Skocz do zawartości

reminoir

Members
  • Liczba zawartości

    100
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez reminoir

  1. Łolaboga co tu się wyprawia :) kawał świetnej roboty, z przyjemnością będę śledził postępy. Pisałeś kilka postów wcześniej, że spawy robisz w Zbrushu. Jak byś porównał ten program do narzędzi sculptingowych, które oferuje Blender? Warto inwestować w Zbrusha według Ciebie?

  2. Bardzo przyjemnie to wygląda :) Plus ode mnie. Jedyne co mnie trochę rozprasza to ta ostra krawędź na frontowej części hełmu (w miejscu szybki przed oczami). Ale to tylko moje subiektywne odczucie. Głębia ostrości jest prosto z Zbrusha czy dodałeś ją później w jakimś Photoshopie czy innym takim? Średnio ogarniam ten soft ale przymierzam się do tego aby to zmienić.

  3. Sporo czasu minęło od ostatniej aktualizacji ale w końcu udało się ogarnąć kilka kolejnych elementów. Dodałem gąsienice i otwory bocznego peryskopu w wieży.

    10ydjki.jpg

     

    29y1u7r.jpg

     

    10z1r3p.jpg

     

    209n31s.jpg

     

    29ohl6v.jpg

     

    2vnifcj.jpg

  4. załamałem się psychicznie, poprzeczka została podniesiona bardzo wysoko dla mnie, nie wiem czy dam rade stworzyć mojego MIGa-31 w takiej doskonałości

     

    @martin-flash przeżywam to samo :P pozostaje nam trenować, trenować, trenować i może kiedyś zbliżymy się do tego kunsztu. Przynajmniej próbujmy. Nie ma innej drogi niż lata ciężkiej pracy i to widać właśnie w takich modelach. Jak to mówią "no pain, no gain" :D

  5. @kliment woroszyłow jak zawsze pomocny :) dzięki za info i uwagę. Masz rację, wzorowałem się na zdjęciach odbudowywanych maszyn :P Jakby tak porównać zdjęcia replik z materiałami archiwalnymi to odnoszę wrażenie, że nie tylko błotniki "rozjeżdżają" się z oryginalnymi planami. Np. na zdjęciach, które wcześniej wstawił McGavish widać odbudowywaną maszynę gdzie tył różni się nieco od tego co znalazłem na jednej z popularnych stron z blueprintami. Ostatecznie rozstrzygnąć jak to wszystko powinno w istocie wyglądać pomogłyby z pewnością oryginalne plany techniczne no ale skoro ich nie mam to pozostaje kombinować, a pomoc tu na forum jest nieoceniona :) Ostatnio trochę czasu brakuje ale zdołałem poprawić ten błotnik i tak to wygląda na chwilę obecną.

     

    2z50z0p.jpg

     

    Następne w planie będą gąsienice, a potem dopieszczanie detali. No chyba że coś wyjdzie jeszcze w trakcie :)

  6. Witam ponownie. Kilka dni minęło od ostatnich poprawek więc nadszedł czas na niewielki update. Zlikwidowałem schodki na lufie, dodałem nieco szczegółów z tyłu, a z boku wylądowała łopata oraz pewien tajemniczy pręt, który nie mam pojęcia do czego służył ale skoro pojawia się na blueprintach to zapewne był potrzebny :D ktoś wie co to za ustrojstwo?

     

    jaudtk.jpg

     

    25hpx00.jpg

     

    2ue1bt2.jpg

  7. hehe właśnie po to założyłem temat, żeby ktoś mi powiedział co robię źle :P dzięki za czujność! mówiąc szczerze nie mam pojęcia skąd mi się wzięły te schodki na lufie. Czymś się zasugerowałem, a potem wypadło mi już z głowy żeby skorygować. Już wiem, że muszę większą uwagę przykładać do detali bo jak to mówią "diabeł tkwi w szczegółach" :D

  8. @kliment woroszyłow dzięki wielkie za rady i kolejną porcję świetnych referencji :) Dużo rzeczy mi rozjaśniłeś. Wrzucam postępy. Jak coś jeszcze trzeba poprawić to krzyczcie :)

     

    Poprawiony zacisk:

     

    2iayihe.jpg

     

    Wieżyczka:

     

    11v009s.jpg

     

    10nca5g.jpg

     

    I jeszcze takie renderki.

     

    11blw7c.jpg

     

    xp6gyt.jpg

  9. @Kliment Woroszyłow pewnie, że się przyda :) Dzięki wielkie! skąd wy bierzecie takie foty? :D im dłużej się im przyglądam tym więcej błędów dostrzegam w swoim modelu. Na razie zdążyłem poprawić to o czym wspomniał McGavish. Wyszło mi coś takiego

     

    2cpqolz.jpg

     

    15z02he.jpg

     

    Zarys tego elementu jest dość ogólny i tu mam pytanie do bardziej doświadczonych modelarzy. Na ile w waszej ocenie warto zagłębiać się w detale, te wszystkie rowki, krzywizny, zagięcia itd.? Zdaję sobie sprawę, że każdy projekt jest inny i wiele zależy od przeznaczenia modelu, ale przypuśćmy, że taki czołg miałby służyć do animacji, wkomponowania w materiał filmowy lub coś w tym guście. Jaki budżet trójkątów można by uznać za optymalny? U mnie na tę chwilę liczba trisów sięga już ponad 3,5 mln i co prawda viewport jeszcze nie zwalnia ale biorąc pod uwagę, że nadal dużo modelowania przede mną niebawem może się to zmienić. Inna sprawa to rozłożenie UVek - dla tak gęstej siatki byłoby to chyba dość karkołomne zadanie graniczące z cudem dlatego już na wstępie zakładałem, że po ukończeniu wersji high-poly model będzie wymagał solidnej optymalizacji i wypalenia wielu rzeczy w normal mapach. Dobrze rozumuję?

  10. @jatat dzięki wielkie :) nic tak nie motywuje jak dobre słowo :) wrzucam dalsze postępy. Największy problem mam z wieżyczką, a konkretnie z tym co na samej górze się tam znajduje. Jakoś nie mogę ogarnąć dobrych referencji i po części to leciałem na czuja, gdyby ktoś mógł podpowiedzieć co jest nie tak to będę wdzięczny.

     

    2h7nxgy.jpg

     

    2nkt9qq.jpg

     

    20szic5.jpg

     

    2cpx2qb.jpg

     

    EDIT: podmiana linków do grafik

  11. Ja też się dołączam do powszechnych słów uznania, bo prace są wspaniałe :) kompozycja, gra świateł i cieni, detale, wszystko dopracowane w najdrobniejszych szczegółach. Ogląda się to z przyjemnością :) Piotrze, czy mógłbyś nieco przybliżyć swój workflow przy pracy nad tymi ilustracjami? Z jakiego softu korzystałeś? Ile rzeczy powstało w 3D, a ile dodałeś w postprodukcji? Bardzo jestem tych zagadnień ciekaw i będę wdzięczny jeśli zechcesz się nimi podzielić :)

  12. Mały update z postępów. Dodałem nieco detalu, m.in. skrzynka, zapasowe koło i parę innych pierdółek.

     

    r1bz8o.jpg

     

    2lw59i8.jpg

     

    6ivf2d.jpg

     

    1z496hf.jpg

     

    9aojzq.jpg

     

    EDIT: tak jak w pierwszym poście - podmiana linków do grafik.

  13. e tam, czepiasz się :P chyba nie chcesz doradzić koledze, żeby zrobił obrazek rodem z połowy polskich filmów gdzie wszystko jest tak ciemne, że aż depresji można dostać :P ciasny kadr jest tu zamierzony i według mnie nie wygląda to źle, cała ta scenka wokół drzwi ma fajny klimat, który stanowi wprowadzenie do głównej historii rozgrywającej się za rozbitą szybą. Widać tam coś na kształt laboratorium - może jakiś szaleniec przeprowadzał tam tajne eksperymenty, albo mafia za pomocą palników i obcęg robiła komuś jesień średniowiecza z wiadomej części ciała ;) osobiście lubię jak w obrazie jest pewna przestrzeń na interpretację i nie wszystko jest powiedziane wprost. No a że to wygląda trochę płasko to już chyba taki urok HDRów :D

  14. Scena zapowiada się ciekawie :) wytrwałości życzę w męczeniu detali. Co do lamp to w mojej ocenie próba oświetlenia wszystkiego jednym lub dwoma źródłami światła jest z góry skazana na niepowodzenie. Tutaj trzeba podejść do sprawy jak fotograf - wyobraź sobie jak byś podszedł do tego zadania gdybyś miał sfotografować taką lokalizację np. w nocy? Nie miałbyś wyjścia jak skorzystać z co najmniej kilku (a może nawet kilkunastu) lamp oraz blend poustawianych w różnych miejscach. Poczytaj o fotografowaniu architektury, poeksperymentuj - w Blenderze zamiast lamp mógłbyś poustawiać zwykłe plane'y jako emittery światła. To samo tyczy się wnętrza budynku. Nie ma innego wyjścia jak umieścić tam kilka źródeł światła aby było widać cokolwiek w środku (bo jak postawisz jedną potężną lampę to to co będzie najbliżej niej wyjdzie przepalone a to co będzie daleko wyjdzie niedoświetlone). Poczytaj o fotografii, bo to chyba kluczowe jeśli chodzi o oświetlanie czegokolwiek :) A efekt HDR jak na zdjęciu, które zapodałeś to chyba najlepiej będzie zrobić w postprodukcji.

    Tyle ode mnie, czekam na update :)

     

    Aha i jeszcze jedno - noga faceta jest wmurowana w próg, ale chyba już to zauważyłeś ;)

  15. Cześć! To mój pierwszy post na forum dlatego chciałbym wszystkich serdecznie powitać oraz powiedzieć o sobie kilka słów celem przedstawienia się :) Mam na imię Tomek, mieszkam w Warszawie i jestem grafikiem. Co prawda na co dzień robię rzeczy głównie 2D przeznaczone do druku i internetów jednak modelowanie 3D od dłuższego czasu jest moją pasją, którą zajmuję się po godzinach i mam nadzieję, że kiedyś ta pasja przerodzi się w zawód. To tyle o mnie, teraz do rzeczy.

     

    Po kilku miesiącach ogarniania Blendera (wcześniej dość długo męczyłem 3ds maxa) nadszedł czas aby podzielić się tym nad czym aktualnie pracuję. Jest to model czołgu 7TP, który na chwilę obecną powstaje w wysokiej rozdzielczości z intensywnym wykorzystaniem modyfikatora subdivision surface:P. Po skończeniu wersji high poly zamierzam zrobić retopologię, wypalić normal mapy a następnie całość oteksturować. Będę starał się na bieżąco wrzucać tu postępy prac. Bardzo proszę o obiektywną i konstruktywną krytykę, co należałoby poprawić, co byście zrobili inaczej. Z góry dzięki!

    Poniżej screeny:

     

    fyk1zm.jpg

     

    2870oit.jpg

     

    2a810l2.jpg

     

    ok39dl.jpg

     

    os4i89.jpg

     

    EDIT: podmieniłem linki do grafik bo przeklęty fotosik zaczął je blokować. Przestroga dla wszystkich - nie wrzucajcie zdjęć na fotosika bo po przekroczeniu transferu blokują wyświetlanie fotek. Żeby je odblokować trzeba poczekać do następnego miesiąca albo zapłacić.[ATTACH=CONFIG]101587[/ATTACH]

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności