Jump to content

lratajczyk

Members
  • Content Count

    7
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

10 Good

About lratajczyk

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Gdańsk
  1. jest taki tutorial koleś tam robi rzeczy, które mogą ci się przydać. Używa do tego na planie cameramapperpixel (w standardowych mapach) i robi projekcje tła na plan dzięki czemu na kanale alfa zostaje mu sam cień. Nie wiem może się przyda.
  2. Wyłączyłem gamma correction i zadziałało!!! Dziękuję naprawdę bardzo mocno. Już się chciałem na maye w związku z tym przerzucić. Dziękuję mafida :):) niewiarygodne że rozwiązanie było tak proste
  3. ten artykuł już dawno przerobiłem. rozumiem zasadę ich działania i wiem jak ich używać. Nawet jeżeli zrobię najpierw model high poly i potem zoptymalizuje go do lowpoly to koniec końców ląduje z modelem lowpoly i przypisaną do niego mapą uv na którą mapuję normal mapę, obojętnie jaką. nie chodzi o to że sama normal mapa nie działa tylko że części które są rozdzielone na uv mapie przyjmują światło tak jakby były skierowane w inną stronę. Te elementy się nie łączą. Jak pisałem sprawdzałem normalsy dla vertexów i wszystkie są skierowane w uporządkowany sposób. Jeżeli zmapuje na ten model normal mape z np. gwiazdeczkami na klatce piersiowej to one się tam pojawią i będą działały zupełnie poprawnie. Problem jest innego rodzaju
  4. lratajczyk

    Mgła

    Tu jest taka ładna ściąga z właściwości mgły polecam: http://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/vrayenvironmentfog_examples.shtml
  5. Cześć, Jestem dosyć początkującym użytkownikiem 3ds maxa ale całkiej sporo już ogarniam. Naciąłem się na problem z używaniem normal map, i nie jestem w stanie samodzielnie go rozwiązać. Już piszę o co chodzi dokładnie. Po pierwsze: Używam 3ds maxa w wersji 2014 z Vrayem, Mudboxa 2014 a wszystko działa na windowsie 8.1 (nie wiem czy to ważne...) Próbowałem zrobić postać do gry, mój tryb myślenia był następujący: 1.Zrobić lowpoly model w 3ds maxie 2. zrobić dla niego UV mape 3. wyekstportować do mudboxa 4. zrobić detal 5. wygenerować normal mape 6. wrócić do 3ds maxa i nałożyć normal mape Problem pojawił się gdy nałożyłem w 3ds maxie normal mape na model. Okazało się, że miejsca w których jest podział na UVmapie są inaczej oświetlone. Wszystkie szwy są obrzydliwie widoczne. Zrobiłem próbę i ominąłem kompletnie Mudboxa i działałem tylko w 3ds maxie na modeliu low poly i problem nadal się pojawiał. Przeczytałem wszystkie możliwe fora i obejrzałem wszystkie tutoriale związane z mapowaniem UV, normal mapami, texturowaniem i innymi pierdołami i nic... oto co próbowałem: -sprawdziłem czy w miejscu szwów wszystkie vertexy są połączone -odwracałem kanały normal mapy zielony czerwony -próbowałem różnych metod mapowania (tangent, local xyz, world...) -cały model jest na jednej smoothing grupie -próbowałem robić hard egdes i soft edges -zmieniałem shadery -obracałem elementy uvmapy tak, żeby skierowane były w różne strony i trochę pomogło ale nie do końca i szwy nadal są widoczne. -nie wiem co jeszcze ale od tygodnia z tym się męczę Jeżeli ktokolwiek ma jakiekolowiek pomysły proszę o pomoc... wygląda to tak tak wygląda ten model low poly: http://imgur.com/Ic1oYtj jego mapa uv: http://imgur.com/IQC9KVy potem poobracałem elementy uv mapy i wygląda tak: http://imgur.com/a0BBgD7,Ic1oYtj,LLlwxH8,IQC9KVy,coekIZq,HsAIsTF#2 http://i.imgur.com/coekIZq.jpg
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy