Skocz do zawartości

McGavish

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez McGavish

  1. Hej! Napotkałem jeszcze jeden problem dotyczący wypalania normal-map. Problem polega na tym, że nie wiem, jak ją poprawnie wypalić, gdy model low-poly zbudowany jest z przecinających się płaszczyzn. Przykład: High-poly: Low-poly: Po wypaleniu bez Cage jest szew na łączeniu: Z modelu low-poly, w którym ściany się przecinają raczej nie da się zrobić dobrego Cage'a (chyba, że o czymś nie wiem). Jak zatem poprawnie wypalić normale dla tego typu modeli? Dziękuję za każdą pomoc.
  2. McGavish odpowiedział McGavish → na temat → Game Art
    Siateczki: http://imgur.com/a/rS1o4 Z kilkoma elementami było trochę gimnastyki ;)
  3. McGavish odpowiedział McGavish → na temat → Game Art
    High-poly skończone:
  4. McGavish odpowiedział McGavish → na temat → Game Art
    Dziękuję Panowie! Następnym modelem będzie sprężarka: Model nie jest trudny, ale przy okazji poćwiczę robienie "zniszczonych" tekstur. Planuję znacznie mocniejszy wash niż na refce. Postępy:
  5. @Sid36: Nie wiem czy wiesz, ale Painterze jest setup tekstur pod Vraya. Nie wiem na ile to działa poprawnie, bo nie używam Vraya, ale może się okazać pomocne.
  6. McGavish odpowiedział McGavish → na temat → Game Art
    Beczki skończone. Zrobiłem dwie wersje: z modelowanymi obręczami i z samą normal mapą. Wersja z modelowanymi obręczami: Sketchfab: https://sketchfab.com/models/c69e1e79cb594198a482158e4cec6207 Wersja z samą normal mapą: Sketchfab: https://sketchfab.com/models/a887c3ce417a44769c11c26467e90133 Porównanie obydwu wersji: Wkrótce następny model.
  7. McGavish odpowiedział McGavish → na temat → Game Art
    @Jedaith: O tym tricku słyszałem i high poly miałem przygotowany pod tym kątem. Z ciekawości jednak zwiększyłem kąt i to był strzał w dziesiątkę. Dziękuję za naprowadzenie. Rezultat poniżej: https://sketchfab.com/models/f87a95746c1e4c06ada2934a69678c8a Jeszcze muszę poprawić ten paskudny korek i zabieram się za następny model.
  8. McGavish odpowiedział McGavish → na temat → Game Art
    O czym mowa?
  9. McGavish odpowiedział McGavish → na temat → Game Art
    W grupie nodów w Cycles miałem odwrócony kanał w Normal mapie. Specular poprawiony. Powoli będzie finał. Test przy dwóch, różnych oświetleniach: Screeny z SP:
  10. McGavish odpowiedział McGavish → na temat → Game Art
    @Jedaith: Dzięki za link! Większego detalu samą normalką, bez modelowania tych pierścieni, raczej nie osiągnę.
  11. McGavish odpowiedział McGavish → na temat → Game Art
    @olaf: Tak zrobię. W jakim sensie? Teraz są wypalone z high-poly.
  12. McGavish odpowiedział McGavish → na temat → Game Art
    Dzięki Panowie za wskazówki. Zrobiłem kolejną wersję, 504 tris. Zastanawiam się, czy zredukować kilka krawędzi z obwodu (teraz obwód ma 30 wierzchołków) Sketchfab https://sketchfab.com/models/f87a95746c1e4c06ada2934a69678c8a
  13. McGavish odpowiedział McGavish → na temat → Game Art
    @wujek_kane: Dziękuję. Model ma ok. 2,5k tris. Zastosowania na razie brak.
  14. McGavish odpowiedział McGavish → na temat → Game Art
    Dziękuję @Pawelkos za opinię i wskazówki. Normal mapy dla próby wypaliłem w Xnormalu, żeby porównać efekty. Następne tekstury będę wypiekał bezpośrednio w SP - znacznie większa wygoda.
  15. Hej, będę tutaj zamieszczał wszystkie game-artowe prace. Zachęcam do krytyki i komentowania. Na początek beczka. Modelowana w Blenderze, teksturowana w Substance Painterze, bake normal-map w Xnormalu, tekstury 2k. Sketchfab: https://sketchfab.com/models/9aab905edca646b5b45a727b87440271
  16. Dzięki wielkie @Sebazx6r. Problem rozwiązany.
  17. @2013: Dzięki! Jak zrobię kadłub to wyrenderuję jakieś clay rendery, screeny robiłem tak, na szybko. Gradient usunę następnym razem. @Sebazx6r: Interfejs Blendera ma to do siebie, że można zmienić praktycznie całkowicie jego wygląd. Od kolorów tła viewportu i paneli po shading OpenGL modeli. Standardowe kolory i shadingi są średnie wg mnie.
  18. Witam, testuję aktualnie wypalanie normal map na różnych kształtach i trafiłem na taki przykład: http://www.insaneunity.com/blog/2015/04/24/the-cake-is-a-lie/ Mój model wygląda tak: Nie wiem jak ustawić model low-poly w stosunku do high-poly, aby nie było artefaktów i zniekształceń na teksturze. Czy w tym przypadku trzeba używać cage'a? Jaki jest najlepszy sposób na wypiekanie normal-map na tego typu obiektach? Używam Xnormala. Modele: https://drive.google.com/file/d/0B_ASRmkbJuBgZVJrS1duMXZhSk0/view?usp=sharing Pozdrawiam
  19. Powoli do przodu:
  20. Dzięki @Arkadian! Używam jedynie kilku planów, na których czołg jest pokazany z kilku stron, tak, żeby mniej więcej widzieć skalę, kształty i rozmieszczenie poszczególnych części. A tak to, wszystko robię ze zdjęć (w sieci znalazłem ich kilkaset).
  21. Otwory robiłem ręcznie. Booleana nie użyłem jeszcze ani razu w tym projekcie i raczej nie zamierzam. Hamulec jest osobnym obiektem.
  22. Dzięki Panowie! @PiotrMP006:Zacząłem od cylindra, wyekstrudowałem go odpowiednio, następnie usunąłem połowę, dodałem Mirror, zatwierdziłem Subsurfa x1 i ekstrudowałem to boczne obramowanie. Robiąc środek hamulca musiałem ukrywać część modelu w Edit Mode. Ciężko jest wytłumaczyć dokładnie, bo i tak wszystko zależy od Twojego workflow. Ja robiłem to wg zasady "od ogółu do szczegółu".
  23. Kolejna aktualizacja (schodki na powierzchni są przez AO z viewportu):
  24. @medwed: Dziękuję, fajne jest to drugie zdjęcie, przyda się. @Pawelkos: Dzięki! Tak jak mówi Micaki, wszystko teksturowałem w Substance Painterze. Jeśli chodzi o sposób, to uczyłem się z tego tutka: . Wszystkie błota, brudy i otarcia są proceduralne, miejscami tylko musiałem poprawić ręcznie maski (na szwach UV). Ładnie jest tam pokazane, co i jak po kolei robić. @Micaki: Dzięki! Całe koło jest jako metal. Faktycznie, powierzchnia styku wyszła "betonowo" - do poprawki. A tak poza tym, to reszta jest ok?
  25. Dziękuję @gryzon! Planuję znacznie więcej renderów z większą ilością zbliżeń niż przy T-55 (w T-55 tekstury tego nie wytrzymywały). Chcę go odwzorować możliwie najdokładniej i przy okazji poćwiczyć pracę w Z-ce, wypalanie map i ogólnie usystematyzować to, co już wiem. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, to przerobię go pod game-art (chciałbym powoli iść w tym kierunku). Kolejny test, proszę o krytykę co poprawić (render w Cycles):

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności