Skocz do zawartości

JackTheRippy

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez JackTheRippy

  1. zrobilem troche poprawek ogolnych aby odejsc od tych oczu/nosa, ktore robie chyba zawsze ;o
  2. Sa, sa :) zdazylem juz zmienic
  3. bawie sie na lunchu w pracy ;d
  4. Wiesz co, na temat Unity sie nie wypowiadam, bo ciezko mi powiedziec. Akurat chodzilo mi o shader w Marmosecie :) W SP uzywam bazowego, czyli tam to chyba jest PBR-Metal-Rough-NoAlpha ? Nie mam przed soba, wiec ciezko powiedziec. Tak, ze Studio 1-5, chodzilo mi o panoramy, moja ulubiona to 3. Nie wiem czy w Unity jest PBR jak UE4 ? Jesli tak, to bym robil to samo z UE4, czyli malowal w tym bazowym shaderze, a pozniej podczas eksportu mozna chyba wybrac pod jaki silnik ma SP mapy stworzyc.
  5. Nie wiem jak Unity, ale jesli chodzi o Marmoset to pamietaj, ze docelowe mapy jakie uzywa Marmoset to Gloss nie Roughness, wiec musisz zaznaczyc "Invert" po wrzuceniu roughness. Jesli mapy wygladaja poprawnie w Substance Painterze, to Marmoset zawsze je poprawnie odczyta, chyba, ze cos psujesz podczas exportu/importu albo ustawieniu shadera :) Pamietaj tez, ze kazdy z tych programow ma inne zrodla swiatla, dlatego w SP najlepiej uzywac Studio 1-5, a w silniku zrobic na poczatek poprawny 3-point lighting.
  6. jest robione
  7. Nie widzialem wiadomosci, tak Maiev :) Wyblokowalem juz wiekszosc rzeczy, aby miec ogolny zarys proporcji. Teraz to co na klacie doprowadze do samego konca(HP) aby wiedziec co chce miec w HP w innych czesciach(poziom detalu. Podlapalem to na mentoringu z Grassettim :D
  8. Biore udzial w challengeu na facebooku, Retrogasm. Polega na przerobieniu postaci ze starej gry na obecny gen :)
  9. Dzieki Panowie :) Pozy mi tez w sumie brakuje, ale przegralem walke ze skinowaniem, a pozowac w Zbrushu nienawidze. Ciezko okreslic ile czasu, bo zaczalem ja w tamtym roku, a w miedzyczasie 2-3 inne projekty robilem, jesli mialbym strzelac to gdzies 7-9tyg :) Co do ubrania, to tak, z konceptu lecialem, ale sa cycki to sa lajki.
  10. Siemka, Duzo by pisac, ale w koncu skonczone.https://www.artstation.com/artwork/VnKAZ
  11. Powoli rendery przygotowuje :))
  12. wciaz czekam na subtool foldery i poprawna perspektywe ;o
  13. dzieki, niedlugooo koniec
  14. te lancuszki przemysle, sry, nie widzialem wczesniej wiadomosci :) Wlosy sie robia, warstwa 1 + warstwa 2, jeszcze beda mniejsze dodane + flyaway jakies
  15. Oni ta dynamic mieli juz zanim Mudbox to oglosil ;) Znam osoby, ktore robili bete i wiedza. Te Polygroupy swietne jeszcze.
  16. Deformery ciekawe, sculptris pro tez :))
  17. Powrot do Wampirzycy po jakims czasie, naprawilem jej twarz, dopracowalem tekstury troche. Wlosy nastepne ;d
  18. Pory od xyz :) Lubie uzywac, bo pozniej swietna roughness mape mozna z nich zrobic bezposrednio w Mari
  19. A myslalem i zrobilem juz wczesniej ;) Troche tez ryj wydluzylem tez
  20. ok, bylo troche opierdalania, ale porzebilem sobie w weekend. Planuje troche podbudowac wiedze o UE4 z fan-artem ;d
  21. Pokaz jak wyglada model, bedzie prosciej :)) Mi zawsze w takim wypadku pomaga 3dsMAX, zaznaczasz dwa kawalki modelu, wrzucasz Edit Vertex Normal i wtedy bedziesz widzial kierunek w jakim wypalane sa normale, musisz po prostu ustawic tak aby byl ten sam kierunek(zaznaczasz dwie rozne linie i klikasz unify - czy jakos tak). Na pewno bym nie palil map w Zbrushu, sprobuj Marmoset albo Substance.
  22. Zalezy w sumie od modelu, gdzie teksturujesz i gdzie go palisz. Ale jesli masz dobrze wypalone normale to seamy znikna po nalozeniu tekstur, widac je tylko jesli masz wrzucony bazowy material bez tekstur.I musisz miec osobny material na kazda czesc modelu.
  23. Urlop to urlop :))
  24. I wykurwiam na urlopik :))
  25. Updejcik, nastepna bedzie meczarnia z tym futrem na koncepcie ;o

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności