Szczepenson
Members-
Liczba zawartości
52 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Szczepenson's Achievements
Newbie (1/14)
18
Reputacja
-
Bardzo proste, a jednak problematyczne połączenie kości
Szczepenson odpowiedział Szczepenson → na temat → Rigging & Animation
SUPER_OkO - dzięki za przepis, dokładnie o coś takiego chodziło! Na początku trochę pomieszałem, ale po paru minutach udało się, wszystko działa :) EDIT: Pojawiły się problemy przy dodaniu orientation constraint od kości matki do kontrolera, ale rozwiązałem to trochę łopatologicznie. Gdyby ktoś miał kiedyś podobny problem podaję owo rozwiązanie: Zamiast skopiować rotację z kości matki, skopiowałem ją z kontrolera. Później dałem ją jako instancję i dla matki, i dla córki. Zaczynam doceniać potęgę dopesheeta :) -
Bardzo proste, a jednak problematyczne połączenie kości
Szczepenson odpowiedział Szczepenson → na temat → Rigging & Animation
Ok, do takich właśnie instrukcji (+ parę połączeń więcej w niektórych przypadkach) stosowałem się w przypadku innych kości. Jednak tutaj chodzi o to, aby za pomocą jednego kontrolera poruszać kośćmi wg dwóch różnych pivotów, mam nadzieję, że ilustracja rozjaśni o co mi chodzi: Jak widzimy, każda z kości rotuje po lokalnym pivocie. Jednak nie daję rady uzyskać tego za pomocą jednego kontrolera - a ten jest niezbędny, nie będę przecież obracać kości w animacji zaznaczając je i rotując ręcznie jak na wyżej załączonym obrazku :) Gdyby pojawiły się pytania czy nie mogę tego zrobić łańcuchem IK, uprzedzę odpowiedź- niestety nie mogę, kości muszą się tak wyginać w obie strony. Czyli mają działać dokładnie jak zaznaczenie ich obu, ustawienie "use pivot point center", i obracanie. Mam nadzieję, że dobrze wytłumaczyłem :) Jeżeli @zio_mal podałeś rozwiązanie do właśnie takiego działania to wybacz, nie zrozumiałem - w tym przypadku to ja poproszę o wytłumaczenie :) -
Cześć, riguję sobie pewną postać - i natrafiłem na problem, który na pewno ma jakieś proste rozwiązanie, po znalezieniu którego przez godzinę będę walił głową w ścianę rozpaczając nad swoją głupotą. Otóż, mamy łańcuch 2 kości (plus kość końcowa) - ot, taki: Chciałbym uzyskać taki kontroler, który podczas obracania obróci obie zaznaczone kości względem ich własnego lokalnego pivota. Próbowałem jakoś kreatywnie podziałać z constraintami, jednak nadal mi się nie udało. Może ktoś z forum rozwikła tę zagadkę? ;)
-
Proporcjonalne poly w UVW map
Szczepenson odpowiedział Szczepenson → na temat → Teksturowanie / Texturing
Dziękuję Ci bardzo! Faktycznie zapomniałem o tym programie, jak i o całej nazwie "papercraft", co z pewnością ułatwiłoby poszukiwania :) -
Hej, ostatnio wpadł mi do głowy pewien pomysł: Chcę sobie złożyć z papieru coś w stylu modelu low poly - posklejać wycięte fragmenty siatki w model 3d, coś jak tutaj na zdjęciu: Zrobiłem już sobie model, który planowałem rozłożyć przez UVW unwrapa, wyrenderować UV template, porozdzielać go na konkretne strony A4 w photoshopie, i sklejać (oczywiście pamiętając o zostawieniu skrzydełek do klejenia :)). Problem w tym, że nie mogę rozłożyć modelu tak, aby każdy polygon był w niezmienionej proporcji. Próbowałem wszystkich narzędzi z explode, peela, nawet peltem chciałem coś działać - niestety słabo to wychodzi. Czy istnieje jakiś sposób, aby "zablokować" proporcje poly przy unwrapowaniu?
-
Po obejrzeniu miałem się pytać jak ogarnęliście tą rękę. Ruch głowy do tracku wyszedł prosty, ale ręka... szacun :D Ogromny szacun :D
-
W tym przypadku film był robiony w 3d po to, by zaliczyć przedmiot o nazwie film animowany ;)
-
Dzięki za opinię gaspar! Masz tutaj całkowitą rację :) Niestety żadne z nas nie miało do czynienia z filmem od strony "kuchni", stąd cała masa błędów o których wspominasz - kompozycja, cięcia, wszystko... No cóż, jak to mówią - pierwsze koty za płoty - przed kolejną animacją w ruch na pewno pójdą (w sumie, to już powoli idą) książki o filmie, oraz różne materiały omawiające techniczne aspekty jego tworzenia. Tutaj ujęcia ustawialiśmy całkowicie "z łapy", bez żadnego wsparcia techniczno-teoretycznego, jeszcze na etapie storyboardu - niektóre były zbyt trudne do odtworzenia w maxie, nie pomagał również czas, którego cały czas brakowało (a o renderowaniu już nie wspomnę...). Co do riga - masz rację, w tej szyi Bartuś całkowicie niepotrzebnie ma 2 kości, a usta - cóż... z założenia miała powstać taka "kłapaczka" jaka powstała, kwestia gustu - tak samo jak i cała postać - wielu osobom się podoba, do innych z kolei zupełnie nie trafia :D Pozdrawiam, Szczepenson
-
Hej! Z radością pragnę zaprezentować Wam animację, którą w 3-osobowej grupie wykonaliśmy w ramach przedmiotu "Film animowany" na Politechnice Łódzkiej. Praca nad filmem trwała przez cały semestr, z czego etap preprodukcji (pomysł, scenariusz, storyboard, animatik) zajął połowę tego czasu. Było to pierwsze nasze spotkanie z tworzeniem filmu animowanego, co oznaczało mnóstwo prób, błędów i eksperymentów :) Parę razy pomoc forum okazała się nieoceniona, za co jestem Wam ogromnie wdzięczny - w ten sposób również przyczyniliście się do ukończenia projektu! ;) Zapraszam do komentowania oraz konstruktywne krytyki :)
-
[Animacja] kopiowanie 1 klatki z jednej animacji na drugą, oraz drugie pytanie
Szczepenson odpowiedział pewi → na temat → Rigging & Animation
Ad.1: Jeżeli używasz zwykłych kości - Animation/ "save animation...", a w innym projekcie "load animation..." Ad. 2: Próbowałeś po prostu podlinkować łańcuch IK odpowiadający za nogę do zielonego boxa? -
Klonowanie ustawień kości dla obiektu [3dsmax]
Szczepenson odpowiedział onti90 → na temat → Rigging & Animation
Nie wiem, czy o to Ci chodzi, ale możesz spróbować przenieść envelopy skin wrapem (o ile model masz tak samo ułożony): -
Lagujący łańcuch IK (a właściwie kości)
Szczepenson odpowiedział Szczepenson → na temat → Rigging & Animation
O, coś się zadziało! Zachęciłeś mnie do eksperymentów, więc metodą prób i błędów pobawiłem się wartością iterations zwiększając ją jakieś 2 razy, i dodatkowo grzebiąc w parametrach po całości zmieniłem wartości pod "Tresholds" na 0. Nie wiem dlaczego, ale wydaje się działać, dzięki wielkie! A na skali 190 także występował ten sam problem, więc naprawdę nie mam pojęcia co mogło być przyczyną. O.o -
"Kanciaste" nakładanie tekstury
Szczepenson odpowiedział Szczepenson → na temat → Teksturowanie / Texturing
Hmmm... Tylko, że w jednej scenie stoją 2 modele, jeden zrigowany (na który nakłada się źle), drugi stanowiący kopię modelu, ale bez kości (na który nakłada się dobrze). Obydwa modele mają przypisany ten sam materiał, tą samą uv mapę, a mimo to tekstura nakłada się różnie. -
"Kanciaste" nakładanie tekstury
Szczepenson odpowiedział Szczepenson → na temat → Teksturowanie / Texturing
Hmmm... no ok, skoro już wiadomo, gdzie leży problem, będę szukał/pytał :) Dzięki za pomoc! Możliwe, że będę musiał i tak rozłożyć na nowo, obecnie uvkę rozkładała inna osoba w zbrushu, dopiero przy nakładaniu jej na postać w maxie takie problemy się pojawiły. -
"Kanciaste" nakładanie tekstury
Szczepenson odpowiedział Szczepenson → na temat → Teksturowanie / Texturing
3ds max, wersja 2014 :)