Jump to content

lsebastian

Members
  • Content Count

    36
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

16 Good

About lsebastian

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    wielkopolska
  1. Można jeszcze tak zrobić wykorzystując zapętlanie...... W Graph Editor Curves menu ustawić odpowiedni cykl https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/Maya/files/GUID-619CAE9C-107D-4504-A769-227DDC847153-htm.html a potem przy użyciu Trax editor łączyć poszczególne sekwencje na warstwach
  2. Jeden problem został rozwiązany..... szwy zniknęły gdy zrobiłem relax siatki UVW w Mayi, a potem wyrenderowałem na nowo normal mape . Pojawił się natomiast kolejny problem, widać bardzo krawędzie na polygonach po wyrenderowaniu. Obiekt jest wygładzony na powierzchni, a sama mapa wygląda dobrze....... Może ktoś z was wie o co chodzi ? [ATTACH=CONFIG]102582[/ATTACH] Kwestie udało się rozwiązać zwiększając liczbe polygonów na low poly obiekcie, gdy robiłem 'retopology' .........a dokładniej mówiąc to w miejscu gdzie występuje deformacja (oczy, nos, usta) , powierzchnia teraz ta jest dopasowana lepiej. Dziwne bo dzieję się to tylko pod vrayem, pod mr jest ok bez robienia retopology z tym że, widać delikatnie szwy w pewnych miejscach.
  3. Witam, próbuję od pewnego czasu rozwiązać problem z tanget normal map, którą Maya tworzy z błędem lub, też to wina samego vray'a. Do rzeczy, mam dwa obiekty low i high poly i, gdy renderuję mapę normal "Object space" przy użyciu funkcji "Transfer Maps" to wszystko jest pięknie, mapa wyświetla się poprawnie jako BUMP MAPPING po załadowaniu na obiekt low poly . Jednak gdy renderuję mapę normal "Tanget space" w ten sam sposób........ to tym razem mapa zle się wyświetla, brakuje w niej "spójności" wyraznie widać przejścia na szwach........ Jest tak gdy renderuję w Vray'u v2.4, natomiast w Maya Hardware mapa wyświetla się dobrze. Używam standardowego materiału "lambert", atrybuty Bump ustawiam prawidłowo ( w zależności od rodzaju mapy jest to: tanget lub object). "Filter type" w materiale ustawiony na off. W Vray'u używam ustawień podstawowych, GI wyłączona. Z dodatkowym światłem na scenie czy bez jest tak samo. Próbowałem z mapami tworzonymi w Xnormal, i po za importowaniu do Maya to samo dzieję się z Tanget normal ale, Object space renderuję się poprawnie. Poniżej zamieszczam grafikę która lepiej to z obrazuje. [ATTACH=CONFIG]102538[/ATTACH]
  4. Cześć, dzięki za sugestie. Co to animacji postaci, map, oświetlenia to muszę przyznać że faktycznie nie wygląda to zbyt dobrze. Poprawił i zmienił bym jeszcze wiele rzeczy ale, zbyt dużo czasu pochłoną ten projekt, i chciałem w sumie to już skończyć. Co do samych animacji to oparte były o CATsystem w 3ds Maxie i pewne momenty np. to jak idzie arab, robione były z "automatu" na warstiwe "Motion" i jak widać ustawienia nie są najlepsze.......
  5. Witam wszystkich, chciałem pokazać wam krótki animowany film, który udało mi się ostatnio zrealizować. Krytyka mile widziana. [ATTACH=CONFIG]99800[/ATTACH]
  6. W maxie można zrobić to tak: wymodelować wiórek, powielić go kilka razy, z deformować każdy, tak aby różniły się trochę od siebie, potem narzędziem array transforamtion, zrobić kopie, a resztę jak zaproponował Traitor w massFX .
  7. Spróbuj w "Graph Editors-> Track view - Curve Editor" zaznacz klucz, potem z listy rozwijanej po prawej wybierz z "Transform -> ... Position" i w lewym dolnym rogu w któreś z dwóch rubryk , zmień wartość na jaką chcesz (trzeba to chyba zrobić dla każdej pozycji)
  8. Miałem nie dawno podobny przypadek, z modyfikatorem cloth. Za każdym razem po otwarciu zapisu, ubranie zachowywało się tak samo jak u ciebie (było nie na miejscu....). Miało to dziwny związek z tym że, brakowało klatki w "simulated", była "wymazana symulacja". Gdy zrobiłem krótka symulację przed zapisem to, po ponownym otwarciu ten błąd już się nie pojawiał.
  9. lsebastian

    Zbrush-pomocy

    Jest jeszcze inna metoda. Exportujesz highpoly model do .obj do np. 3ds max , robisz na nim low poly, nakładasz siatkę UVW, potem importujesz to do Zbrusha, na jednej warstwie ustawiasz low poly model, dajesz mu subdivide a na drugiej warstwie highpoly i pierwszemu dajesz z panelu SubTool-> ProjectAll (ustawiając odpowiednio suwaki po bokach, gdyby były jakieś nierówności...). potem już normalnie wypalasz mapy z tego pierwszego. Tutaj wideo poradnik jak to zrobić
  10. Spróbuj zrobić Utilites(ikona młotka górny prawy róg)->Reset XForm. O ile dobrze pamiętam to takie rzeczy działy sie czasem też przez to że, były przerwy między vertexami .....
  11. Nie znam Mental Ray'a, ale dla przykładu posłużę sie Vray'em. Wygląda to tak jakby za mały subdivision światło miało, albo może przechfycane są promienie światła i rozmazywane. W Vray na przykład po za znaczeniu w Light Cache "Store direct light" światło jest rozmazane i nie ostre, albo może masz za mocne światło ? Możliwe że przed renderowaniem czegoś nie odznaczyłeś, i na obrazie masz pokazane jak układa się światło....
  12. Pewnie że się da, wystarczy zmienić sposób wyświetlania w oknie VertexPaint, na samej górze do wyboru są cztery "kostki" i wystarczy przełączyć na odpowiednią.....
  13. Spróbuj w ten sposób, zanim użyjesz Meshsmooth, zaznacz wszystkie punkty i wybierz merge vertex z panelu bocznego, bo możliwe że masz niepołączone w tych miejscach vertexy.
  14. Modyfikator Sweep ma chyba gdzieś opcje wygładzenia, może to wystarczy użyć.... poza tym siatka wydaję się być bardzo zagęszczona, chyba niepotrzebnie...
  15. Jak masz super kosmicznej mocy komputer to nie trzeba^ no ale łatwiej na pewno będzie na uproszczonym jakkolwiek^
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy