Zawartość dodana przez McGavish
-
Jak poprawnie wypalić normal mape?
Hej! Napotkałem jeszcze jeden problem dotyczący wypalania normal-map. Problem polega na tym, że nie wiem, jak ją poprawnie wypalić, gdy model low-poly zbudowany jest z przecinających się płaszczyzn. Przykład: High-poly: Low-poly: Po wypaleniu bez Cage jest szew na łączeniu: Z modelu low-poly, w którym ściany się przecinają raczej nie da się zrobić dobrego Cage'a (chyba, że o czymś nie wiem). Jak zatem poprawnie wypalić normale dla tego typu modeli? Dziękuję za każdą pomoc.
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Siateczki: http://imgur.com/a/rS1o4 Z kilkoma elementami było trochę gimnastyki ;)
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
High-poly skończone:
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Dziękuję Panowie! Następnym modelem będzie sprężarka: Model nie jest trudny, ale przy okazji poćwiczę robienie "zniszczonych" tekstur. Planuję znacznie mocniejszy wash niż na refce. Postępy:
-
Pytanie o Substance Designer (+Vray)
@Sid36: Nie wiem czy wiesz, ale Painterze jest setup tekstur pod Vraya. Nie wiem na ile to działa poprawnie, bo nie używam Vraya, ale może się okazać pomocne.
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Beczki skończone. Zrobiłem dwie wersje: z modelowanymi obręczami i z samą normal mapą. Wersja z modelowanymi obręczami: Sketchfab: https://sketchfab.com/models/c69e1e79cb594198a482158e4cec6207 Wersja z samą normal mapą: Sketchfab: https://sketchfab.com/models/a887c3ce417a44769c11c26467e90133 Porównanie obydwu wersji: Wkrótce następny model.
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
@Jedaith: O tym tricku słyszałem i high poly miałem przygotowany pod tym kątem. Z ciekawości jednak zwiększyłem kąt i to był strzał w dziesiątkę. Dziękuję za naprowadzenie. Rezultat poniżej: https://sketchfab.com/models/f87a95746c1e4c06ada2934a69678c8a Jeszcze muszę poprawić ten paskudny korek i zabieram się za następny model.
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
O czym mowa?
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
W grupie nodów w Cycles miałem odwrócony kanał w Normal mapie. Specular poprawiony. Powoli będzie finał. Test przy dwóch, różnych oświetleniach: Screeny z SP:
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
@Jedaith: Dzięki za link! Większego detalu samą normalką, bez modelowania tych pierścieni, raczej nie osiągnę.
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
@olaf: Tak zrobię. W jakim sensie? Teraz są wypalone z high-poly.
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Dzięki Panowie za wskazówki. Zrobiłem kolejną wersję, 504 tris. Zastanawiam się, czy zredukować kilka krawędzi z obwodu (teraz obwód ma 30 wierzchołków) Sketchfab https://sketchfab.com/models/f87a95746c1e4c06ada2934a69678c8a
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
@wujek_kane: Dziękuję. Model ma ok. 2,5k tris. Zastosowania na razie brak.
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Dziękuję @Pawelkos za opinię i wskazówki. Normal mapy dla próby wypaliłem w Xnormalu, żeby porównać efekty. Następne tekstury będę wypiekał bezpośrednio w SP - znacznie większa wygoda.
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Hej, będę tutaj zamieszczał wszystkie game-artowe prace. Zachęcam do krytyki i komentowania. Na początek beczka. Modelowana w Blenderze, teksturowana w Substance Painterze, bake normal-map w Xnormalu, tekstury 2k. Sketchfab: https://sketchfab.com/models/9aab905edca646b5b45a727b87440271
-
Jak poprawnie wypalić normal mape?
Dzięki wielkie @Sebazx6r. Problem rozwiązany.
-
Czołg ciężki IS-2 1944
@2013: Dzięki! Jak zrobię kadłub to wyrenderuję jakieś clay rendery, screeny robiłem tak, na szybko. Gradient usunę następnym razem. @Sebazx6r: Interfejs Blendera ma to do siebie, że można zmienić praktycznie całkowicie jego wygląd. Od kolorów tła viewportu i paneli po shading OpenGL modeli. Standardowe kolory i shadingi są średnie wg mnie.
-
Jak poprawnie wypalić normal mape?
Witam, testuję aktualnie wypalanie normal map na różnych kształtach i trafiłem na taki przykład: http://www.insaneunity.com/blog/2015/04/24/the-cake-is-a-lie/ Mój model wygląda tak: Nie wiem jak ustawić model low-poly w stosunku do high-poly, aby nie było artefaktów i zniekształceń na teksturze. Czy w tym przypadku trzeba używać cage'a? Jaki jest najlepszy sposób na wypiekanie normal-map na tego typu obiektach? Używam Xnormala. Modele: https://drive.google.com/file/d/0B_ASRmkbJuBgZVJrS1duMXZhSk0/view?usp=sharing Pozdrawiam
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Powoli do przodu:
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Dzięki @Arkadian! Używam jedynie kilku planów, na których czołg jest pokazany z kilku stron, tak, żeby mniej więcej widzieć skalę, kształty i rozmieszczenie poszczególnych części. A tak to, wszystko robię ze zdjęć (w sieci znalazłem ich kilkaset).
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Otwory robiłem ręcznie. Booleana nie użyłem jeszcze ani razu w tym projekcie i raczej nie zamierzam. Hamulec jest osobnym obiektem.
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Dzięki Panowie! @PiotrMP006:Zacząłem od cylindra, wyekstrudowałem go odpowiednio, następnie usunąłem połowę, dodałem Mirror, zatwierdziłem Subsurfa x1 i ekstrudowałem to boczne obramowanie. Robiąc środek hamulca musiałem ukrywać część modelu w Edit Mode. Ciężko jest wytłumaczyć dokładnie, bo i tak wszystko zależy od Twojego workflow. Ja robiłem to wg zasady "od ogółu do szczegółu".
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Kolejna aktualizacja (schodki na powierzchni są przez AO z viewportu):
-
Czołg ciężki IS-2 1944
@medwed: Dziękuję, fajne jest to drugie zdjęcie, przyda się. @Pawelkos: Dzięki! Tak jak mówi Micaki, wszystko teksturowałem w Substance Painterze. Jeśli chodzi o sposób, to uczyłem się z tego tutka: . Wszystkie błota, brudy i otarcia są proceduralne, miejscami tylko musiałem poprawić ręcznie maski (na szwach UV). Ładnie jest tam pokazane, co i jak po kolei robić. @Micaki: Dzięki! Całe koło jest jako metal. Faktycznie, powierzchnia styku wyszła "betonowo" - do poprawki. A tak poza tym, to reszta jest ok?
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Dziękuję @gryzon! Planuję znacznie więcej renderów z większą ilością zbliżeń niż przy T-55 (w T-55 tekstury tego nie wytrzymywały). Chcę go odwzorować możliwie najdokładniej i przy okazji poćwiczyć pracę w Z-ce, wypalanie map i ogólnie usystematyzować to, co już wiem. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, to przerobię go pod game-art (chciałbym powoli iść w tym kierunku). Kolejny test, proszę o krytykę co poprawić (render w Cycles):