Skocz do zawartości

2013

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez 2013

  1. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Poprawiłem kolorystykę, dodałem mapkę Specular, i to koniec tego testu :)
  2. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    @Monio bardzo Ci dziękuję! Już myślałem, że zastopuje mnie to na dłużej! Wykonałem ponownie model LP, wypaliłem w xNormal mapki Normal, Albedo, AO i Cavity, i tak to wyszło. Cavity w sumie nie wypalałem, skorzystałem z "Tangent-space normal map to cavity map" w xNormal. Pierwsze deski za płoty! Następną dopieszczę bardziej :) Chcę inne rzeczy teraz zrobić, metal i kamień, posadzki, cegły, krany, kurki i poręcze...
  3. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Chłopaki hamujcie konie, ja tu się uczę! :) Rozwiążcie proszę mój problem z deską, a nie się przepychacie! ;) A może to jakaś maska mi się automatycznie zrobiła na tej desce w Layer 1 ? @Monio na tym przykładzie jedno co widzę to to, że ZBrush wyciągnął sculpt a sam pędzel to zwyczajny raczej, z random wielkością, który się obraca. Zaprezentowałeś możliwość malowania RGB i sculptu jednocześnie, i to jest super, ale nie widzę w tym pędzlu niczego czego nie znajdę w Photoshopie. Miałem na myśli prezentację malowania na płasko (bez sculptu) czyli np. samą mapkę diffuse. Oczekiwałem czegoś innego, może nie takich czarów jak pędzle w Substace Painter, ale pokazującego lepsze możliwości ustawień pędzli niż w Photoshop. Taki pędzel jak zaprezentowałeś w Photoshop robi się w kilka minut, mam na myśli namalowanie tej formy źdźbła, transformację jej w pędzel i przygotowanie ustawień, skala/obrót. Ale dobrze, że można tak robić także w ZBrush, liczy się mix technik i narzędzi :)
  4. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    @Monio możesz zaprezentować jeden przykład tych możliwości ZBrush pędzli nieosiągalnych w PS? Zaciekawiło mnie to malowanie o którym wspominasz.
  5. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Super, będę o tym pamiętał podczas testów! Czy mógłbyś wkleić kilka swoich ustawień z xNormal na których wypalasz mapy Cavity oraz AO? Proszę o to aby mieć rozeznanie z jakich wartości korzystać, będzie mi łatwiej ustalać swoje wartości W ogóle to Cavity wypala się strasznie długo, albo miałem źle ustawione i dlatego tak wolno to szło! O co to ja pytałem? :) *zapomniał* Jeszcze nie miałem okazji przetestować, ale z pewnością to zrobię.
  6. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Masz rację, rzeczywiście bez sensu prosić o pomoc i nie pokazać problemu. Przygotowałem zatem dwa screeny, góra przed, dół po "Bake All" Pisząc wcześniej "Collapse" miałem oczywiście na myśli "Bake All", z 3ds Max "Collapse" mi się wyryło... Podczas przygotowywania tych screenów dotarło do mnie, że to czarne/ciemniejsze, to Layer 01, a jasne (krawędzie) to Layer 02, tak wykonałem malowanie, aby zakryć błędy rozciągania tekstury na brzegach. Nie wypalałem już w xNormal, bo widać dokładnie na drugim screen, że czarne wypala się w miejscu malowania Layer 01. Tak jakby zamiast tekstury wstawiany był w to miejsce czarny kolor. Dlaczego tak się porobiło po wykonaniu "Bake All"? W ogóle to trzeba zrobić "Bake All" przed exportem ze ZBrush? Nasunęło mi się jeszcze jedno pytanie, otóż xNormal ma specjalny exporter z 3ds Max, o nazwie xNormal SBM Exporter (*.SBM). Czy powinienem przed wypaleniem w xNormal importować model ze ZBrush do 3ds Max i dopiero exportować z pomocą tego pluginu? I jeszcze jedna sprawa! Gdzie są zapisywane informacje z polypaint? I dlaczego tak bardzo obciąża mi komputer gdy wykonam "Bake All", czy wtedy polypaint jakoś się zmienia, no nie wiem staje się teksturą w jakiejś mega rozdzielczości zabierając ogromne ilości RAM?
  7. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    ok, zrobię jeszcze raz i pokażę. W ogóle to zapomniałem się o coś zapytać, mianowicie polypaint wykonany w ZBrush po tym jak zrobiłem collapse w Layers (miałem tylko layers z polypaint) to tak jakby po środku deski polypaint się w nią zapadł. Brzegi miały teksturę, a środek deski był czarny, a na brzegach pojawiła się iluminacja. W chwili gdy wypaliłem tę teksturę w xNormal to efekt był dokładnie taki sam, środek był czarny. Pomyślałem więc, że może polypaint nie może być collapsowany w ZBrush i exportowałem bez collapse, ale efekt był taki sam. Może i Wiedźmina 2 jest już nieco stary, ale mnie się tam deski bardzo podobały, szczególnie gdy grę potraktowałem SweetFX i wyostrzyłem całość.
  8. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Skasowałem to co zrobiłem bo nie spełniało moich oczekiwań... Muszę Wiedźmina 2 odpalić i popatrzeć sobie na deski, wtedy mi się rozjaśni, muszę też zobaczyć czy da się z niego eksportować modele. Chodzi mi to to abym zrozumiał jaka ma być budowa Low-Poly względem Hi-Poly. W kursach które oglądałem odnośne wypalania takich prostych modeli, wszystkie przykłady opierały się na płaskich powierzchniach, czyli od krawędzi do krawędzi, w takich przypadkach Low-Poly nie wydaje się wyzwaniem, należy jedynie zwracać uwagę na krawędzie aby miały w miarę spory chamfer. Generalnie wydaje mi się, że taka "game deska" powinna być płaska, detal jedynie na krawędziach większy i na końcach, ale cała powierzchnia powinna być równa a nie falować tak jak zrobiłem. Deska miała by być deską ze starej drewnianej furtki, albo częścią stołu karczemnego, lub zwyczajnie leżeć na ziemi obok chaty lub być jej częścią.
  9. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Ja także miałem na myśli malowanie po seamach, bez tego ficzera nie ma co sobie tym głowy zawracać. W Substance gdy najedziesz podczas malowania po Islands na seam, to pędzel się dzieli, i maluje obie wysepki, czyli z jednej i drugiej strony szwu. Zrobiłem sobie Cage w 3ds Max, no i rzeczywiście proste! xNormal ładnie wypalił, ale okazało się, że nie bardzo kapuję jak ma być low-poly zbudowane. Ile taka deska low-poly powinna mieć polygonów dla next gena? Na płaskim wypalanie jest proste, ale jak taką pogiętą formę jak te moje deski przenieść do low poly z zachowaniem idealnego detalu?
  10. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    No jeśli tak mówisz to skupię się na "Cage" w 3ds Max :)
  11. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Szkoda, że Zbrush nie ma malowania po "Islands". Co do "Cage" to chyba warto ogarnąć to w xNormal, tzn. już mniej więcej wiem jak to się robi w "Viewer" ale jest tam sporo innych opcji, których nie znam :) Czy wiesz jak działa "Ray distance Calculator" w xNormal? Czy liczy on różnice w odległości pomiędzy LOW i HI poly? Tzn. sam proces jest prosty, ciekawi mnie jedynie jak to działa.
  12. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Raczej nie.
  13. 2013 odpowiedział Logos → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    W czym teksturujesz? Z tego co widzę malujesz po modelu, całkiem udany test!
  14. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Zapamiętam, że Ctrl + z, ale sprawdź jeszcze ten patent z kolorem o którym wspominał @JackTheRippy, bo wydaje mi się, że to może rozwiązywać problem. I ciekawi mnie czy po tym cofnięciu w historii gdy kliknę ponownie w REC model nie zrobi się czarny. Generalnie tak samo maluje się w Substance Painter, mam na myśli, że zasada taka sama jak w ZBrush, więc chyba będę to robił w Substance, no ale warto poznać także Spotlight więc poznałem :) A może nawet możliwości większe bo nie dotarłem do tego aby mona było malować w "UV Islands" w ZBrush, ale pewnie wynika to z mojego braku wiedzy. Nie przypuszczałem, że tak mi się ZBrush spodoba! Tę deskę chcę sobie oteksturować dla treningu, tzn. już ją pomalowałem, a teraz rozgryzam wypalanie w xNormal, nie masz @Monio jakiegoś dobrego tutoriala do niego? tzn. mam wiele tutoriali, ale chciałbym taki "in depth" np. ręczne ustawianie "cage" i temu podobne niuanse.
  15. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    @JackTheRippy chyba jednak miałeś rację! :) Oglądałem tutorial gdzie podczas uruchomiania REC model stał się czarny dokładnie tak samo jak miało to miejsce z moim modelem. Zmiana koloru na biały i wypełnienie nim modelu przywróciło widoczność! Na razie problem u mnie się nie powtórzył więc nie mogę potwierdzić na 100%. Niestety mam kolejne pytania... Podczas malowania w Spotlight przez przypadek przeskalowałem teksturę, a do tego ją obróciłem. Jak przywrócić oryginalną (default) skalę i pozycję tekstury? Pytanie to dotyczy także innych ustawień, takich jak Saturation, Hue czy Intensity. Czy da się globalnie zresetować wprowadzone dla tekstury zmiany w Spotligh? Czy można resetować każdą funkcję osobno? W ogóle to dlaczego ludzie uważają, że Spotlight jest kiepskie? To o nim mowa gry padają zwroty typu "Polypaint w ZBrush jest słaby"? Mnie wydaje się bardzo wygodne i przyjemne w pracy.
  16. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Tak wpadłem na to, niestety dopiero po restarcie ZBrusha, a po restarcie problem ustąpił. Ale to raczej nie będzie rozwiązaniem, bo jak pisałem wcześniej niektóre materiały pomimo, że są bardzo ciemne to coś odbijają. Tak czy inaczej dziękuję Ci za próbę znalezienia rozwiązania tego problemu! :)
  17. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    @JackTheRippy ja wiem jak działają Layers :) Nie wiem jedynie dlaczego gdy kliknę w tę kulkę nagrywania materiał na modelu robi się czarny. Wygląda to tak jakbym nałożył materiał "Flat Color" Edit: Tak to wygląda, przed i po kliknięciu w REC kulkę.
  18. Super to jest Monio, pięknie dziękuję!
  19. 2013 odpowiedział Logos → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Fajowy, będzie co unwrapować! :)
  20. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Miałem kolejny problem, mianowicie MATCAP nagle stał się czarny, jak zmieniałem na inne, to niektóre łapały światło, ale wszystkie były bardzo ciemne. Po restarcie problem ustąpił, czym to mogło być spowodowane? Edit: Wiem co zrobiłem! W palecie Layers kliknąłem w kulkę obok "oka" Teraz muszę dowiedzieć się dlaczego ta kulka tak mi robi... I do czego ona w ogóle służy.
  21. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Czyli mówisz, że jeśli Curvature to w xNormal bo daje większe możliwości i lepsze wyniki. A jeśli chcesz korzystać z Curvature w Substance to powinno ono zostać w nim wyprodukowane. Ponieważ Curvature z innego programu będzie złe ze względu na konstrukcję zaimplementowanych efektów w Substance. Zatem jeśli chcesz pracować w Substance to nie masz wyjścia niż w nim zrobić Curvature tak? Po co zatem tworzysz Curvature w xNormal skoro pracujesz w Substance, miksujesz je jakoś? Jak będzie wyglądał Twój proces tworzenia Curvature i teksturowania w Substance? Edit: A co z Curvature ze ZBrush? Nie nadaje się?
  22. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Jeszcze nie jestem z tym obeznany, ale wiem co chcę osiągnąć :) To mówisz, że Curvature nie da się w Substance Painter zmieniać, a nie mylisz się aby? Ja tu widzę tak: Algorithm - Per Pixel - Per Vertex Details 0,5-1000 Enable Seams on/off Seam Intensity 1 - 1000 Co daje to samplowanie szerokości, głębsze lub płytsze Curvature? Co to jest "normalne Curvature" ? Co to w ogóle jest za "szerokość" o której piszesz możesz objaśnić? :)
  23. 2013 odpowiedział ubersoldat → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Tak jak piszą chłopaki, najprościej ze spline. Masz w Spline taką opcję, że będzie on widoczny w viewport jako geometria. Zatem wyginasz kilka Spline osobno, ustawiasz je we właściwych pozycjach. Następnie ustalasz grubość geometrii, skale dla każdego ze spline oraz zagęszczenie, czyli ilość podziałów. Nie rób zbyt gęsto bo będzie Ci ciężko wprowadzać detal, korekty.
  24. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    @bolitic będę miał na uwadze. @JackTheRippy dobrze wiedzieć, że komuś się podoba! @Monio to mówisz, że Substance Painter robi kiepskie mapki Curvature? Gdzie zatem polecasz robić mapki Curvature? Bardzo zależy mi na ich świetnej jakości! Chyba powinieneś odwrotnie robić, Substance Designer to takie bardziej proceduralne teksturowanie, Substance Painter jest zdecydowanie łatwiejszy, no ale jak tam wolisz :)
  25. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Ja się kieruję w stronę Substance Painter oraz Substance Designer, uczyłem się już Substance Painter, i bardzo mi się podoba. PBR in Substance. Dla mnie ten pakiet to absolutny czad, intuicyjny a do tego smacznie wyglądający, bardzo podoba mi się interface Substance Paintera. Posiada także wypalanie mapek, AO, Cavity (jak kto woli "Curvature Map"), Normal Map i innych. Ponoć zastosowane do wypalania algorytmy są szybsze niż u konkurencji, i niby efekty nawet lepsze, ale nie mnie to oceniać, może ktoś inny bardziej doświadczony się wypowie, ja piszę jedynie to co wyczytałem na stronach Allegorithmic Jedno czego mi brakuje to BRIDGE Substance Photoshop aby na żywo sobie skakać pomiędzy tymi programami.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności