Zawartość dodana przez NuttyART
-
Maciek Gliwa - Spotkania z Twórcami
Słuchałem z rozdziawioną gębą. Dzięki wielkie za wywiadzik ! :)
-
NuttyART - animacje
dufuq o.0, chciałbym mieć tak czysto techniczny sposób widzenia animacji. Propsy i wielkie dzięki, 90% z tego co tam napisałeś, sam nigdy bym nie zauważył. Obiecuje patrzeć na te uwagi przy każdej kolejnej animacji, co by je uniknąć w przyszłości :)
-
NuttyART - animacje
Ok, tak więc wpierw dzięki za feedback ! :) Odnośnie krytyki: Wybicie - trudno się nie zgodzić, rzeczywiście mógłby troszkę bardziej przysiąść. Upadek - a tutaj się nie zgodzę, ekstremalna poza jest wyciągnięta prawie, że do granic możliwości i nie sądzę, żeby większy przysiad coś zmienił. Moim zdaniem, największym mankamentem jest tutaj zbyt duży offset. Pluje sobie w brodę, że nie poszedłem w kierunku bardziej stabilnego lądowania, które zresztą przy pierwszym koncepcie takie właśnie było. Tutaj starszy WIP - https://www.youtube.com/watch?v=Y4QvHJ6hydc. ...w dodatku jeszcze to "kluskowate" lewe ramie zabija już prawie całą moc, która powinna płynąc z uderzenia. Przy animowaniu jakoś to inaczej widziałem :/ Ruch głową - a tu coś nowego ! Nikt mi jeszcze nie zwrócił na to uwagi i sam tego nie widziałem... do teraz. Dzięki wielkie, właśnie zakodowałem w główce, aby bardziej uważać na stosunek pomiędzy mięśniami/kośćmi. Bieg - hmm, zwykle animuje to co mi się podoba, a że zawsze chciałem stworzyć sobie taki run cycle, to po prostu tak wyszło. Nie celowałem w realizm, tylko w "wiarygodność" czyli chciałem aby biegnąc w ten sposób, mimo wszystko wyglądał realnie. Niestety przekonałem się, że "naruto run" słabo działa w animacjach o takiej stylistyce :P Odnośnie sztywności, rzeczywiście trochę większego off-setu by się przydało ale i tak jestem zadowolony z tego biegu, zwłaszcza, że był to mój pierwszy run cycle, który animowałem nie przez "root bone", tylko po prostu poruszałem postać do przodu. Wydaje mi się to znacznie trudniejsze niż animacja biegu w miejscu. Odnośnie tworzenia filmów, zabawne, że o tym wspominasz, bo właśnie na jakiś czas odkładam tę drogę nauki. Masz w pełni racje, że tym sposobem chęć do pracy jest znacznie wyższa, ale niestety jest to też sposób dużo bardziej czasochłonny. Modelowanie enviro, podkładanie dźwięku, voice acting i tysiąc innych rzeczy zajmuje kopę czasu i zrozumiałem, że chcąc być naprawdę dobry w samej animacji postaci, muszę niestety odłożyć swoje "filmowe" zachcianki. Niemniej jednak, w żadnym bądź razie nie żałuje to co do tej pory robiłem, poduczyłem się kilku cennych rzeczy jak planowanie animacji, jej designu i tak dalej. Ogółem jest też co pokazać kolegom kiedy pytają się co robię na co dzień, hehe ;) pozdrawiam.
-
Usunięcie animacji obiektu/wywalenie jej z warstwy animacji - Motionbuilder
Cześć. Właśnie przerabiam sobie tutki do Motion buildera od Digital Tutors. Jestem przy lekcji "animating with props" gdzie tutor pokazuje jak zparrentować topór do nadgarstka. Niestety przy kluczowaniu ręcznie animacji nadgarstka, musiałem przypadkowo za kluczować również lokacje/rotacje topora i przypisać ją do warstwy animacji nadgarstka(to moje przypuszczenia bo topór porusza się wtedy kiedy zmieniam wagi pomiędzy warstwami animacji). Tak więc zasadnicze pytanie to jak usunąć jakikolwiek związek obiektu z warstwą animacji. Chcę aby ten topór po prostu leżał w miejscu. Oczywiście próbowałem wyrzucić wszystkie za kluczowane klatki na tym obiekcie, ale on mimo wszystko zmienia swoje położenie wtedy kiedy zmieniają się warstwy animacji. Jeśli ktoś rzuciłby na to okiem, byłbym bardzo wdzięczny. https://www.dropbox.com/s/r3imgit9n522vf5/axe.fbx?dl=0 Edit: udało mi się wy klikać rozwiązanie. Musiałem kliknąć małą ikonkę "A" w graph editorze przy transformacji i rotacji, odpowiadającą za "clear animation and all constraints". Mimo wszystko dalej zastanawia mnie gdzie były zawarte informacje o wszystkich "properties'ach" i "constraint'ach" obiektu, skoro wszystkie keyframy były usunięte. Jeśli ktoś kto wie, proszę o podzielenie się wiedzą ;)
-
NuttyART - animacje
A jakieś słówko odnośnie tej najnowszej animacji :> ?
-
NuttyART - animacje
Fiu fiu, kupa czasu minęła, ale przez okres posuchy w tym temacie, nie próżnowałem ! W każdym razie, wyciągajcie działa i masakrujcie :D Czekam na krytykę i być może na kontynuacje poprzedniej dyskusji ! :)
-
Tutoriale do MotionBuilder'a
Cześć. Mam nadzieję, że piszę w odpowiednim temacie, bo sekcji dla MotionBuilder'a nie znalazłem. Do rzeczy. Po więcej niż dwóch latach korzystania tylko z jednego softu do 3D, postanowiłem rozszerzyć horyzonty na pozostałe programy. Wybór padł na MotionBuilder'a. Wygooglowałem pierwszą lepszą frazę "motionbuilder basic tutorials" i wszystko co wydało się być interesujące, było płatne. Tak więc, mógłby ktoś rzucić linkami do jakichś ciekawych poradników odnośnie interface'u programu ? Nie interesuje mnie nic więcej po za techniczną wiedzą. Szukam czegoś w takim stylu http://cgcookie.com/blender/cgc-courses/blender-basics-introduction-for-beginners/
-
Prośba o głosy :)
Ode mnie też poszedł, powodzenia ! :)
-
[Maya] Ruch włosów (anime)
O kurde, pierwszy post przesiąknięty mega optymizmem, śmiałem się sam do siebie jak go czytałem :D Ogółem Fajnie, że czerpiesz frajdę z grafiki i doskonale wiem jak się czujesz, ja też byłem z siebie mega zadowolny jak skończyłem swoją pierwszą animacje, teraz jak na nią patrze to przymykam oczy :) Odnośnie tutka do włosów, niestety nie pomogę, sam tworzę w blenderze więc o majce mało co wiem, ale życzę powodzenia i wytrwałości ! :)
-
NuttyART - animacje
Woah, no dobra krytykę przyjmuje na klatę, trochę mną zachwiało, ale jeszcze stoję :D W każdym razie, postanowiłem, że pójdę z sobą na taki deal- jeśli w moim najnowszym filmiku nie stwierdzicie, że animacja postaci jest co najmniej dobra, wysłuchuje waszych rad i wracam się do podstaw. Niemniej jednak zanim to nastąpi zapraszam jeszcze do obejrzenia moich 2 starszych tworów. Jeden jest już wrzucony a drugi pojawi się na dniach.
-
Duet - krótka animacja Glena Keana.
Ale odjazd. W skali od 1 do 10 daje 11
-
NuttyART - animacje
Dzięki wszystkim za opinie, mogę tutaj sprawiać wrażenie głuchego na wasze słowa, ale zapewniam, że tak nie jest i każde słowo biorę pod uwagę i notuję w mózgu. Co do masy czasu potrzebnego na dobre ujęcie, to zdaję sobie sprawę ile takie coś zajmuje. Sam bardzo chciałem dopracować ten rzut shurikenem i w cholerę czasu to pochłonęło. A jesli chodzi o edytor krzywych, to nie wiem jak się do tego ustosunkować, zawsze do niego zaglądam kiedy już skończę kluczować klatki, wtedy zmieniam typy "złącz" i wygładzam tam gdzie jest to konieczne. Klatek wydaje mi się jest tyle, na ile to konieczne. Niemniej jednak z danymi z mocap'u nigdy nie miałem do czynienia więc nie mam jak porównać. Ogółem na to patrząc, to wygląda to burdelowato, no ale to przecież nie jest też walk cycle ani inna powtarzalna animacja gdzie linie powinny się ładnie prezentować.
-
NuttyART - animacje
Nie bardzo rozumiem. Chcesz mi powiedzieć, że pomiędzy tymi trzema animacjami nie dostrzegasz różnicy w animacji postaci ? Czy może sądzisz, że raz zauważony błąd w całkowicie wyklucza popełnienie go jeszcze raz ? Bo ja myślę, że błędy eliminuje się stopniowo, co zresztą widać widać w moich animacjach, poczynając od tej co rozgrywa się na łące a kończąc na trailerze umieszczonym w pierwszym poście.
-
NuttyART - animacje
Ponieważ tamtą animacje uważam za zamkniętą i przeszedłem do następnego projektu z dużo większym doświadczeniem i wiedzą. Po za tym głupio byłoby poprawiać projekt z przed siedmiu miesięcy. Dochodzi jeszcze kwestia chęci utrzymania tego cyklu jako serial animowany, a spędzając czas na remake'u starych animacji obawiam się, że mógłbym nie wyjść po za więcej niż 3 odcinki bo do poprawki zawsze coś się znajdzie. Pozdrawiam i ja :)
-
NuttyART - animacje
Pomijam krytykę samej animacji bo pod nią podpisuje się wszystkimi kończynami i błędy które wymieniłeś sam zauważam, ale jest kilka rzeczy z którymi się nie zgodzę. Pierwsza z nich to klepanie podstaw przez bardzo długi czas. Nie raz widzę tematy w któym ludzie katują 6 rodzajów walkcycli, podnoszenie różnego rodzaju ciężarów, zwisanie, podciąganie i z pewnością taki sposób nauki ma swoje zalety, wyrabia odpowiedni timing, uczy balansu postaci i innych aspektów, niemniej jednak DLA MNIE siedzenie w tym zbyt długo, kiedy człowiek robi po raz enty ten sam lub podobny walkcycle i ulepsza 2 szczegóły to w mojej opinii ogranicza sam siebie i powinien przejść dalej w bardziej zaawansowane sekwencje ze względu na to, że te detale które mu uciekły w poprzedniej animacji nadrobi samoistnie. Mnie osobiście trochę animacja przypomina grę FPS w którą im dłużej gramy tym stajemy się lepsi pomimo, że za bardzo nie skupiamy się co moglibyśmy zrobić lepiej. Oczywiście krytyka animacji i wskazanie co jest źle zrobione bardzo pomoże przy robieniu następnej i będziemy wiedzieć co robić aby uniknąć tego błędu (to tak jak jakby ktoś nam zdradził gdzie zazwyczaj campią snajperzy przez co łatwiej będzie nam ich ominąć :D ) ale główny skill wynika z praktyki, dlatego też nie jestem fanem czytania książek i tytułów które podałeś niestety nie przeczytam, ale za to bardzo lubię video tutoriale z których można podpatrzeć różne "hint'y" :) Pragnę jeszcze raz zaznaczyć, że to tylko moja opinia wynikająca z obserwacji własnych prac i doświadczeń z animacją =)
-
NuttyART - animacje
Cześć. Dzięki wszystkim za feedback. Tymczasem udało mi się wrzucić kolejne animacje, pierwsza z nich to całkowite początki mojej przygody z animacją postaci więc całość wyszła nie najlepiej, ale od czegoś trzeba zacząć prawda ? :) W drugiej jest już lepiej, akcja skupia się na walce więc nie powinno być nudno. Dajcie znać co sądzicie, pozdrawiam =)
-
NuttyART - animacje
Cześć. Udało mi się skończyć nową animke, która poniekąd ma grać role trailer'a kanału YT. W niedalekiej przyszłości zaczną się pojawiać kolejne animacje, które zrobiłem już dość dawno temu, no ale nie przyszedłem tu pisać o moich zamiarach, a wysłuchać waszych opinii. Tak więc będę wdzięczny ze wszelki odzew i krytykę. PS: oszczędźcie słów odnośnie voice actingu, wiem, że wypadł słabo i drętwo, ale po prostu nie zostałem obdarzony ochrypłym hollywodzkim głosem... i mikrofon to też szajs z marketu za 30 zł :) https://www.youtube.com/watch?v=Sn7hsdZWr5g
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
Cześć. Mam do zrobienia 15 animacji dinozaura, do gry na urządzenia przenośne. Animacje to walk cycle, atakowanie, unik itp. Jestem jeszcze raczkującym freelancerem i nie mam zielonego pojęcia ile taka praca jest warta. Czy liczyć prace na godzinę, czy ustawić stała stawkę dla każdej animacji ? Modele zostałyby mi dostarczone już zrigowane i oskinowane. "Jakość" tych animacji byłaby podobna np. do tego Bardzo proszę o odpowiedź.