Skocz do zawartości

lsebastian

Members
  • Liczba zawartości

    36
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez lsebastian

  1. Może robiłes coś z kamerą przy włączonym autokey a potem przez przypadek w "Graph Editors >> Curve editor >> Controller >> Out of range type " zapentliłeś sekwencje.
  2. Dzięki za odpowiedź, fajna sprawa z tym skinWarp, ale nadal jest tak że, gdy do objektu dodam SKINWARP to nie moge nim manulanie sterować , wykonuje tylko te ruchy które zaplanuje w CAT. SkinWarp rozwiązywał by czesć problemów, reszte zrobię może w ten sposób że podziele calą animacje na ujęcia, naprzykład: -pierwsze ujęcie będzie to, animacja do momentu gdy jedna z części dołąnczy się, i od tego momentu będe renderował już postać z animowaną wcześniej która jest w całości, a wszystkie klatki puzniej połącze w AE naprzykład.
  3. Witam, ja mam podobny problem, tylko sprawa jest troche bardziej skomplikowana. Na początek dam link do filmu z gry, który z obrazuje to o co mi chodzi w 20 sekundzie filmu golem zaczyna sie rozpadać pozostając w ruchu, podobny efekt chciałbym uzyskać, tlyko zamiast rozpadać będzie sie scalał golem , to jedank wiem jak zrobić , po prostu odwróce czas sekwencji w Track View - Dope Sheet . Mam już gotowy efekt rozpadającego się golema, użyłem do tego MassFX w 3dsmax v2012, potem nałożyłem na obiekt CAT rig oraz SKIN modyfikator , i teraz gdy dodam kości do SKINa golem przestaje się rozpadać ale CAT działa. Jednak udało mi się to zrobić innym sposobem po przez LINK CONSTRAIN , zalinkowałem do CAT te kawałki golema, które będą dołanczać się do reszty w odpowiednich momentach filmu i teraz prawie wszytko działa dobrze, tlyko zalinkowane kawałki sa pozbawione modyfikatora SKIN , i nie deformują się gdy golem sie porusza. Na myśl przychodzi mi jeszcze jeden sposób , do określonej klatki wyrenderować golema z samym MassFX a puźniej od tego momentu na scene wrzucić animowanego golema, tylko wtedy nie bedzie to wygladało tak jak zakładałem. Może ktoś z was wie jak ten problem inaczej rozwiązać, i podzieli się swoją wiedzą, może jest jakiś plugin (skrypt) do MAXA eventulanie MAYA który daje możliwość tworzenia tego typu scen.
  4. Sorry ale jestem trochę zmieszany, nie jestem pewien do czego wsumie można wykożystać LWF i czy da to określony efekt, Sebazx6r pisał coś o korekcji gamy na texturze, może właśnie to jest to, muszę to sprawdzić. Sprawdziłem też jak bardzo można przyblizyć się do textury w Ps po tajlowaniu w małej skali, i daje to nawet dobry efekt przy roździelczości 4k. Albo jak zauważył A3RO dodanie shadera do textury ( naprzykład bump mapy) rozwiązuje ten problem. Dzieki wszystkim za pomoc.
  5. Pozostanę chyba jednak przy Vertex-Paint i tajlowaniu obszaru tam gdzie będzie duży zoom . Dzielenie całego obszaru na części, czy użycie Multi Sub Object (jeśli o to ci chodziło) będzie nadal generować textury o dużej roździelczosci , w miejscach gdzie będzie duże zbliżenie i wolałbym zrobić całość na jednej texturze.. Fajna sprawa z tym wektorem, nie wiedziałem że Max ma takie możliwości, tyle ze ja używam grafik rastrowych . Ma to być film, więc niekoniecznie potrzebuje wyrenderować texture na jedenej mapie, z uwidocznionym detalem na zbliżeniu. Zastanawiałem się jednak jak uzyskuje się w grach czasem taki detal przy wielkim zbliżeniu, bo przecierz textury nie maja roździelczości po 16k. - - - Połączono posty - - - Ale UDK to juz silnik gry, a ja szukałem nażedzia do 3ds maxa, ale to oczym piszesz A3RO wyjaśnialo by to o co pytałem na końcu.
  6. Nie wiem czy się zrozumieliśmy. Chodziło mi o to, żeby po wypaleniu textury używając na przykład narzędzia "Render to Texture" w Maxie, detal był wciąż widoczny na texturze przy DUŻYM POWIEKSZENIU , jak tutaj [ATTACH=CONFIG]90978[/ATTACH] LWF z tego co się zorientowałem sluży tylko do poprawiania kolorów i światła. Kolego, uważaj proszę na orty bo aż oczy bolą jak się ciebie czyta.
  7. Witam, nie zakładałem nowego wątku bo ten wydal mi się podobny do tego o co chciałem was zapytać. Wygląda to tak, że mam taki o to świat jak na zdjęciu poniżej [ATTACH=CONFIG]90977[/ATTACH] i teraz przy wiekszym powiekszeniu (zbliżeniu) chciałem aby był widoczny detal na texturze. Prubowałem uzyskać ten efekt róznymi metodami , skalowałem samą texturę którą użyłem do malowania po obiekcie, zwiększałem rożdzielczość całej mapy ,przy 8k wydaję się że widać jest już troche wiecej detalu, jednak tak dóża mapa obciąża bardzo pamięć mojego komputera. Udało mi się osiągnąć ten efekt w 3ds maxie, używając modyfikatora Vertex-Paint , zwikszając Tiling , iteraz po wyrenderowniu do textury detal jest rozmazany. Poniżej dwa zdjecia, przed wyrenderowaniem i po. [ATTACH=CONFIG]90973[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]90976[/ATTACH] Mam teraz pytanie, czy jest jakieś nażedzie (sposób) do 3ds maxa (ewentulanie Cinema4d, Maya) dzięki czemu można by wyrenderowć texture z szczegółami przy dóżym powiekszeniu.
  8. Może zbyt niejasno opisałem problem, ale znalazłem rozwiązanie na you tube . Trzeba było wybrać z górnej belki Brush -> Auto Masking , i włączyć TUTAJ CavityMask. Teraz pojawił sie inny problem , nie mogę rozmazać tego co namalowałem, mam takie ustawienia jak na obrazie. [ATTACH=CONFIG]90767[/ATTACH] Może ktoś z was wie o co chodzi ? Znalazłem pewne rozwiązanie w zbrush 4r2, należy pod warstwą cavity mask umiescić kolejną warstwe z podkładem który wypełnia cały obszar na którym jest cavity mask, i wtedy należy zcalić obydwie warstwy, po tym dziwnym zabiegu bedzel smooth zaczyna działać ( i można dzięki temu dalej pracować na warstwach). Można też odrazu wypełnić warstwe kolorem i wtedy zacząć po niej malować.
  9. Witam, przejrzałem część forum ale nie znalazłem odpowiedzi. Chodzi o wykonanie czegoś takiego jak na tych filmach , Nie jestem pewien czy autor używa do tego tableta, a jeśli tak to czy można uzyskać podobny efekt bez, bo w żaden sposób nie udało mi się malować po obiekcie tak jak autor. Druga sprawa to tworzenie textury przy użyciu cavity mask. Szukałem trochę na ten temat w internecie ale jedyne co znalazłem, to poradniki na których ta funkcja działa prawidłowo. Gdy wypalam texture z maski to wygląda to w ten sposób, [ATTACH=CONFIG]90740[/ATTACH] a mi chodzi o coś takiego jak tutaj [ATTACH=CONFIG]90741[/ATTACH] , używam zbrusha4r2. Bendę wdzięczny za pomoc w tej sprawie, miłego dnia.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności