Skocz do zawartości

Rascal

Members
  • Liczba zawartości

    1 100
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Odpowiedzi dodane przez Rascal

  1. Hm... co do swiatla to jeszcze mysle nad nim caly czas, co do decaya to jest wlaczony mam jeszcze 2 inne typy ich to pokombinuje ale to na koncu,co do detali to jeszcze bedzie sporo dodane. Co do scian beda bardziej brudne, osmolone i co tam jeszcze... kaluza dobry pomysl zula tez sie pewnie wstawi, mysle ze bedzie on spal na takiej starej kozetce przy scianie po ostatniej popijawce heheh, co do projektu samego pomieszczenia hehe budowlance mieli lekka babke i spaprali. Przy okazji sobie potweakowalem mentala udalo mi sie zejsc do 1min 52 sek, jak wyszlo sami zobaczcie a oto i ustawienia btw. Thx 4all za commenty.

     

    Global Illum Photons: 1024

    Global Illum Accurancy: 64

    Global Illum Radius: 3.000

     

    Photon Volume Accurancy: 64

    Photon Volume Radius: 3.000

    Max Reflection Photons: 5

    Max Refraction Photons: 5

    Max Photon Depth: 5

     

    Final Gather Rays: 128

    Min Radius: 0

    Max Radius: 0

     

    Sampling Quality: Min 0 Max 1

     

     

    59364_0.jpg

  2. Witam w przerwie pracy nad shortem, postanowilem ze zrobie jakas prosta scenke i tak zrodzil sie pomysl aby zrobic mala spelunke ukryta gdzies w piwnicach. Klimat ogolny brudek, porozbijanie butelki i te sprawy pewnie tez mozna bedzie zobaczyc sporych rozmiarow kosz na smieci ktory ktos zrzucil ze schodow w przyplywie pijackiej furii.

    58949_0.jpg

     

    Testowy render i texturki.

     

    59049_0.jpg

     

     

    58971_1.jpg

     

    58971_0.jpg

     

    I jeszcze model kosza na smieci.

     

    59055_0.jpg

  3. Nie ma ogolnego schematu, nie kazda klatka liczy sie tyle samo czasu, wyniki moga byc bardzo rozne zalezy co w takowej wystepuje. Jednak jesli chcesz miec 1sec animacji to w zaleznosci od formatu np. 24 klatei, jesli kazda sie liczy 1min to na jedna sekunde animacji przypada 24min renderingu w wyniku czego 1min liczy sie 24h. Wszelkich lepszych rendererow uzywaj tam gdzie ci sa potrzebne a nie wszedzie gdzie tylko sie da i tak sporo sie zalatwia w post-produkcji nawet rendery z innych niz natywny w jakimkolwiek pakiecie idzie wlasnie do post-produkcji, tak wiec dazenie do doskonalego rendera wynikowego z pakietu 3D jest bezsensu i strata czasu. Co do renderowania seriami to oczywiscie ze jest to mozliwe ustawia sie zakres renderingu np. od 0-50 klatki a nastepne od 51-100. Zreszta rendering do avi to nie najlepszy pomysl najlepiej jest robic wlasnie do sekwencji obrazow a jakiego formatow tu zdania sa mocno podzielone.

  4. Efekt ktory chcesz uzyskac mozna zrobic bez wiekszych kombinacji w Discreet Combustion, i jeszcze przy tym podrasowac material filmowy do calkiem niezlego poziomu ( korekcja koloru, ziarno i inne ) bez wnikania w zawansowane procesy post-produkcji, Jesli chodzi o ten efekt to najprosciej bedzie to zrobic flara i uzyc wbudowanego trackera, tylko radze wylaczyc wtedy refleks ktory towarzyszy jesli nakierujemy obiektyw na zrodlo swiatla. A mozna to wykonac w ten sposob.

     

    - po wczesniejszym odczytaniu materialu, dodajemy flare, ustawiamy jej typ i jasnosc

    - ustawiamy aby znalazla sie na oku i przechodzimy do zakladki tracking, wlaczamy na ON oraz funkcjie position ( bo chcemy sledzic tylko i wylacznie pozycje )

    - i wlaczamy analize jesli chcemy miec dokladny podglad obok mozemy robic to klatka po klatce i przy okazji czyscic klucze

    - jak nam sie material skonczy wybieramy OFF i mamy problem z glowy jeszcze tylko kluczujemy sile od 0 do wartosci jaka wybralismy jesli chodzi o jasnosc przy otwieraniu oczow, a robimy to w zakladce TIMELINE a dokladnie w STRENGHT czyli klatka 0 jasnosc flary 0 otwarte oczy mamy w 10 klatce i tam wstawiamy jasnosc w kluczu np. 25

     

    Jeszcze jedna uwaga czym lepszy material filmowy tym wieksze szanse na to ze nie bedziemy musli czyscic kluczy.

     

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności