Jump to content
  • 0
Sign in to follow this  
lratajczyk

Widoczne szwy przy używaniu normal map (pomocy...)

Question

Cześć,

 

Jestem dosyć początkującym użytkownikiem 3ds maxa ale całkiej sporo już ogarniam. Naciąłem się na problem z używaniem normal map, i nie jestem w stanie samodzielnie go rozwiązać. Już piszę o co chodzi dokładnie.

Po pierwsze:

Używam 3ds maxa w wersji 2014 z Vrayem, Mudboxa 2014 a wszystko działa na windowsie 8.1 (nie wiem czy to ważne...)

 

Próbowałem zrobić postać do gry, mój tryb myślenia był następujący:

1.Zrobić lowpoly model w 3ds maxie

2. zrobić dla niego UV mape

3. wyekstportować do mudboxa

4. zrobić detal

5. wygenerować normal mape

6. wrócić do 3ds maxa i nałożyć normal mape

 

 

Problem pojawił się gdy nałożyłem w 3ds maxie normal mape na model. Okazało się, że miejsca w których jest podział na UVmapie są inaczej oświetlone. Wszystkie szwy są obrzydliwie widoczne. Zrobiłem próbę i ominąłem kompletnie Mudboxa i działałem tylko w 3ds maxie na modeliu low poly i problem nadal się pojawiał. Przeczytałem wszystkie możliwe fora i obejrzałem wszystkie tutoriale związane z mapowaniem UV, normal mapami, texturowaniem i innymi pierdołami i nic...

 

oto co próbowałem:

 

-sprawdziłem czy w miejscu szwów wszystkie vertexy są połączone

-odwracałem kanały normal mapy zielony czerwony

-próbowałem różnych metod mapowania (tangent, local xyz, world...)

-cały model jest na jednej smoothing grupie

-próbowałem robić hard egdes i soft edges

-zmieniałem shadery

-obracałem elementy uvmapy tak, żeby skierowane były w różne strony i trochę pomogło ale nie do końca i szwy nadal są widoczne.

-nie wiem co jeszcze ale od tygodnia z tym się męczę

 

Jeżeli ktokolwiek ma jakiekolowiek pomysły proszę o pomoc...

wygląda to tak

 

tak wygląda ten model low poly: http://imgur.com/Ic1oYtj

jego mapa uv: http://imgur.com/IQC9KVy

potem poobracałem elementy uv mapy i wygląda tak:

http://imgur.com/a0BBgD7,Ic1oYtj,LLlwxH8,IQC9KVy,coekIZq,HsAIsTF#2

http://i.imgur.com/coekIZq.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

14 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

ten artykuł już dawno przerobiłem. rozumiem zasadę ich działania i wiem jak ich używać.

Nawet jeżeli zrobię najpierw model high poly i potem zoptymalizuje go do lowpoly to koniec końców ląduje z modelem lowpoly i przypisaną do niego mapą uv na którą mapuję normal mapę, obojętnie jaką. nie chodzi o to że sama normal mapa nie działa tylko że części które są rozdzielone na uv mapie przyjmują światło tak jakby były skierowane w inną stronę. Te elementy się nie łączą. Jak pisałem sprawdzałem normalsy dla vertexów i wszystkie są skierowane w uporządkowany sposób. Jeżeli zmapuje na ten model normal mape z np. gwiazdeczkami na klatce piersiowej to one się tam pojawią i będą działały zupełnie poprawnie. Problem jest innego rodzaju

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Nigdy nie wypalałem normalek dla ludzików, więc nie wiem, czy to to, ale spróbuj ustawić smooth grupy take jak masz części na rozłożonej UVce, a nie jedna smooth grupa dla całego modelu i dopiero wypal mapy.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
ten artykuł już dawno przerobiłem. rozumiem zasadę ich działania i wiem jak ich używać.

Nawet jeżeli zrobię najpierw model high poly i potem zoptymalizuje go do lowpoly to koniec końców ląduje z modelem lowpoly i przypisaną do niego mapą uv na którą mapuję normal mapę, obojętnie jaką. nie chodzi o to że sama normal mapa nie działa tylko że części które są rozdzielone na uv mapie przyjmują światło tak jakby były skierowane w inną stronę. Te elementy się nie łączą. Jak pisałem sprawdzałem normalsy dla vertexów i wszystkie są skierowane w uporządkowany sposób. Jeżeli zmapuje na ten model normal mape z np. gwiazdeczkami na klatce piersiowej to one się tam pojawią i będą działały zupełnie poprawnie. Problem jest innego rodzaju

 

a cage robiłeś?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Wyłączyłem gamma correction i zadziałało!!! Dziękuję naprawdę bardzo mocno. Już się chciałem na maye w związku z tym przerzucić. Dziękuję mafida :):) niewiarygodne że rozwiązanie było tak proste

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Wyłączyłem gamma correction i zadziałało!!! Dziękuję naprawdę bardzo mocno. Już się chciałem na maye w związku z tym przerzucić. Dziękuję mafida :):) niewiarygodne że rozwiązanie było tak proste

 

Nie wyłączaj całego gamma correction w maxie (nie rezygnuj z LWF!).

Przy zaczytywaniu bitmap w maxie, masz na dole okienka wyboru opcje "gamma override".

Dla wszystkich* map poza diffuse, ustawiaj gamma override 1.0 - to też rozwiąże problem.

 

* jeżeli masz kolorowe reflection, to też czasami można zostawić korekcje gammy w spokoju.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Guest Chrupek3D
A przerzucaj się na Mayke :D Nie pożałujesz ^^

 

coś czuje, że zaraz wpadnie kr...piiiii i zacznie polecać ble... piiii :-)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
coś czuje, że zaraz wpadnie kr...piiiii i zacznie polecać ble... piiii :-)

 

głowa cie boli.

 

Do patrzenia modeli bardzo dobry jest Marmoset toolbag. Sprawdza się dużo lepiej i niekosztuje 20tyś.

 

//edit

 

chrupek tak swoją drogą ty tylko offtop generujesz

Edited by Kramon

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
coś czuje, że zaraz wpadnie kr...piiiii i zacznie polecać ble... piiii :-)

 

W swoistym Kramonowym kodeksie honorowym jest chyba tak, że jeśli ktoś jedzie po Maxie to wtedy odpuszczasz (anty)reklamę Blendera.

 

głowa cie boli.

 

Byś się nauczył trochę dystansu do siebie mieć w końcu ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy