięciolatka). Zgubiłeś też jeden mięsień prosty brzucha. Postaraj się przyłożyć większą uwagę do tego gdzie i jak rozmieszczasz żyły - np. w większości przypadków na bicepsie główne (a więc najbardziej widoczne) arterie przebiegają bardzie po górnej-wewnętrznej stronie mięśnia. Z plusów? gardło dużo lepiej się prezentuje - masywne i opływające szczękę; pasuje!
  9. Aha, faktycznie – problem z siatka wynika z zbrushowego presetu jaki mam domyslnie ustawiony dla eksportu do obj. Koncowka przerwy na lunch pozwolila mi na ponowne wyeksportowanie poprawionych obj-tow i (korzystajac z naszego wewnetrznego bridge’a max-to-blender-to-max) rowniez do formatu .blend. Oczywiscie ostatnie narzedzie jest przede wszystkim wykorzystywane do migracji w druga strone (gdy osoby pracujace w blenderze musza przeniesc swoja prace do maxa) – w zwiazku z tym z wszystkich maxowych modyfiaktorow ostal sie jedynie TurboSmooth zamieniony na SubSurf (mnostwo nuiansow i powiazan ucieka, ale i tak chyba lepiej sie to oglada w ten sposob). DOWNLOAD dlk_TSM78&80_OBJ DOWNLOAD dlk_TSM78&80_MAX DOWNLOAD dlk_TSM78&80_BLEND It’s Friday (i’m in love) – startujemy jutro;) ----------------------------------------- Zapraszam do najnowszej edycji TSM!
  10. Dziękuję głosującym za uznanie i gratuluję uczestnikom! spolsh: Udostępnienie zwycięskich modeli broni i zbroi fantasy miało właśnie służyć celom edukacyjnym. Jestem jak najbardziej za, aby kontynuować ten zwyczaj w nadchodzących tygodniach - w końcu oprócz zabawy, TSM służy również szlifowaniu skilla:) DOWNLOAD dlk_TSM80.max Rozpisanie następnej edycji zamierzam odrobinę odwlec w czasie (choć dobrze byłoby wystartować najdalej w niedzielę), bo zależy mi na wyborze tematu, który przyciągnąłby jak największą liczbę uczestników. Jak widać idea ekwipunku fantasy trochę się wyeksploatowała i warto od niej odetchnąć na dwa-trzy tygodnie (z resztą pozostały już góra dwa elementy, które mogą wzbudzić jako-takie zainteresowanie - mam na myśli tarczę i ew. magiczny pierścień/amulet). Z innych tematów, co najmniej dwa chodzą mi po głowie, ale wpierw chętnie wysłucham Waszych propozycji i sugestii.
  11. Ilość refraction subdives, w przypadku gdy obiekt jest w pełni nieprzezroczysty, nie odgrywa najmniejszego znaczenia - co z resztą udowodnił miarch. Jeśli chodzi o IOR, to domyślnie Fresnel IOR i IOR (z sekcji Refraction) są tożsame - świadczy o tym wciśnięty przycisk "L" ("Link") tuż za checkmarkiem Fresnel reflections. Odznaczenie wspomnianego przycisku pozwala przypisać odmienne wartości dla obu opcji - choć w praktyce znajduję ku temu niewielkie zastosowanie. Index of Refraction jest zawsze brany pod uwagę - nawet przy kompletnie nie przezroczystym obiekcie. jacekszy0 & Berger, a ten tajemniczy IOR 0.45-0.48 to po prostu umowna wartość dla złota.
  12. Warto się zastanowić, czy nie wrzucić Fresnel Reflections z wartością pomiędzy 40-60 (każda metalowa powierzchnia korzysta z efektu Fresnela), BRDF type zmienić na Ward i Anisotropy podkręcić na jakieś -0.8/-0.9. Nie zaszkodziłoby też wrzucić Diffuse map do Bump slot - jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, a jeśli tak, to zwiększ trochę jego wartość.
  13. Ponownie dziękuję głosującym za wyróżnienie i zapraszam wszystkich do najnowszej edycji TSM!
  14. DOWNLOAD rice's Hammer Jayce (TSM#77) DOWNLOAD Lovely Dream Armour Kit (TSM#78) [ATTACH=CONFIG]90060[/ATTACH]
  15. "What's locked, can be opened. What's hidden, can be found. What's yours, CAN BE mine!" Argh! Jak można było to uprościć do pretensjonalnego "What's your is mine"? Trailer nie stanowi może najlepszej podstawy do wydawania opinii o grze (szczególnie, że nie zawiera żadnych przebitek z samej rozgrywki), ale podzielam zdanie Einule. Choć dla mnie na pierwszy rzut oka nasuwa się analogia do Dishonored. Tak wiem, że to właśnie Dishonored zżynał z serii Thief (i z System Shock, i z Bioshock, i z Half-Life, i z...) ale trochę analogii w samym tarilerze by się znalazło:) Podobnie stylizowane postaci strażników, nawet skok z okna w ostatniej scenie. Ponadto Garrett wygląda jak Ninja (i niestety tak się zachowuje, więc w tym aspekcie podobieństwo do Ezio Auditore di ble-ble-ble nasuwa się samo przez się). I brakuje mi głosu Stephena Russella... Jego gardłowy, sardoniczny ton to było 80% Garretta:( Mam wątpliwości czy w to zagram - sentyment do oryginalnej trylogii każe mi się poważnie zastanowić.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności