Zawartość dodana przez NuttyART
-
NuttyART - animacje
Dzięki! btw. to miało być/jest uderzenie rękojeścią, kadr z tej strony nie ujmuje klatki gdzie występuje kontakt z głową, ale masz racje, że zasięg ręki/łuk sprawia, że to wygląda jakby to było cięcie. Uparty jestem nie? xd W każdym bądź razie, obrałem taką a nie inną drogę nauki. Być może jest ona błędna... Nie dowiem się dopóki nie upłynie jeszcze trochę dni. Wiem, że nagrody w tej branży za obranie własnej ścieżki nie ma. Jest możliwość, że tracę teraz sporo czasu mogąc go przeznaczyć na polepszanie fundamentów, których mi brakuje, ale cóż... Niemniej jednak nie oznacza to, że jestem głuchy na Wasze rady. Wrócenie do podstaw jest w moim terminarzu. Prawdopodobnie po tej animacji... O Panie, chyba nie w tym życiu... haha :D @Osael Dzięki, kolejne rzeczy do zmienienia. No nic, wracam do roboty, lista "things to do" jest całkiem spora, ale spróbuję to dopracować do końca. Może się nie poddam... :D
-
NuttyART - animacje
Dzięki Wam obu za feedback. Każdą rzecz o której napisałeś próbowałem poprawić. Daj znać proszę co sądzisz, to bardzo pomaga. Będę dalej z tym walczył. https://syncsketch.com/playground/f170c08f249240d4b2a332df565683f0#162384
-
Hayao Miyazaki wraca z emerytury
Fajnie, że wrócił. Oglądałem większość jego dzieł i na żadnych się jeszcze nie rozczarowałem. A tak na wielkim marginesie: Wszystkim tym, którzy tak bardzo hejtują dziadka, polecam znacznie szerzej spojrzeć na świat. Dziadek napisał tutaj fajną rzecz "Takie jest moje zdanie w temacie tego wątku.... muszę mieć właściwe...??? Ludzie żyją od 0 do 100 lat, każde zdanie w tym przedziale wiekowym ma swoje znaczenie" i to chyba jedyne zdanie w całej karierze Dziadka z którym się zgadzam. Niemniej jednak, bardzo istotne. Naprawdę pamiętajmy, że to jak postrzegamy świat dookoła nas jest głównie usytuowane tym, jak doświadczaliśmy nasze życie. Zdanie, które wydaję nam się słuszne, jest tym które wpasowuje się w nasz światopogląd. Nie zapominajmy jednak, że często trafimy na człowieka, gdzie nasz pogląd zupełnie nie wpasuje się w jego świat. Kto ma racje? Zarówno my jak i ta druga osoba. W pewnych rzeczach, które nie jesteśmy w stanie wyjaśnić naukowo bądź jasno określić definicją, nie możemy nikomu przyznać racji. Trzeba nauczyć się żyć ze świadomością, że coś co dla nas jest ładne, dla drugiego będzie brzydkie a poza tym to jeszcze bez większego znaczenia. Podam to na swoim przykładzie, gdzie ja np. osobiście 95% sztuki nowoczesnej uważam za nic nie warte bazgroły. Sztuka w moim mniemaniu musi za sobą nieść warsztat techniczny praktycznie w każdej dziedzinie. Choćby nie wiem jak głębokie przesłanie zawierał w sobie film, obraz, tekst piosenki to bez odpowiedniego wykonania/namalowania/odegrania/ jest dla mnie niczym więcej jak nieudaną próbą stworzenia czegoś głębszego. Czy to oznacza, że osoby, które lubują się we wpatrywanie pustego kółka na płótnie A1 i doszukiwania się w nim drugiego dna są w błędzie? W żadnym wypadku, są to po prostu osoby, mające skrajnie inne zdanie ode mnie. Nie twierdzę, że mają racje, ale nie uważam też, że i mój pogląd jest niewłaściwy. Akceptuje to i life goes on... Tak właśnie jest z dziadkiem, to człowiek zupełnie z innego pokolenia jak my, domyślam się, że w jego wieku niektóre rzeczy postrzega się trochę inaczej. To co przeżył, to co robi teraz, to zdobywanie nagród na niszowych festiwalach daje mu pełne prawo do posiadania zupełnie innego zdania, niż to które my mamy. Tak jak pisałem wcześniej, często przypisujemy łatkę "słuszne" do tego co wpisuje się w nasz światopogląd, a nasz światopogląd to nic innego jak kępka naszych doświadczeń życiowych. Mając to we świadomości, posty Dziadka w ogolę mnie nie dręczą, wręcz bawi mnie to, że ktoś posiada AŻ tak odmienne zdanie od mojego i utwierdza w przekonaniu, że w tym świecie to prawie nic nie jest czarno-białe. Często też dzięki dziadkowi dochodzi do fajnych dyskusji, np. "kogo możemy nazwać artystą" w ostatnim wątku o oskarach. Gdyby dziadek poszedł na banicję to na pewno czasami by mi go brakowało. :D
-
Scena 3d: Nööburgring - Update animacja
KOSMOS!! Gdzie pracujesz na co dzień?
-
NuttyART - animacje
I pierwsze co zrobiłem to odpaliłem projekt i zacząłem eksperymentować z timingiem. Wypowiedź Ani nie wymagła odpowiedzi. Zazwyczaj dziękuje wszystkim zbiorczo jak już większa ilość osób się wypowie. A teraz naprawdę Was proszę, żeby ten temat nie przekształcił się już w kolejną rozmowę na temat dziadkowych dywagacji, tylko po prostu clear feedback.
-
NuttyART - animacje
Dziadku mam zupełnie inne zdanie, ale nie będę się teraz wdawał w dysputę na ten temat. Ja nie przekonam Ciebie a Ty nie przekonasz mnie. Ostatnio nie mam za wiele czasu, więc teraz wolałbym się skupić tylko na aspekcie technicznej animacji. Tak więc, wybacz ale pogawędkę na temat humanizmu i komercji musimy odłożyć na inny termin. Niemniej jednak, jeśli masz jakiekolwiek uwagi na temat ruchów postaci, z miłą chęcią je usłyszę! :)
-
NuttyART - animacje
Cześć. Ostatnio dla treningu i poznania softu stworzyłem takie coś. Proszę o krytykę. https://syncsketch.com/playground/340d746b70644cd4b95f207496540723#146021
-
Odejmowanie wag
Wydaje mi się, że źle troszkę rozumiesz działanie "assign/remove". Przycisk "assign" nadaje określoną wartość vertoxom i się nie sumuje. Czyli np. jak ustawisz wage na 0.300 i wcisniesz "assign" to vertexom przypisze się waga 0.300, po ponownym kliknięciu, waga się nie zsumuje do 0.600 tylko cały czas będzie na poziomie 0.3. Jeśli chcesz mieć większą wage, to po prostu zwiększasz wartość na pasku. Jeśli niższą, zmniejszasz pasek i ponownie wciskasz assign. Przycisk remove, nie służy do zmniejszania natężenia wag a do zupełnego ich usunięcia. Tutaj "pasek weight" nie gra żadnej roli.
-
Maya - początkujący - pomoc
Dzięki, co prawda nawet po zaznaczeniu tego ww. przez Ciebie obiektu w "attribute editor" dalej nie mogę za kluczować visibillity, ale zjechanie ze skalą w dół do 0 w zupełności mi wystarcza. Wielokrotnie to robiłem w blenderze, więc nie wiem jak mogłem na to nie wpaść pracując w mayi. Dzięki raz jeszcze. ^_^
-
Maya - początkujący - pomoc
W channel boxie mam tylko takie atrybuty, nie ma tam visibillity :(
-
Maya - początkujący - pomoc
Spóźnione dzięki za odpowiedź chłopaki. Niestety nie jest to to czego oczekiwałem, ale z mojego researchu wynika, że Maya chyba takiej opcji nie posiada. To co chciałbym mieć to to, żeby przycisk "g", który powtarza raczej ogólne akcje takie jak "duplicate object", "delete object", powtarzał wszystkie akcje wykonanie kursorem. Np. kliknąłem prawy przycisku w view porcie, to chciałbym aby przycisk "g" miał w pamięci właśnie to kliknięcie, nawet pomimo tego, że nic ono nie robi. Tak właśnie działa shift+R w blenderze, kopiuje jakąkolwiek wykonaną akcje w programie, nawet te wykonane w edit mode. Ale ok, tak czy owak sprowadza mnie tutaj co innego. Chciałbym zrobić u mojej postaci efekt upuszczanego miecza. Powiedziano mi, że skopiowanie obiektu i odpowiednie manewrowanie atrybutem "visibillity" będzie chyba najłatwiejszym rozwiązaniem. Niestety nie mam pojęcia jak go zakluczować, załączam zdjęcie, pomocy? :c
-
Maya - początkujący - pomoc
Czy w Mayi jest opcja do powtórzenia ostatniej zrobionej akcji? Chodzi mi to o takie zachowanie, jak gdybym kliknął "shift+R" w blenderze. Czyli np. przesuwam nogę o wartość 10 w osi x. Następnie zaznaczam sobie jakąś inną kość, klikam "jakiś shortcut" i maya sama przesuwa ten bone ponownie o wartość 10 w osi x.
-
Prezentacja nowych możliwośći w blenderze 2.78
Od jakiegoś miesiąca uczę się Mayi, wcześniej pracowałem 4 lata w blenderze, jestem jeszcze bardzo daleki do opanowania większości softu, ale do całego interfejsu zdążyłem się już przyzwyczaić i po za niektórymi świetnymi narzędziami, którym brakuje blenderowi , jak np. modyfikowanie motion trail'ów w view porcie, to pod względem samego użytkowania, animuje mi się wolniej. Skróty klawiszowe/interfejs blendera to moim zdaniem jeden z jego największych atutów. Trzeba się tylko do niego przekonać, spróbuj, naprawdę polecam. Edit: Dodam, że ta opinia póki co tyczy się tylko animacji, w pozostałe rzeczy jak modelowanie/teksturowanie itd. w Mayi się nie zagłębiałem, więc nie mam porównania.
-
Maya - początkujący - pomoc
Cześć. Natrafiłem na kolejny problem, który nie wiem jak rozwiązać. Pobrałem sobie postacie z mixamo i zrigowałem je skryptem od tej samej firmy. Wszystko byłoby fajnie, tylko, że nogi IK nie aktualizują się poprawnie na zakluczowanej klatce. Dla przykładu jest noga w rest position - kluczuje pozycje, przechodzę do następnej klatki, ustawiam noge wyżej w osi y o wartość 10. Ponownie kluczuje. Następnie przeskakuje między dwoma klatkami chcąc zobaczyć jak wygląda animacja. Niestety, zanim bazowe kości od nóg zaktualizują się do pozycji nóg IK, musi minąć jedna klatka. Bez tego kości bazowe przybierają jakąś losową pozycje i pozostają w niej dopóki nie przeminie ww. klatka. Co jak co, ale przy animacji nóg, takie zachowanie rigu uniemożliwia mi poprawną animacje. Czy ktoś wie, co może być tego przyczyną? Edit: Udało mi się rozwiązać problem, musiałem zmienić w preferencjach, zakładka animation, evaluation- parallel ----> zmiana na DG
-
Blender Python: Skrypt przypisany do określonej kości lub armatury?
W pisaniu skryptów zupełnie się nie znam. Jak znajdę jakiś przydatny to sobie zapisuje i jak jest mi potrzebny to próbując logicznie myśląc, staram się tak pozmieniać linijki tekstu, tak aby zadziałał na moim rigu. Dlatego też gotowego rozwiązania niestety nie jestem w stanie Ci podać, ale wiem, że ten skrypt ma funkcje o którą prosisz. Używam go do większości moich rigów i jest łatwy do "rozgryzienia". Zdaje się, że w Twoim przypadku, pierwsze będziesz musiała zdefiniować imiona kości, tak aby skrypt wiedział która kość to która "#Define the names we'll use for bones" a potem tylko "#Define what controls to show depending on the bones selected". Ale tak jak pisałem, nie mam pojęcia czy to u Ciebie zadziała, musisz popróbować. :) ###RIG CONTROLS class RigUI(bpy.types.Panel): bl_label = "Rig Controls" bl_space_type = "VIEW_3D" bl_region_type = "UI" bl_context = "posemode" def draw(self, context): layout = self.layout row = layout.row() pose_bones = context.active_object.pose.bones try: selected_bones = [bone.name for bone in context.selected_pose_bones] selected_bones += [context.active_pose_bone.name] except (AttributeError, TypeError): return def is_selected(names): #Returns whether any of the named bones are selected if type(names) == list: for name in names: if name in selected_bones: return True elif names in selected_bones: return True return False #Define the names we'll use for bones head = "head" neck = "neck" ribs = "ribs" hips = "hips" shoulderl = "shoulder.L" uparmfkl = "upper_arm_FK.L" forearmfkl = "forearm_FK.L" handfkl = "hand_FK.L" shoulderr = "shoulder.R" uparmfkr = "upper_arm_FK.R" forearmfkr = "forearm_FK.R" handfkr = "hand_FK.R" thighfkl = "thigh_FK.L" shinfkl = "shin_FK.L" footfkl = "foot_FK.L" toefkl = "toe_FK.L" thighfkr = "thigh_FK.R" shinfkr = "shin_FK.R" footfkr = "foot_FK.R" toefkr = "toe_FK.R" handikl = "hand_IK.L" elbowpolel = "elbow_pole.L" handikr = "hand_IK.R" elbowpoler = "elbow_pole.R" footikl = "foot_IK.L" kneepolel = "knee_pole.L" footikr = "foot_IK.R" kneepoler = "knee_pole.R" #Define what controls to show depending on the bones selected if is_selected([head, neck]): layout.prop(pose_bones["head"], '["isolate head"]', slider=True) if is_selected([ribs, hips]): layout.prop(pose_bones["ribs"], '["isolate torso"]', slider=True) if is_selected([hips]): layout.prop(pose_bones["hips"], '["pivot slide"]', slider=True) if is_selected([shoulderl, uparmfkl, forearmfkl, handfkl]): layout.prop(pose_bones["upper_arm_FK.L"], '["isolate left arm"]', slider=True) if is_selected([shoulderr, uparmfkr, forearmfkr, handfkr]): layout.prop(pose_bones["upper_arm_FK.R"], '["isolate right arm"]', slider=True) if is_selected([thighfkl, shinfkl, footfkl, toefkl]): layout.prop(pose_bones["thigh_FK.L"], '["isolate left leg"]', slider=True) if is_selected([thighfkr, shinfkr, footfkr, toefkr]): layout.prop(pose_bones["thigh_FK.R"], '["isolate right leg"]', slider=True) if is_selected([handikl, elbowpolel, shoulderl, uparmfkl, forearmfkl, handfkl]): layout.prop(pose_bones["hand_IK.L"], '["fk/ik left arm"]', slider=True) if is_selected([handikr, elbowpoler, shoulderr, uparmfkr, forearmfkr, handfkr]): layout.prop(pose_bones["hand_IK.R"], '["fk/ik right arm"]', slider=True) if is_selected([footikl, kneepolel, thighfkl, shinfkl, footfkl, toefkl]): layout.prop(pose_bones["foot_IK.L"], '["fk/ik left leg"]', slider=True) if is_selected([footikr, kneepoler, thighfkr, shinfkr, footfkr, toefkr]): layout.prop(pose_bones["foot_IK.R"], '["fk/ik right leg"]', slider=True) ###RIG LAYERS class RigLayers(bpy.types.Panel): bl_label = "Rig Controls" bl_space_type = "VIEW_3D" bl_region_type = "UI" bl_label = "Rig Layers" def draw(self, context): layout = self.layout col = layout.column() #Layers row = col.row() row.prop(context.active_object.data, 'layers', index=0, toggle=True, text='head') row = col.row() row.prop(context.active_object.data, 'layers', index=7, toggle=True, text='torso') row = col.row() row.prop(context.active_object.data, 'layers', index=1, toggle=True, text='FK left arm') row = col.row() row.prop(context.active_object.data, 'layers', index=2, toggle=True, text='IK left arm') row = col.row() row.prop(context.active_object.data, 'layers', index=3, toggle=True, text='FK right arm') row = col.row() row.prop(context.active_object.data, 'layers', index=4, toggle=True, text='IK right arm') row = col.row() row.prop(context.active_object.data, 'layers', index=8, toggle=True, text='FK left leg') row = col.row() row.prop(context.active_object.data, 'layers', index=9, toggle=True, text='IK left leg') row = col.row() row.prop(context.active_object.data, 'layers', index=10, toggle=True, text='FK right leg') row = col.row() row.prop(context.active_object.data, 'layers', index=11, toggle=True, text='IK right leg') row = col.row() row.prop(context.active_object.data, 'layers', index=15, toggle=True, text='ROOT') bpy.utils.register_class(RigUI) bpy.utils.register_class(RigLayers)
-
Maya - początkujący - pomoc
Dzięki, to jest to czego szukałem. Gdybym jeszcze czegoś nie wiedział, będe tutaj pytał. Pozdrawiam.
-
Maya - początkujący - pomoc
Cześć. Ostatnio postanowiłem nauczyć się nowego softu. Padło na Majke. Po 4 latach siedzeniu w blenderze, strasznie ciężko wyzbyć się starych nawyków i przez to szukam kilku funkcji z których bardzo często korzystałem w blendku. A są to: apply rotation/location/scale/ - czy w Majce jest coś takiego jak zatwierdzenie kordynatów dla danego obiektu? Tak żeby po wpisaniu w attribute editor wartości 1.1.1 lub 0.0.0 obiekt został "przeniesiony" na miejsce w którym wcześniej go ustawiłem? Bo teraz, kiedy tak robię to po wpisaniu ww. wartości obiekt wraca do origin point, czyli tam gdzie powstał. Skrót do Rest position dla obiektu/rigu - Czy jest coś takiego jak szybkie zresetowanie wszystkich wartości dla kości lub obiektu? Np. w blenderze robiłem tak, że miałem jakaś tam poze postaci, nie spodobała mi się, postanowiłem zacząć od nowa, zaznaczałem wszystkie kości i klikałem ctrl+g,r,s. W majce muszę każdy atrybut oddzielnie zmieniać.
-
NuttyART - animacje
Zupełnie błędna interpretacja. Ogółem rzecz biorąc to zgadzam się ze wszystkim, wydaje mi się tylko, że inaczej widzimy czubek góry po której się wspinamy. Ja też chcę się stać jak najlepszy w animacji postaci, ale u szczycie kariery nie chcę potem tej wiedzy wykorzystać tylko i wyłączne na odklepanie zlecenia dla blizzard'a czy blura. Jasne, że w pracy jeśli pracuje się przy mega wypaśnych projektach można się spełniać artystycznie, ale dostać posadę gdzie projekt będzie w zupełnej harmonii z Twoją wizją jest bardzo ciężko. Poza tym dla mnie dobry animator to nie tylko idealny odtwórca ruchów ludzkich ale także poniekąd reżyser/dyrektor.
-
NuttyART - animacje
Ale panowie wiecie jak to jest, im lepsi jesteście tym wcale nie macie więcej czasu na robienie własnych szortów a jest go nawet mniej, ze względu na coraz to większą liczbę zleceń lub zatrudnienie się gdzieś na stałe. Po za tym nie samą animacją short stoi. To tylko jeden z ważniejszych czynników, który jest równie ważnym elementem jak storry-telling, dialogi, udźwiękowienie, kadrowanie, czy ogarnięcie pipe-line'u. Jeśli w ogóle macie kiedyś w planach samodzielnie zrobić jakiegoś short'a, ale dopiero jak osiągniecie poziom "master" w animacji, to pamiętajcie, że dobra animacja, to tylko jeden spośród wielu innych elementów, które są częścią składową filmu. I dodam, że pozostałe rzeczy aby były dobre też wymagają wiedzy i wprawy. :)
-
NuttyART - animacje
Nie no, normalnie jakaś masakra, tyle animowałem, tyle razy oglądałem tą swoją animacje a tego w ogóle nie dostrzegałem. W zasadzie to podstawowych rzeczy. Aż mnie lekki wk*urw złapał. Dzięki za poświęcony czas, na pewno uwagi się nie zmarnują. Przy Crysis'ie dużo bazgroliłeś czerwonym długopisem odnośnie ruchu kamery. Teraz było to coś co Ci się podobało, więc mam nadzieję, że przy następnej overlap też Ci się spodoba.
-
NuttyART - animacje
Zaanimować kamerę na 2 to żaden problem, tak jak napisałeś wystarczy ją puścić w stepped mode co dwie klatki, albo po prostu ją zbake'ować. Problemem jest to, że wspólna kamera dla postaci i tła daje słaby efekt. Mówię tutaj o takich ujęciach jak 1:13, zwróć uwagę, że tutaj background jest animowany całkowicie oddzielnie na jedynkach. Grunt dosłownie kręci im się pod nogami, ale cienie i postacie zaanimowane osobno utrzymują poprawne położenie w stosunku do kamery, więc wszystko jest ok. Dzięki temu mają dynamiczne ujęcie kamery a postacie dalej zaanimowane na 2/3. Jasne, że coś takiego da radę zrobić i w 3D ale będzie to bardzo czasochłonne. Raz, że chcąc animować w ten sposób prawdopodobnie musiałbyś robić kilka setup'ów enviro a dwa nie miałbyś podglądu realtime. Aż dwa moim zdaniem duże utrudnienia. Edit: wcześniej nie podałem linka do filmku do którego się odwoływałem Jakbyś podał jedno ujęcie w którym najbardziej tego overlap'a brakuje, to byłbym bardzo wdzięczny. Niestety w sekwencjach walki w większości ujęć już nie dostrzegam błędów, więc nie wiem na co zwrócić uwagę, aby potem nie popełniać w kółko tych samych błędów. Nie wiem co dokładnie masz przez to na myśli, jeśli to, że animacja zawiera dużo wspólnych elementów, podobne tempo, uczucie, że to już było itd to raczej na plus. Nie chciałem wymyślać czegoś zupełnie nowego a wziąć sprawdzone formuły i zrobić fajną walke. A z tym to się akurat nie zgodzę, babka nie miała pewności, że facet jest niewinny zabójstwa mistrza, za to wiedziała na pewno, że to on zabił jej brata. Zarzut odpieram xD Odnośnie kamery, mówiąc bez ściemy, najbardziej zerżnięta jest scena śmierci. Wziąłem ją z "Code Geass - Lelouch Death" i skopiowałem 4 ujęcia pod rząd. Ogółem to 50% to pojedyncze sceny wzięte z innych anime bardziej lub mniej zmodyfikowane a reszta inwencja twrócza. Oglądając walki: Archer vs Lancer FSN:UbW Saiber vs Lancer FSN:zero Samurai Champloo Sara vs Jhin Tymi 3'ma walki najwięcej się inspirowałem.
-
NuttyART - animacje
Cześć, udało mi się ukończyć kolejną animacje. Zapraszam do oglądania i gorąco zachęcam do krytyki. Jeśli ktoś jest zainteresowany, zostawię jeszcze kilka swoich myśli, jak przebiegała praca, czym się inspirowałem itd. A więc cały pomysł na animacje wziął się po obejrzeniu walki Kakashi vs Obito z anime Naruto. Motyw pojedynku w melancholijnych nastroju bardzo przypadł mi do gustu i już wtedy wiedziałem, że muszę coś takiego zrobić. Po kilku miesiącach od obejrzenia ww. walki rozpocząłem prace. Po raz pierwszy przed rozpoczęciem produkcji skusiłem się na zrobienie animaticu. Na pewno się opłaciło, bo potem animowanie przebiegło mi znacznie sprawniej niż zwykle, ale ogółem stworzenie choreografii walki sprawiło mi masę trudności. Jak byłem mały i oglądałem jakieś potyczki w telewizji, to zawsze sobie myślałem, że jeśli tylko potrafiłbym animować to tworzyłbym takie bitwy, że każdy popadałby w zachwyt. Teraz kiedy mniej więcej własne umiejętności pozwoliły mi zekranizować to co mam w głowie, uświadomiłem sobie, że przelać wyobraźnie na dobry obraz jest bardzo ciężko. Wszystkie ruchy postaci które mi przychodziły do głowy, były inspirowane ruchami z innych anime/filmów/, bardzo trudno było mi wymyślić jakiś swój unikalny ruch, wszystko co robiłem, było modyfikacją czegoś co już widziałem i z dnia na dzień, oglądając coraz to więcej filmów, którymi mógłbym się zainspirować, utwierdzałem się w przekonaniu, że w filmie to już chyba wszystko zostało wymyślone. Koniec końców musiałem zacisnąć zęby i przyznać się samemu sobie, że jednak nie mam tak bogatej wyobraźni jak kiedyś sądziłem. Animacja Po skończeniu animatic'u, wziąłem się za animowanie, od początku miała to być walka na wzór anime więc zaryzykowałem, że głównie będę animował na 2 a czasami na 1 lub 3. Wiedziałem, że mam wiele do stracenia, moja wiedza o renderingu jest bardzo mała, a postacie animowane na 2 w 3D przy słabym NPR wyglądają jakby im po prostu frame'retu brakowało. Pomogłem sobie tym, że wszystkie particle's,sfx i akcesoria postaci zostały zaanimowane na jeden. Aby jeszcze bardziej zatuszować efekt "braku płynności", animacje wyexportowałęm w 60 fps'ach. Myślę, że to trochę pomogło i postacie nie sprawiają tak bardzo wrażenia jakby komuś komputer nie wydalał. Odnośnie samej technicznej animacji, to pokusiłem się o kilka eksperymentów. Jeden ruch(58 sekunda) zrobiłem bazując na ujęciu z FSN:UB, za bardzo sensu on nie ma, bo miecz przechodzi przez włócznie, potem wraca do kontaktu z nią i następuje tak jakby parowanie ciosu. Pomimo tego, że jest to fizycznie nie możliwe, to puszczone w akcji, nie rzuca się to jakoś specjalnie w oczy. Tak więc to co działa w 2D, odpowiednio odtworzone zadziała też raczej w 3D. Kilka innych rzeczy, które zauważyłem próbując animować na wzór 2D, to to ,że największą przewagą animacji 2D nad 3D jest odseparowanie tła od postaci i dowolna manipulacja perspektywą. Niestety animując w 3D na wzór 2D, w większości scen kamerę trzeba dostosować do frame-rate'u postaci, ze względu na brak odseparowanego tła. Wynika to z tego, że np. mając postacie zaanimowane na 2 a kamerę na 1, na każdej klatce postać zmieni swoje położenie, co sprawia, że postacie wydają się skakać/rwać. W animacji 2D tego problemu nie ma. Tło jest tam animowane oddzielnie a postaci cały czas pozostają w tym samym miejscu w stosunku do kamery, tym sposobem animatorzy 2D są w stanie utrzymać efekt dynamicznej kamery. W mojej animacji udało mi się ominąć tą przeszkodę tylko raz, jest to ujęcie skoku nad kobietą ninja. W tej scenie, jako że kamera poruszała się wzdłuż jednej osi, byłem w stanie za pomocą root bone, nadać postaci te samo tempo co ma kamera, dzięki czemu postać pomimo bycia zaanimowanej na 2, pozostawała cały czas w jednym miejscu w stosunku do kamery. Druga rzecz to perspektywa, w 3D ustawiamy ją za pomocą FoV'a w kamerze, niestety tak jak i wyżej problemem jest tutaj brak odseparowanego tła i przy zmianie FoV'a, zmienia nam się nie tylko perspektywa na postać ale i na cały envoirment, co w tym przypadku jest niepożądane. Gdyby ktoś kiedyś wykminił skrypt, żeby zmiana FoV'a działała tylko na jednym obiekcie, to byłoby to super ułatwienie. Oczywiście tą przeszkodę można ominąć za pomocą render layer's, ale to już dodaje nieco roboty, na którą niestety się nie zdałem. Historia Aby całość miała sens, przy planowaniu animacji musiałem znaleźć jakiś powód dlaczego te dwie postaci miałby ze sobą walczyć. Przypomniałem sobie wtedy historie "Yasuo" z gry LoL i to właśnie ona była tutaj główną inspiracją. Jeśli ktoś jest zainteresowany backstory postaciami, wklejam je tutaj. Male ninja This once proud warrior of the order has been disgraced by a false accusation and forced into a desperate fight for survival. He will do everything in his power to bring the guilty to justice and restore his honor. Every wound which he inflict on his former allies is also a critical damage for himself but he decided to follow this path of redemption until the end. Female ninja - Mere member of the order with huge affection to her younger brother. When Arya heard that he has been assigned to hit squad which were supposed to assasinate master's killer, she begged elders of the order to replace her brother with her but Elders didn't agree on it. After two weeks, mission report confirmed the worst scenario. Scouts had found the corpses of the whole hit squad. This massage was life-crushing for her and revange has became the most important thing in her life. She deciced to investigate case of the master's killer on her own then find and kill him, The investigation led Arya not only to location of the master's killer but she also found out some hints for authenticity of the rumors that master's death was conspiracy. But it didn't really matter for her, Arya got what she needed and set out to avenge her brother. When she met with Shinta even tho she was aware that there's a probability that he's not guilty of assasination of the master, the truth was that she stands in front of the man which drowned the blade in her brother's body. Dialogi: O ile pierwsza część dialogów jeszcze mi się podoba, to druga wydaje mi się słaba, wypowiadane w niej kwestie bardzo słabo się ze sobą kleją. Zauważyłem to dopiero po złożeniu całości a na poprawki nie było już czasu ani chęci. Co do osobistego występu aktorskiego, cieżko mi tutaj cokolwiek powiedzieć. Przed mikrofonem daje z siebie wszystko, wiem, że nie mam akcentu ani tym bardziej atrakcyjnego głosu, niemniej jednak bardzo lubię podkładać głos pod swoje animacje, jakkolwiek by on nie brzmiał... Jak przy każdej mojej animacji zbiorę za to pewnie masę krytyki, ale jak już pisałem, dla mnie to masa zabawy z której pewnie też nie zrezygnuje przy następnej animacji. Otoczenie/postacie: Kierując się oszczędnością czasu, modele ściągnąłem z blendswap'a, lekko zmodyfikowałem, zrigowałem, a następnie uprościłem materiały, tak aby jak najbardziej nadawały się pod "freestyle"(npr w blenderze). To samo z otoczeniem. Na samej kompozycji obrazu, nie skupiałem zbyt dużo uwagi. Poziom przeciętny musiał mnie zadowolić. Bardzo chciałbym dopracować tą część animacji (zresztą nie tylko tą), ale w pewnym momencie doszedłem do takiego etapu produkcji, gdzie w zasadzie wszystko chciałem poprawiać. W końcu musiałem powiedzieć sobie stop i wypuścić to co mam. Jeśli chciałbym wszystko doszlifować to pewnie siedziałbym nad tym jeszcze z 2 miesiące. Po za tym morale tuż nie pozwoliłyby na kontynuowanie produkcji, bo całość zajęła mi dłużej niż przypuszczałem i pod koniec już mi się nad tym szczerze powiedziawszy pracować nie chciało. Ogółem przy pracy nad tą animacją uświadomiłem sobie dlaczego studia filmowe potrzebują tyle osób od wszystkiego, po prostu chcąc zrobić każdy element filmu bardzo dobrze, jakkolwiek pierdoła by to nie była, zawsze zajmuje to sporo czasu. Ogółem moim mottem tej animacji stało się "Why nothing is easy" bo wszystko co chciałem zrobić, okazywało się trudniejsze niż początkowo zakładałem :P No ale jakimś sposobem udało się to wszystko zapiąć. Zachęcam do mocnej krytyki, celem moich wszystkich animacji jest poniekąd zawsze stanie się lepszym, tak więc nie rozczarujcie mnie. Piszcie o wszystkim co Wam się nie podoba., bez żadnych podchodów, będę naprawdę wdzięczny.
-
Animacja 3D : Exoria
Też animuje, ale dziewczyn wyrywać na to jeszcze nie próbowałem, dasz jakieś rady? :D Co do animacji, gratuluje ukończenia projektu, jak koledzy wyżej wspomnieli, w zasadzie wszystko do poprawienia, ale nie poprzestawaj nauki bo chyba jeszcze nie było takiego, który swoją pierwszą animację wykonał na poziomie. Podchodź bardzo krytycznie do siebie samego, to bardzo pomaga w nauce. Powodzenia w następnych projektach. :)
-
Praca grafika 3D, a wykształcenie i studia
Hmm, sam osobiście na studiach nigdy nie byłem, skończyłem zawodówkę na kierunku blacharz-lakiernik, a jednak zaraz po tym udało mi się otworzyć działalność gospodarczą związaną z grafiką 3D i utrzymać ją do teraz(czyli nie dużo ponad rok). Tak więc, wszystko czego potrzebujesz do rozpoczęcia pracy w zawodzie grafika, to po prostu mocne portfolio i trochę szczęścia. Od siebie dodam tylko 2 aspekty, które sam bym wziął pod uwagę, gdybym miał wybrać się na studia: Pierwszy - Przydatność studiów: Oceń obiektywnie na podstawie doświadczeń z inżynierki którą teraz kończysz, czy kierunek na który chcesz się teraz wybrać, pomoże Ci PRAKTYCZNIE wykorzystać wiedzę jaką zdobędziesz, w zawodzie którym chcesz się zajmować, czyli w tym wypadku grafika i wizualizacje. Jeśli odpowiedź brzmi tak i wydaję Ci się, że to co się nauczysz, będziesz mogła upchnąć do swoich przyszłych prac, to kontynuowanie studiów na tym kierunku, wydaję się być sensowne. Drugi - Czas na naukę software'u: Żeby zacząć pracować w zawodzie freelancer'a musisz być po prostu najmniej dobra w tym co robisz, w innym wypadku, konkurencja której jest cała masa, nie dopuści Cie do żadnego zlecenia. Problem kwi w tym, że zbudowanie dobrego folio, którym zainteresuje się klient, zajmuje wieki. Nie zapominaj o tym i miej to na uwadze przy wyborze następnego kierunku, bo jeśli wiesz, że studia pochłoną lwią część Twojego czasu, to choćbyś miała 10 fakultetów, bez portfolio, w tym zawodzie nic nie znaczysz.
-
Animacja postaci 3D na wzór 2D
Cześć. Ostatnio natrafiłem na serial animowany "Transformers: Robots in Disguise" i bardzo zaintrygował mnie styl, w którym są zaanimowane postacie. Transformersy sprawiają wrażenie jakby były 2D, tyczy się to zarówno renderingu jak i samych ruchów. Czy ktoś wie w jaki sposób uzyskać taką animacje postaci ? Są to po prostu klatki za kluczowane w jakiś nietypowy sposób czy może za takim wrażeniem stoi odpowiednie ustawienie renderu ?