Witam Panów serdecznie!
Nazywam się Miłosz. To mój pierwszy post na tym forum, więc chciałbym się przedstawić. Jestem studentem 3 roku projektowania graficznego w Katowicach. W przyszłym semestrze, zaczynam robienie swojej pracy licencjackiej obejmującej tematykę mitów celtyckich. Będzie to prawdopodobnie reel z zaprojektowanymi postaciami pod UDK. Ale nie o tym miałem pisać. Problem polega na projekcie, z którym zmagam się od niedawna w ramach ćwiczeń przed pracą licencjacką. Postanowiłem, że totalnie od zera stworzę redesign jakiejś postaci, włącznie z przygotowaniem jej i "wypluciem" gotowego komponentu. Tak aby móc zaoferować swojemu potencjalnemu pracodawcy swoje umiejętności.
Wybór padł na Raziela z Legacy of Kain.
Posługując się referencjami i action figurkami - udało mi się wymodelować główny high poly mesh (sumiennie starałem się przestudiować do tego anatomię, żeby nie odwalić jakiejś gafy, choć i tak uważam, że dużo mu brakuje do ideału) (zdj w załączniku)
Wszelkie komponenty jego "uzbrojenia" (base mesh maya) włącznie z ubrankiem (marvelous designer) wymodelowałęm jako osobne subtoolsy. Włosy także. Włącznie wyszło jakoś chyba 8 osobnych części. (Każdy but osobno, prawy / lewy itp).
Później przy pomocy decimate master plugin uprosiclem mesh i wyslalem go do 3d coat zeby zacząć robić retopologie. Po ciężkich kilkudniowych bojach i studiowaniu loopsow i toplogii w koncu skonczylem retopologie glownego meshu, a teeraz niebawem koncze pojedyncze komponenty (buty, rekawice, bandaze itp). (Załącznik numer 2)
Próbowałem także wstępnie rozłożyć uv - wszystko nznajduje się w załącznikach.
Aczkolwiek, jak to bywa w życiu im głębiej w las tym ciemniej, więc teraz zaczyna się akapit, w którym chciałbym zadać Wam pytania.
1. Czy to co zrobiłem dotychczas, jest w porządku pod względem procesu tworzenia takich projektów?
2. Czy kiedy robicie retopologie ubrań, to ubrania mają jakąś grubość na modelu, czy są one cieńkie? (NP chustka, ja nadałem jej grubosc pozniej w maya, czy powinienem zostawić ją taką wiecie, płaską? Jak np z jego bandazami, robic retopologie zzewnątrz i wewnątrz obiektu też, nadać później grubość, czy zostawić tak jak jest?)
3. Jak połączyć to wszystko później w całość? Te wszystkie elementy? Rozłożyłem dopiero główny model postaci w uv, a co z włosami? Gdzie powinna znaleźć się ta uv włosów, czy mają one mieć osobną teksture? Jeśli wspólną z całym ciałem, to jak to połączyć w 3d coat, żeby te 2 obiekty (ciało i włosy) miały wspólną uv? Należy zapisać je do jednego pliku obj? CO zrobić z resztą subtoolsów? Czy jeśli mam osobno zapisany każdy but, to powinienem je teraz złączyć w maya i potem do retopologii wyeksporotować jako 2 obiekty 3d w jednym pliku?
4. Co z normal mapami? Wiem, że nalezy wypalic je przy pomocy xnormala, ale w jaki sposób dokładnie? Tak samo nie wiem co zrobic w subtoolsami? Jeśli mam parę rekawic, to do kazdej wypalam osobna mape? Czy tworze jeden plik obj w ktorej jest i lewa i prawa i potem wypalam jeden plik dla dwóch sztuk? JEśli wypale każdą osobno, to jak później stworzyc jedna wspolna mape? itp.
5. Co powinienem zrobić dalej, będąc na tym etapie pracy? chodzi mi o składanie tego wszystkiego w całość - żeby otrzymać gotowy produkt, model 3d z uzbrojeniem do silnika unreal 4. Brakuje mi tej organizacji pracy, płynności w wykonywaniu kolejnych działań. Niby wiem teoretycznie co zrobic pobieżnie, ale zginąłem w szczegółach.
PROSZĘ O POMOC! Jest to dla mnie niezmiernie ważny projekt, ponieważ chciałbym skończyć go jak najszybciej na rzecz mojego portfolio, gdyż w te wakacje, zależy mi na przyjęciu na jakiś staż o tej tematyce (game dev). Bez takiej pozycji w pf, uważam, że nie bede miał nikomu nic ciekawego do zaoferowania. Bardzo zależy mi na nauce i własnym rozwoju, także dajcie z siebie wszystko drodzy forumowicze. Będę bardzo wdzięczny!
Pozdrawiam!
Z wyrazami szacunku, Miłosz Gierczak
PS. Jeśłi wrzucić więcej screenów, ujęć z viewportu itp to proszę piszcie, uzupełnię wszystko w tempie natychmiastowym!