Skocz do zawartości

lsebastian

Members
  • Liczba zawartości

    36
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez lsebastian

  1. Można jeszcze tak zrobić wykorzystując zapętlanie...... W Graph Editor Curves menu ustawić odpowiedni cykl https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/Maya/files/GUID-619CAE9C-107D-4504-A769-227DDC847153-htm.html a potem przy użyciu Trax editor łączyć poszczególne sekwencje na warstwach
  2. Jeden problem został rozwiązany..... szwy zniknęły gdy zrobiłem relax siatki UVW w Mayi, a potem wyrenderowałem na nowo normal mape . Pojawił się natomiast kolejny problem, widać bardzo krawędzie na polygonach po wyrenderowaniu. Obiekt jest wygładzony na powierzchni, a sama mapa wygląda dobrze....... Może ktoś z was wie o co chodzi ? [ATTACH=CONFIG]102582[/ATTACH] Kwestie udało się rozwiązać zwiększając liczbe polygonów na low poly obiekcie, gdy robiłem 'retopology' .........a dokładniej mówiąc to w miejscu gdzie występuje deformacja (oczy, nos, usta) , powierzchnia teraz ta jest dopasowana lepiej. Dziwne bo dzieję się to tylko pod vrayem, pod mr jest ok bez robienia retopology z tym że, widać delikatnie szwy w pewnych miejscach.
  3. Witam, próbuję od pewnego czasu rozwiązać problem z tanget normal map, którą Maya tworzy z błędem lub, też to wina samego vray'a. Do rzeczy, mam dwa obiekty low i high poly i, gdy renderuję mapę normal "Object space" przy użyciu funkcji "Transfer Maps" to wszystko jest pięknie, mapa wyświetla się poprawnie jako BUMP MAPPING po załadowaniu na obiekt low poly . Jednak gdy renderuję mapę normal "Tanget space" w ten sam sposób........ to tym razem mapa zle się wyświetla, brakuje w niej "spójności" wyraznie widać przejścia na szwach........ Jest tak gdy renderuję w Vray'u v2.4, natomiast w Maya Hardware mapa wyświetla się dobrze. Używam standardowego materiału "lambert", atrybuty Bump ustawiam prawidłowo ( w zależności od rodzaju mapy jest to: tanget lub object). "Filter type" w materiale ustawiony na off. W Vray'u używam ustawień podstawowych, GI wyłączona. Z dodatkowym światłem na scenie czy bez jest tak samo. Próbowałem z mapami tworzonymi w Xnormal, i po za importowaniu do Maya to samo dzieję się z Tanget normal ale, Object space renderuję się poprawnie. Poniżej zamieszczam grafikę która lepiej to z obrazuje. [ATTACH=CONFIG]102538[/ATTACH]
  4. Cześć, dzięki za sugestie. Co to animacji postaci, map, oświetlenia to muszę przyznać że faktycznie nie wygląda to zbyt dobrze. Poprawił i zmienił bym jeszcze wiele rzeczy ale, zbyt dużo czasu pochłoną ten projekt, i chciałem w sumie to już skończyć. Co do samych animacji to oparte były o CATsystem w 3ds Maxie i pewne momenty np. to jak idzie arab, robione były z "automatu" na warstiwe "Motion" i jak widać ustawienia nie są najlepsze.......
  5. Witam wszystkich, chciałem pokazać wam krótki animowany film, który udało mi się ostatnio zrealizować. Krytyka mile widziana. [ATTACH=CONFIG]99800[/ATTACH]
  6. W maxie można zrobić to tak: wymodelować wiórek, powielić go kilka razy, z deformować każdy, tak aby różniły się trochę od siebie, potem narzędziem array transforamtion, zrobić kopie, a resztę jak zaproponował Traitor w massFX .
  7. Spróbuj w "Graph Editors-> Track view - Curve Editor" zaznacz klucz, potem z listy rozwijanej po prawej wybierz z "Transform -> ... Position" i w lewym dolnym rogu w któreś z dwóch rubryk , zmień wartość na jaką chcesz (trzeba to chyba zrobić dla każdej pozycji)
  8. Miałem nie dawno podobny przypadek, z modyfikatorem cloth. Za każdym razem po otwarciu zapisu, ubranie zachowywało się tak samo jak u ciebie (było nie na miejscu....). Miało to dziwny związek z tym że, brakowało klatki w "simulated", była "wymazana symulacja". Gdy zrobiłem krótka symulację przed zapisem to, po ponownym otwarciu ten błąd już się nie pojawiał.
  9. lsebastian

    Zbrush-pomocy

    Jest jeszcze inna metoda. Exportujesz highpoly model do .obj do np. 3ds max , robisz na nim low poly, nakładasz siatkę UVW, potem importujesz to do Zbrusha, na jednej warstwie ustawiasz low poly model, dajesz mu subdivide a na drugiej warstwie highpoly i pierwszemu dajesz z panelu SubTool-> ProjectAll (ustawiając odpowiednio suwaki po bokach, gdyby były jakieś nierówności...). potem już normalnie wypalasz mapy z tego pierwszego. Tutaj wideo poradnik jak to zrobić
  10. Spróbuj zrobić Utilites(ikona młotka górny prawy róg)->Reset XForm. O ile dobrze pamiętam to takie rzeczy działy sie czasem też przez to że, były przerwy między vertexami .....
  11. Nie znam Mental Ray'a, ale dla przykładu posłużę sie Vray'em. Wygląda to tak jakby za mały subdivision światło miało, albo może przechfycane są promienie światła i rozmazywane. W Vray na przykład po za znaczeniu w Light Cache "Store direct light" światło jest rozmazane i nie ostre, albo może masz za mocne światło ? Możliwe że przed renderowaniem czegoś nie odznaczyłeś, i na obrazie masz pokazane jak układa się światło....
  12. Pewnie że się da, wystarczy zmienić sposób wyświetlania w oknie VertexPaint, na samej górze do wyboru są cztery "kostki" i wystarczy przełączyć na odpowiednią.....
  13. lsebastian

    Problem z MeshSmooth

    Spróbuj w ten sposób, zanim użyjesz Meshsmooth, zaznacz wszystkie punkty i wybierz merge vertex z panelu bocznego, bo możliwe że masz niepołączone w tych miejscach vertexy.
  14. Modyfikator Sweep ma chyba gdzieś opcje wygładzenia, może to wystarczy użyć.... poza tym siatka wydaję się być bardzo zagęszczona, chyba niepotrzebnie...
  15. Jak masz super kosmicznej mocy komputer to nie trzeba^ no ale łatwiej na pewno będzie na uproszczonym jakkolwiek^
  16. Trzeba chyba ręcznie na kluczach zrobić taką animacje cofania się do tyłu, zapętlić cały ruch i ustawić to na layerze Abs. Albo po prostu przesuń końcową klatkę z CATmotion przed startową.
  17. Zwiększając Substeps dla dynamicznego obiektu w Rigid Bodies w zakładace World, możesz tez spróbować zmniejszyć Solver Iter, a w Physical Material Properties ustaw wartośc Bounciness na 0. Dla statycznego obiektu wartość Bounciness tez na 0. Gdyby nadal były jakieś drgania, spróbuj zmieniać Static albo Dynamic Friction w Physical Material Properties.
  18. lsebastian

    plamy na animacji,

    Cześć Przejrzałem dziesiątki wątków na tym forum odnośnie plam na renderze i jedyne rozwiązanie jakie działa w moim przypadku (poza wyłąnczeniem GI dla obiektu w vray proporties....) to, zwiększenie wartości MIN i MAX w Irradance Map, ale wydłuża to bardzo render, może jest na to jakiś inny sposób. Jest to animacja poruszającego się obiektu (człowieka) z użyciem stałej kamery (kamera nie porusza się). Obiekt jest BARDZO mały, ma materiał Vray, bez map. Użyte światło to Vray. Kamera standardowa. Próbowałem wielu opcji, EXTREMALNIE zwiększając wartości. Zwiększałem/zmnieszałem: diffuse subdivs dla światła w vray proporties, subdivs sampling w świetle, HSph. subdivs, Interp. samples .... czasem nieznacznie plamy zanikły. Niema znaczenia czy światło jest emitowane z bardzo daleka czy z bliska. Gdy ustawie w "Rendering -> Environment" backround czarny wtedy, można by powiedzieć że plamy całkowicie znikają, ale gdy rozjaśnię tło to plamy pojawiają się. Dzieje się to tylko przy włączonym GI, na primary bounces mam ustawione IM, secondary none. Gdy zmienię na Brute Force w pierwszym silniku, plam niema ale zato render bardzo się wydłuża. Renderuje w trybie Single frame, wcześnijesze wyrenderownie mapy przy użyciu Animation(prepass) i załdowanie jej potem w trybie Animation (rendering) nic nie zmienia, nawet gdy mapa tworzona jest na wysokich ustawieniach, ale chodzi w tym przypadku raczej o to aby usunąć migotanie używając Interp.frames, przy zwolnionym drugim silniku. Używam vray 1.5 sp5. Zamieszczam niżej linki do ustawień vray i animacji, będę wdzięczny za jakąś pomoc. http://zapodaj.net/ebdc1033dad0f.jpg.html http://zapodaj.net/b1570223e0843.gif.html Chyba udało rozwiązać się ten problem, trzeba było zmienić w IM na tryb "Single frame" lub "Multiframe incremental" i teraz zapisać całość do pliku (wyrenderować mape dla całej animacji, bez końcowego obrazu), a następnie zmienić tryb na "From file", wskazać ten plik i wyrenderować już z końcowym obrazem . Pomaga też trochę obniżenie wartości w ustawienich IM "Crl tresh" do 0,1 i jak wcześniej pisałem, podwyższenie "Max rate" do 1,0. Powyższe rozwiązanie działa w przypadku tylko, gdy w scenie mamy statyczny obiekt z poruszającą się kamerą lub odwrotnie. Natomiast gdy porusza się kamera z obiektem w tedy, problem jest taki że albo na statycznych obiektach pojawiają się plamki lub na dynamicznych, zależy to od trybu w IM. Pozostaje chyba tylko wyrenderować na osobnej scenie poruszające się obiekty i na osobnej statyczne , a potem złożyć całość np. w after effect. Można też tym sposobem, nie eliminuje w całości tego ale sprawia że, plamy są mniej widoczne http://www.ronenbekerman.com/making-of-nyc-taxi/
  19. lsebastian

    Rozciąganie animacji

    Jeśli dobrze cie zrozumiałem, jeśli nie chcesz rozciągać całego filmu tylko pewien moment to, możesz to zrobić w " GRAPH EDITORS -> TRACK VIEW- DOPE SHEET" zaznaczasz te klatki które chcesz, potem klikasz w "KEYS -> SCALE KEYS- TIME" przytrzymujesz prawy klawisz myszy i przeciągasz, ale trzeba pamietać aby TimeSlider był ustawiony na klatce od której chcesz zacząć. Jeśli chodzi o to aby film po dodaniu slow motion w AE niebył poszarpany to, z swojego doświadczenia wiem że nie ma chyba lepszego sposobu na to jak wyrenderowanie całego filmu z więkeszą ilością klatek. Są dobre pluginy do tego dla AE, ale efekt i tak może być nie najlepszy.
  20. Dzieki za podpowiedz, znalazłem poradnik jak renderowac w sieci komputerowej przez internet przez VPN, pozostaje chyba teraz tylko to sprawdzić. Link to tego poradnika tutaj http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=50491
  21. Sorry że zdublowałem post, prosze o usuniecie tego z działu Hardware. Niechcę zakładać nowego wątku i moje pytanie brzmi raczej gdzie a nie jak. Wszystkie wątki które przeczytałem odnaszął sie do tego samego prawie, czyli spięcia komputerów w jednym pomieszczeniu, w jedna sieć (LAN) a ja potrzebuję czegos innego. Chodzi o to że widziałem na tym forum poradnik jak utworzyć sieć komuterową na dużą odległość (WAN) i użycia jej do przyśpieszenia renderu. Ztego co pamiętam chyba kilka lat temu była grupa ludzi na tym forum która wspulnie stworzyła tą sieć, ale po jakimś czasie projekt umarł z braku zaineresowania. Mam prośbę o podanie linka do tego wątku jeśli ktoś pamięta gdzie to było, bo szukam, szukam i nic, a zależy mi bardzo na tym.
  22. lsebastian

    Jak zrobić render farem?

    Niechcę zakładać nowego wątku i moje pytanie brzmi raczej gdzie a nie jak. Wszystkie wątki które przeczytałem odnaszął sie do tego samego prawie, czyli spięcia komputerów w jednym pomieszczeniu, w jedna sieć (domowa-LAN) a ja potrzebuję czegos innego. Chodzi o to że widziałem na tym forum poradnik jak utworzyć sieć komuterową na dużą odległość (WAN) i użycia jej do przyśpieszenia renderu. Ztego co pamiętam chyba kilka lat temu była grupa ludzi na tym forum która wspulnie stworzyła tą sieć, ale po jakimś czasie projekt umarł z braku zaineresowania. Mam prośbę o podanie linka do tego wątku jeśli ktoś pamięta gdzie to było, bo szukam, szukam i nic, a zależy mi bardzo na tym.
  23. lsebastian

    garment maker+ cloth

    Sorry że odświeżam wątek ale pomyślałem że komuś może się to przydać. Ogulnie dziwna sprawa z tym garment maker+ cloth raz działa to prawidłowo nastęonym razem już nie. U mnie też czasem zmiana wartości "Crease angle" niedaje żadnego efektu ale w moim przypadku ustawienie wartosci na 0 "Crease strenght", wygładza w pewnych miejscach krawędzie na szwach ale nadal są widoczne. Trzeba więc nałorzyć modyfikator "Edit Poly", zaznaczyć te vertexy które tworzą krawędzie na szwach i z Weldować je (należy pamiętać przy tym aby wszytkie Panele były tak samo odwrócone), ewentualnie dodać jeszcze TurboSmooth albo HSDS.
  24. Dzieki bardzo za pomoc, obydwa rozwiazania działają. Heh jak mogłem niezauważyć tego parametru , widziłem "End Frame" i brakowlao mi właśnie startu abył przecierz wyżej. Wyprubowałem też sposób z reactorem cloth i wszystko działa w porzadku do momentu gdy obiekt na który opadł materiał zaczyna się przesówać. Materiał pozostaje w miescu a przesówa się tylko sam obiekt. Może i to banalny problem ale nieznam sie dobrze na reaktorze. No żeczywiscie problem okazał sie banalny, w "reactor -proporties" trzeba zaznaczyć "Unyielding" , opcja decyduje o tym czy object ma się poruszać. A co do "truncate simulation" służy to do zasymulowania puzniejszych etapów w naszej animacji z pominięciem wybranych momentów. Należy wybrać kolejną klatkę od której symulacja ma zostać wznowiona i wcisnąć truncate simulation.
  25. Cześć, czy jest możliwość utworzenia klatek od ujemnej wartości w czasie, w modyfikatorze cloth? Otóż mam pewien obiekt którego animacja zaczyna się w od UJEMNEJ KLATKI i na ten obiekt naniosłem tkanine, teraz gdy prubuje zasymulować całość nic się nie dzieje aż do momentu gdy suwak czasowy dojdzie do 1 klatki, potem już jest wszytko dobrze . Próbowałem z różnymi opcjami "use target state" czy "truncate simulation" ... z drugą opcją udało się zasymulować poprawnie tkanine w ujemnym czasie, ale po utworzeniu klatek animacja stoi w miejscu dopiero od 1 klatki tkanina zaczyna sie poruszać. Jeśli modyfikator ten niepotrafi tego, może jest jakiś plugin do maxa który problem rozwiąże?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności