Skocz do zawartości

Highlander

Members
  • Liczba zawartości

    33
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Highlander

  1. Witam, posiadam potrzebę utworzenia materiałów w Substance Painter. Mam dość złożony model, a zależy mi na tym, by cały posiadał jedną wspólną mape. Mój problem jest taki, że jak mapuje jeden element tego modelu to dana część zajmuje więcej miejsca na UVW Template (obrazek 2) a gdy mapuje cały model to z logicznych względów musi zmieścić się więcej na mapie więc elementy te są mniejsze (obrazek 1). Gdy dodam mapy do Substance Painter to pojedynczy element z "dużą" UVW jest ładnie szczegółowo zmapowany, natomiast wszystkie elementy na jednym UVW wyglądają źle, tekstury są po prostu w skali maxi. Na jakim etapie należy zmień rozmiar i czego ? Czy tworząc UVW, czy tworząc nowy projekt w Substance Painter, a może przy wypiekaniu lub exporcie. Dodam tylko, że rozmiar 4k nadal jest duzo za mały. Domyślam się, ze można to zrobić zwiększając Tiling lecz W SP każda warstwa, poza tym, że jest ich sporo to ma już ustawioną różną wartość Tilingu. Reasumując, mam prosty element i w SP wygląda super, potem chce nałożyć to samo na złożony, gęściej zmapowany obiekt i mam dużą, niewyraźną skale w SP. Mam nadzieję, że w miare zrozumiale opisałem, problem. Pomijam już to, że potrzebuje tekstury max 2048px. Pozdrawiam
  2. Witam, mam takie dwie płaszczyzny które mają dziesiątki dziur. Czy taka siatka jest poprawna czy może należy połączyć jeszcze wszystkie vertexy ze sobą... jeżeli tak, to model ten mi wyszedł zbyt "high poly". Czy jest jakiś inny, godny uwagi sposób by zrobić taką "dziurkowaną" powierzchnie mniejszym nakładem polygonów ? kiedyś pamiętam, że widziałem materiał który symuluje siatkę (po renderingu materiał był przeźroczysty między siatką), więc może jest coś takiego dla takich dziur ? Pozdrawiam
  3. Witam, wycinam dziurę w powierzchni pochylonej, standardowo snap to vertex i cut. Potem zakrywa to otoczka high poly więc jest ok. Pojawia mi się ten dziwny cień, Auto Smooth nie pomaga, jedynie zaznaczenie tylko tej jednej płaszczyzny i danie Smooth załatwia sprawę, lecz całość odcina się od reszty w nienaturalny sposób. Myślałem, że to efekt Boolean lub poprzestawianych vertexów ale wyciąłem drugi raz, nie ruszając żadnego vertexa tej płaszczyzny nawet o milimetr a mimo to mam te cienie. Czego jest to wina, ew. w jaki dobry sposób wyciąć taki nieregularny kształt najlepszym sposobem. W załaczniku obrazek. Na prawdę nie mam pomysłu jak to rozwiązać. Pozdrawiam
  4. Highlander

    3ds Max - Chamfer

    Witam, Quad chamfer okazał się idealny, szczególnie z wartością 0,5 daje przyzwoity efekt. Dzięki też za info o x-form. Pozdrawiam
  5. Witam, mam proste pytanie. W jaki sposób zrobić lub jak powinna wyglądać siatka tej bryły by na jej krawędziach (tych zaznaczonych) zrobić ładne chamfery ? Jakbym nie próbował to wychodzą mi błędy jak te zaznaczone na niebiesko... niby banalna rzecz a nie umiem tego pokonać... nie chce mieć po prostu ostrych krawędzi... Pozdrawiam
  6. Witam, czy znacie w miarę mało skomplikowane sposoby na zrobienie wciągarki ? Tak jak zaznaczyłem na screenie, chce by lina przysunęła do siebie drzewo. Wiem jak to zrobić za pomocą MassFx ale za pomocą łańcucha gdzie każde ogniwo to Dynamic a bęben wciągarki Kinematic... czy da się to zrobić by działało w Viewporcie ? np. za pomocą Kości ? Lina nawet nie musi sie nawijać, byle by był efekt przyciągnięcia do siebie drzewa... (ew. jak zrobić elastyczną line zamiast łańcuch w MassFX. Pozdrawiam
  7. Witam, tak jak w temacie, ustawiłem sobie crese po czym na jakimś etapie pracy skonwertowałem jako editable poly. W jaki sposób pozbyć się "zapamiętanych" ostrych krawędzi ? Pozdrawiam
  8. Witam, robię w 3d studio model pewnej maszyny (ramie robota) i chce zrobić jej animacje, tylko na tej zasadzie bym mógł sterować nią na potrzeby animacji najlepiej klawiaturą. Jako iż w 3d studio do tej pory tylko modelowałem na potrzeby architektury nie wiem czy program ten ma takie możliwości... Ewentualnie ktoś może polecić mi czy moge zrobić to w jakimś silniku 3d czy moze są prostsze sposoby ? i czy riggowanie i animacje w Maxie mają znaczenie po exporcie do silnika 3d... Pozdrawiam
  9. Witam, podczas przesuwania paska animacji model zamienia się na takie "kształty", gdy przestane przewijać to po jakimś czasie wraca do normy... dzieje się tak z tym plikiem na każdym innym PC... Pomocy
  10. Witam, próbuje animacji swojego modelu za pomocą tego pluginu... Wszystko działa cacy lecz czy da się zrobić tak, by ta prowizoryczna belka zaznaczona na screenie przechylała się wraz z kołami podczas pracy zawieszenia ? Jest to model przykładowy z tego pluginu... Pozdrawiam
  11. Ok wszystko jasne, dzięki wielkie za wyczerpującą pomoc !:)
  12. Dzięki, tło już się zgadza, natomiast w jaki sposób ustawić dokładnie perspektywe ? bo widzę, że masz "linie pomocniczne" ? :) I jak włączyć opcje by enviro działało mi to które ustawie o opcjach rendera vray ? bo tylko i wyłącznie reaguje mi na zmiane enviroment map w -> rendering ->enviro. Co kolwiek ustawie w render setup to jest nieaktywne, mimo właczonego GI
  13. Ok rozumiem o co chodzi z Alpha i post produkcją ale przegladając tutoriale i robiąc dokladnie to co na nich, im zawsze wychodzi po renderze to co w viewporcie, a mi: Render i Viewport:
  14. Ok dzięki za link, coś ruszyło :) A jak jeżeli sobie ustawie w viewporcie zdjęcie, ustawie materiały i obiekt, wyrenderować to samo co w viewport ? jak dam jak enviromnet mape ten sam obrazek co w viewporcie, to w renderze pokażę się ten obraz ale jako mapa sferyczna, czyli rozciągnięty, zamazany i tylko mała jego część..
  15. Hej, tutoriali w sieci jak na lekarstwo więc pytam Was. Renderuje sobie dom, dobrze wykonany dobrze zmapowany... nie robie w maxie trawy, bo jakby jej dobrze nie wykonać to i tak prawdziwa na zdjęciu jest lepsza... w jaki sposób moge wstawić dom w zdjęcie by zachować cienie by wygladało to realistycznie ? próbowałem vray camera match ale albo cos robie nie tak, albo to nie ta opcja... prosiłbym o pomoc, lub po prostu o tutka, nawet po włosku byle bym miał punkt odniesienia. Ewentualnie jest specjalny program do tego ?
  16. Hej, szukałem tutaj takich wątków ale nie mogę sie doszukać. bardzo proste pytanie, do tej pory robilem samochody itd wiec texturowałem małe powierzchnie. Teraz bawie się w wizualizacje domu i korzystam z Vray Materials. Chciałem zapytać jak użyć materiału żwiru na podjeździe do garażu by ten się nie powtarzał ? jak dam tiles na 1 to textura się tak naciągnie że jest jedna wielka pixeloza, tak samo np ściany do okoła itd... generalnie duże powierzchnie. Jak się używa materiałów w wizualizacjach architektonicznych ? Czy muszę powielać texturę i robić łagodne przejścia w photoshopie by nie było widać łączeń ? czy moze jest na to jakiś sposób ? przykład w załączniku. Oraz drugie pytanie, czy jak zmieniam w UVWmap położenie tekstury to czy musze dopasowywać w jakiś sposób mape do VrayDisplacement ? w sensie, że minimalnie rozciągnę texturę to muszę też edytować displacement delikatnie go rozciągając ? Pozdrawiam
  17. Witam, czego to efekt ? te poly trojkątne na dole w renderze wyglądają przedziwnie... Normal, Optimize czy Smooth nic nie zmienia....
  18. Highlander

    3ds Max 2014, Vray

    Ok, działa. Temat do zamknięcia. Dzięki :)
  19. Highlander

    3ds Max 2014, Vray

    Rozimiem, ale w render texture nie mam opcji VrayDirt... jest AM ale to są opcje pod Mental Ray
  20. Highlander

    3ds Max 2014, Vray

    Uporałem sie z tym problemem, robie jako render elements, dodaje extra tex z materiałem VrayDirt, generuje mi osobną mape, ale tylko z ujęcia renderu. Da sie wygenerować tą mape tak by pokrywała się z siatką mappingu ?
  21. Witam, czy w Vray moge jakoś wygenerować mape, czegoś na wzór ambient occlusion w Mental Ray ? Bardzo dobry efekt daje Vray Dirt ale nie mam pojęcia jak go zapisać np do jpg. Szukałem dużo tego, znalazłem jakiś plugin, ale jest płatny. Tak więc, czy da sie, a raczej domyślam sie, że da, wygenerować teksture którą mógłbym użyć potem w grze, by model nie wyglądał tak surowo.. Pozdrawiam
  22. Witam, zrobiłem sobie siatkę (screen 1) pod turbosmooth, zwykły plane, ale wziąż efekt jest fatalny, jak poprowadzić te cięcia (robie to cut) by układała się lepiej ? Wcześniej miałem tak zrobiony ten element jak na screenie 2, lecz cienie również dawały sie we znaki ;/
  23. Dzięki ! opierając sie na Twoich postach i szperaniu w sieci zrozumiałem o co chodziło ze snap i cut, wyciąłem to co zobrazowałem na screenie. Mam nadzieje, że o to chodziło. Co do tych support loopów, jak je sie wstawia ? bo ja zawsze robiąc turbosmootha robiłem chamfery, małe ale 3-4 iteracje i wystarczało, natomiast widzę, że siatka u Ciebie wygląda wzorcowo...Z Plane użyłem modyfikatora Shell, zrobiłem chamfery ale coś poszło nie tak co widać... ale fakt, metoda ze Snap jest bardzo wygodna...
  24. Dzięki wielkie, że mi pomagasz. Zrobiłem sobie ten Line, i wyglada to tak jak na 1 screenie. jeżeli dam editable poly to mi sie zrobi ok, tak jak chce, tylko bardzo przeszkadzają mi te linie które zaznaczyłem w screene 2, szczególnie przy tworzeniu chamferów. Ew. rozumiem, że lepiej by było wyciąć ten wzór w plane ? a jeżeli tak to jak to zrobić tym cut tool bo za bardzo nie potrafie. Na więkoszści tuturiali jest wycinanie ale bool co daje jak dla mnie fatalne skutki. Pozdrawiam
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności