Zawartość dodana przez PePeZBA
-
Dlaczego atrybut porusza łokciem + dłonią zamiast samym łokciem?
Problem naprawiony. Wystarczyło użyć orientation constrain od wrist IK bone do IK controller
-
Dlaczego atrybut porusza łokciem + dłonią zamiast samym łokciem?
Hej, Rigguje dłonie do animacji z pierwszej osoby i natrafiłem na problem. Atrybut, który dodałem Elbow Swivel porusza łokciem, ale i przy okazji również obraca dłoń w tym samym kierunku czego robić nie powinien. W jaki sposób to naprawić? Mam jeszcze jedno pytanie. Dlaczego mój IK controller jedynie porusza dłonią, ale nie umożliwia obracania jej? Załączam plik .max do maxa 2019: https://www2.zippyshare.com/v/KnjzFy8C/file.html
- Nie mogę przekopiować Skin z jednej połowy na drugą.
-
Nie mogę przekopiować Skin z jednej połowy na drugą.
Witam, Rigguje, aktualnie ramiona, aby potrenować trochę animację z pierwszej osoby i gdy przyszła pora, aby zmirrorować gotową lewą strone na prawą to niestety nie mogę tego zrobić. Co zrobiłem nie tak? Załączam screen + plik .max z wersji 2019 Download: https://www45.zippyshare.com/v/fXbBKTTd/file.html
-
Link Constrain dla obu kości jednocześnie - Jak?
Hej, Animuje sobie scenę i przyszedł czas, aby moja postać chwyciła oburącz swoją broń, bo do tej pory używała na przemian lewej i prawej dłoni do tego celu. W jaki sposób zrobić, aby obie dłonie w tym samym momencie nie odrywały się od broni?
-
Kość dziwnie się przekrzywiła podczas animacji, transform to zero nie pomaga
Okazało się, że pomogło użycie Transform to zero na jednym z helperów stopy, ALE dlaczego on w ogóle się zniekształcił skoro był ukryty oraz zamrożony ?!
-
Kość dziwnie się przekrzywiła podczas animacji, transform to zero nie pomaga
Podczas animowania jakimś cudem przytrafił mi się taki błąd jak na screen. Transform to zero na wszelakie obiekty związane ze stopą nie pomaga...
-
Jak zaimportować dwa te same riggi na jedną scenę?
Hej, Stworzyłem rigg, którego użyłem do postaci A oraz B. W jaki sposób zaimportować na jedną scenę te dwie postacie w momencie gdy obie używają riggu, który ma te same nazwy kości i wszystkiego innego? //Poradziłem sobie. Zaznaczyłem wszystkie elementy ze sceny B, a następnie prawym myszki > rename > i pozmieniałem co trzeba
-
Stworzyłem rigg w 3DsMax (max bones) - Jak mi wyszło?
Przy wsparciu poradnika stworzyłem rigg dla postaci low poly używając klasycznych max bones. Może ktoś by miał jakieś uwagi? Albo ktoś ma ochotę użyć go w ramach nauki animacji? Zapraszam :G Download: https://www33.zippyshare.com/v/8COUt77E/file.html Od razu mam pytanie co do mojego riggu. Podczas używania trybu IK rąk nie mogę obracać dłońmi, a jedynie je przemieszczać. W jaki sposób mogę to łatwo naprawić? (IK dłoni to te zielone krzyże na nadgarstkach) PS: Chyba sobie poradziłem z tymi dłońmi. Wystarczyło zlinkować kość dłoni do IK controllera i wsyzstko działa, ale jeśli źle zrobiłem to proszę poprawcie mnie PS2: A jednak sobie nie poradziłem, bo jak linkuje kość dłoni do IK kontrolera to automatycznie trace kontrole nad dłonią w trybie FK PS3: Problem tymczasowo (mam nadzieje) naprawiony. Musiałem zlinkować IK controller do FK contollera, a potem freeze transforms na IK controllerze
-
Stworzyłem swój pierwszy CAT Rig [3Ds Max] - Jak mi wyszło / co poprawić?
Hej. Uczę się riggować / animować i własnie stworzyłem swój pierwszy sensowny (chyba) CAT rig. Czy mógłby ktoś go ocenić i przedewszystkim powiedzieć czego brakuje / co zrobiłem źle / co poprawić? Download: https://www14.zippyshare.com/v/UXUZz6sX/file.html Dziękuje :G
-
Nie działa kopiowanie gizma CATrig (Edit Spline z jednego gizma na drugie)
Mam problem związany z CATrig / gizmo. Tworze nowe gizmo na CATrigu, a następnie nadaje mu modyfikator Edit Spline, aby je lekko przemieścić i obrócić w odpowiednie miejsce, aby nie nachodziło na mesh. Następnie tworze drugie gizmo na drugiej kości, ale po przeciwnej stronie szkieletu (biped). Zaznaczam pierwsze gizmo i przeciągam modyfikator Edit Spline z pierwszego gizma na drugie i tutaj jest problem. Na filmiku z tutorialu te drugie gizmo po "przejęciu" modyfikatora Edit Spline automatycznie stało się lustrzanym odbiciem tego pierwszego, a u mnie no tak nie do końca. Niby coś się przemieszcza i obraca, ale nie jest identyczne jak to pierwsze i np. jest wyżej niż te oryginalne pierwsze :G
-
MAYA - Jak wyłączyć Time Editor i powrócić do normalnego Graph Editora
Dziękuje! Wszystko teraz jest jak być powinno :)
-
MAYA - Jak wyłączyć Time Editor i powrócić do normalnego Graph Editora
Hej, Coś mi strzeliło do głowy i zaimportowałem moją animacje do time editora. Teraz nie mogę edytować animacji w graph editorze nawet jak zmutuje time editor. W jaki sposób go dezaktywować i powrócić do stanu gdy jeszcze nie zaimportowałem tam animacji? [video=youtube_share;uRtIliPyqFk]
-
3DsMax - Kopiowanie SkinWeight nie działa jak powinno.
Hej. Sprawa jest taka iż mam 1 mesh postaci, z którego exportuje skinweight poprzez SkinUtilities. Następnie włączam nową scenę z innym meshem, tym samym szkieletem, ALE ten drugi mesh ma mniej elementów w sobie. (niektóre są usunięte, a dokładniej górna część ciała). Podpinam drugi mesh za pomocą modyfikatora Skin pod szkielet, a następnie importuje skinweight poczym zaznaczam mesh + skinweight mesh, a następnie daje Import Skin Data, nastepnie "Match by Name" ponieważ nazwy kości są te same i efekt końcowy tego jest taki: https://i.imgur.com/mqdR46u.png Innymi słowy nie działa jak powinno. Czy mógł by mi ktoś pomóc i powiedzieć co źle robię? Dodatkowo posługiwałem się tym poradnikiem
- 3DsMax - "Walking cycle in place"
-
3DsMax - "Walking cycle in place"
Dzień dobry. Mój problem polega na tym iż nie potrafię zrobić, aby animacja biegu była "in place", a zamiast tego moja postać oczywiście wybiega poza XYZ 000;. Zgodnie z tym: https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-96403716-416D-4167-BC33-D1237FF258CF-htm.html Powinienem mieć opcję Biped Rollout w zakładce motion jednak jej nie posiadam. https://i.imgur.com/ySptqNK.jpg Co zrobić, aby postać biegła w miejscu? Dziękuje
- Redukcja poligonów poprzez ProOptimizer, a utrata UV map
-
Redukcja poligonów poprzez ProOptimizer, a utrata UV map
Witam!Gdy używam ProOptimizer na meshu, aby zredukować liczbę poligonów oczywistym jest, że UV map od razu się przez to sypię. Czy jest jakiś sposób, aby temu zaradzić i pozostawić tekstury na miejscu?PODGLĄD: https://i.imgur.com/IGANOiC.png https://i.imgur.com/cyJsfi7.pngDziękuje.PORADZIŁEM SOBIE. Użyłem Batch ProOptimizer
-
Stworzyłem swój pierwszy rig - Jak mi wyszło? [Maya]
Dzień dobry, Po ukończonym kursie na digitaltutors o tytule "Introduction to Character Rigging" i stworzeniu notatek które zajęły mi 27,5 kartek A4 w notatniku postanowiłem stworzyć ponownie rig, ale tym razem na modelu, który wymodelowałem w innym kursie samodzielnie, a nie dostałem gotowy pod rig. Tworząc ten rig wykorzystałem tylko notaki, które sporządziłem w trakcie trwania kursu "Introduction to Character Rigging". Czy mógł by ktoś to ocenić i wypowiedzieć się o nim w dwóch zdaniach? Mój cel to "wyrigowanie" jeszcze z 2-3 postaci wedle moich notatek, aby nabrać wprawy, a potem dalsza nauka bardziej skomplikowanych rigów. Zamieszczam załącznik do pobrania MAYA http://www54.zippyshare.com/v/NpGIeral/file.html Podgląd:
- MAYA - Pivot grupy ustawia się na środku obieku zamiast world 0;0;0 XYZ
- MAYA - Pivot grupy ustawia się na środku obieku zamiast world 0;0;0 XYZ
-
MAYA - Pivot grupy ustawia się na środku obieku zamiast world 0;0;0 XYZ
Witam, Uczę się riggowania z digital tutors i czasem napotykam problemy, na które odpowiedź staram się uzyskać na tym forum. Tym razem sprawa wygląda tak: Tworze CV Curve > Dostosowuje pivot do stopy, aby zgadzał się z położeniem Ankle (tak jak na filmiku z resztą z digital tutors) > Następnie gość zaznacza control obj. > ctrl+D > ctrl+G > i magicznym sposobem grupa, w której jest zduplikowany control obj. posiada pivot na środku sceny (mam na myśli world 0;0;0) poczym jak nigdy nic mirroruje tą grupę do drugiej nogi za pomocą Scale X: -1. Ja napotkałem na problem gdzie pivot nie pojawia się na środku sceny w tej grupie tylko zostaje w jeszcze innym miejscu... Proszę o pomoc i podsyłam screen: http://imgur.com/Ly1Qlsq -------------------------------- WAŻNE!!! -------------------------------- Poradziłem sobie na swój sposób. Stworzyłem CV Curve na środku sceny (hold X) > zaznaczyłem zduplikowany control obj. > hold D + hold V + Scroll > pivot zduplikowanego przeciągnąłem idealnie na środek do wcześniej stworzonego CV Curve > zmirrorowałem control obj. do drugiej stopy > freeze transformation > działa I teraz pytanie. Czy tak się czasem "kombinuje" podczas riggowania? Czy postąpiłem słusznie? I nadal mnie ciekawi dlaczego pierwszy sposób mi nie zadziałał :( Nadal prosze o pomoc jeśli chodzi o sposób pierwszy.
-
Nie zaznacza kości poprzez MEL script editor - Maya
// Result: Body skinCluster16GroupParts skinCluster16GroupId bind_l_thigh01 bind_l_shin01 bind_r_thigh01 bind_r_shin01 bind_pelvis01 bind_root01 bind_back01 bind_chest01 bind_neck_a01 bind_neck_b01 bind_head01 bind_tail_a01 bind_l_hand01 bind_r_shoulder01 bind_r_forearm01 bind_r_hand01 bind_l_shoulder01 bind_l_forearm01 bind_l_thigh01 bind_l_shin01 bind_r_thigh01 bind_r_shin01 bind_pelvis01 bind_root01 bind_back01 bind_chest01 bind_neck_a01 bind_neck_b01 bind_head01 bind_tail_a01 bind_l_hand01 bind_r_shoulder01 bind_r_forearm01 bind_r_hand01 bind_l_shoulder01 bind_l_forearm01 bind_l_thigh01 bind_l_shin01 bind_r_thigh01 bind_r_shin01 bind_pelvis01 bind_root01 bind_back01 bind_chest01 bind_neck_a01 bind_neck_b01 bind_head01 bind_tail_a01 bind_l_hand01 bind_r_shoulder01 bind_r_forearm01 bind_r_hand01 bind_l_shoulder01 bind_l_forearm01 bindPose8 bind_pelvis01 skinCluster16Set // --------------------------- PS: Użyłem tej komendy z pierwszego postu na pasku MEL na dole bez otwierania script editor i coś się zaznaczyło, ale nie wiem czy przypadkiem niektóre kości się nie zaznaczyły... http://i.imgur.com/a41YHHW.png --------------------------- PS2: Coś zaczyna działać, ale nie poprzez script editor tylko poprzez pojedynczą linijkę MEL na dole programu. Importowanie/eksportowanie jest irytujące.. jakieś dziwne błędy się pojawiają i mesh się deformuje :G
-
Nie zaznacza kości poprzez MEL script editor - Maya
Witam, Od jakiegoś czasu uczę się riggowania z digitaltutora i idzie mi całkiem fajnie. Chwale sobie. Jednak wczoraj natknąłem się na problem, którego nie potrafie przeskoczyć, bo na filmie w digitaltutors działa, a u mnie nie. Gość na filmie wpisuje komendę: select `listConnections -type "joint" skinCluster16`; Dzięki niej zaznacza mu się cały szkielet, aby potem wyeksportować skin weight. Natomiast mi ta komenda zwyczajnie nie działa - nic się nie dzieje, bo zatwierdzeniu jej mimo iż robię 1:1 jak na filmie. (używam również plików z lekcji przez co skinCluster16 jest poprawną nazwą również dla mnie) Używam Maya 2017, a on na filmie ma 2014 prawdopodobnie.
-
Dlaczego envelope object prawej nogi oddziałuje na mesh w lewej nodze.
Witam, Aktualnie uczę się riggowania ze strony digital tutors i jest to genialne. Robię notatki, Pan wszystko ładnie tłumaczy, ale.. jednego nie wytłumaczył co nie jest jakoś super istotne chyba, bo i tak potrafie to po obejrzanym kursie naprawić, ale przechodząc do rzeczy: Dlaczego envelope object prawj nogi "nadaje" wagę meshowi na drugiej nodze co za tym idzie muszę tą wagę usuwać, aby nie było żadnych kolorowych (w tym wypadku niebieskich) plam? Dlaczego tak się dzieje, że kość przeznaczona dla innej nogi oddziałuje na inną? Czyżby przez budowę mesha? Mam tu na myśli to, że nogi sa blisko siebie i ten "zasięg" oddziaływania "dosięga" drugiej nogi czy coś? Pozdrawiam :)