Zawartość dodana przez Bhaal
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 19
-
Joint Orient
Hej Mam pare podstawowych pytan odnosnie riggowania: 1. Czy jest jakas roznica pomiedzy rotacja jointow (brzmi jak skrecanie... A niewazne :) ) pozniejszym freeze transformation i orient joint , a uzywaniem joint orient w attr editorze? Wszedzie pisza tylko, zeby najlepiej stosowac JO ale nigdzie nie znalazlem odp czy jest jakas roznica miedzy tym co napisalem. 2. Czy w nowych mayach uzywanie auto-orient joint w move tool pozwala nam swobodnie przemieszczac w x y z? Bo dawniej wszedzie odradzano przemieszczac normalnie jointy itp. Ogladajac rozne tutki i czytajac fora sam juz nie wiem jak mozna budowac riggi, tzn jak je rozmieszczac i jakich narzedzi do tego stosowac. Pozdr
-
Terranova - Short Film Rascal & Bhaal
Ulala... nie sądziłem, że ktoś jeszcze będzie o tym pamiętał hehe :) a no początek był dobry ale potem coś zapał Rascala przygasł i jakoś nie mogłem go zmobilizować do dalszego ruszenia z animką. Osobiście już nie mam z nim kontaktu kilka ładnych lat i szczerze to sam nie wiem czym się teraz zajmuje. Ja osobiście robię dla Platige jako freelancer od paru lat ale z chęcią bym wrócił do tego tematu w wolnym czasie :) Może Rascal to przeczyta i najdzie go wena twórcza? ;)
-
Textura a ilość modeli
Dzięki PLUTKO - wyręczyłeś mnie bo sam od jakiegoś czasu chciałem poprosić aby takiego offtopa nie robić, bo często pojawiały się w tym wątku odpowiedzi i myślałem, że ktoś ma coś do dodania na temat ale 3/4 postów jest nie związanych z tym o co pytałem :)
-
UDK/Unreal Engine 3
Hej Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że nie jestem pewien do końca do którego działu to wrzucić bo może być to podpięte jako ogłoszenie o pracę ale to nie do końca tym jest :) więc z góry przepraszam i proszę moderatorów o poinformowanie mnie gdzie to umieścić albo ewentualnie zostawić jak jest. Generalnie poszukiwałbym osoby, która ma wiedzę na temat UDK i nie szukam teraz współpracownika tylko osoby, z którą mógłbym wymienić informację dot. silnika. Chodzi mi o kogoś kto wie jak się wypala grę, jakie pliki są potrzebne, jakie są koszty związane z użyciem silnika, jak importować postać z animacją, wie jak się obsługuję kamerę itp. - czyli kogoś dla kogo UDK to nie jest jakiś mega kolos i jest ogarnięty w temacie. Wiem, że forum jest też o tego ale wolałbym na gg/skype pogadać o tych rzeczach. Oczywiście w przyszłości jak bym wiedział dużo więcej to wtedy dopiero pod tym kątem mogę nawiązać współpracę. Nie chcę tego dawać jako ogłoszenie o pracę bo najpierw potrzebuję z kimś pogadać kto się na tym zna bo sam musiałbym wiedzieć co potrzebuję :) Jak by co to prosiłbym o zostawienie mi jakiegoś kontaktu albo napisania do mnie: GG: 2525569; mail: [email protected] lub info na priv max`a. Ewentualnie będę mógł podać skypa jak ktoś będzie zainteresowany pogadaniem konkretnym. Jeszcze raz chcę podkreślić, że to nie jest ogłoszenie o pracę ale chęć pogadania i wyjaśnienia wielu rzeczy z kimś kto ma wiedzę o tym silniku. Z drugiej strony jak dam jako ogłoszenie FREE to nikt z wiedza tam raczej nie zajrzy a w przyszłości chciałbym to zamienić na ogłoszenie z normalną stawką z umową. Pozdr
-
Textura a ilość modeli
Hej Mam pytanie odnośnie ilości obiektów korzystających z jednej textury. Bo często się ogląda ładne modeliki low-poly itp. ale wiele z nich ma textury 1024 albo 512 i są to jakieś wiadra, szczotki i inne pierdółki, które w realnej grze raczej by nie przeszły. Czy nie doceniam po prostu silników graficznych? :) Jak to wygląda w dużych grach AAA? Czy zazwyczaj każdy obiekt low-poly ma swoją własną texture? Pomijam postaci czy obiekty jakieś charakterystyczne jak auto ale właśnie te pomniejsze jak np. stoły, krzesła itp. Nie mam PS3 ale w The Last of Us widziałem dużo ładnych modeli właśnie jakiś mebli i wyglądały mi jak by miały co najmniej rodzielczość 512 albo było ich mało upchanych razem. Jak więc to wygląda w grach? Nie ma to aż takiego dużego znaczenia i zazwczaczaj takie mebelki mają 256-512 swoje textury czy raczej pakuje się ich sporo na jednej większe 1024 (?) texturze ? :) Pozdr
-
Texture Bake Set vs mib_amb_occlusion ?
Hej Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że z renderowania itp jestem kiepski i może to co zapytam to są jakieś podstawy więc od razu się usprawiedliwiam :D Chodzi mi o taką rzecz. Chciałem sobie wyrenderować AO do texturki na drugi kanał. Gdzieś w necie znalazłem aby zaznaczyć obiekt prawym, wybrać Baking->Assign New Bake Set i następnie w opcjach wybrać sobie Occlusion i poustawiać parametry, a na koniec z górnego menu z zakładki RENDERING wybrać Batch Bake (mental ray) i tam ewentualnie poustawiać coś i tyle. Wszystko pięknie i wszystko tutaj rozumiem tylko teraz jak to się wszystko ma do tego aby użyć na obiekcie Surface Shadera z przypisaną texturą mib_amb_occlusion? Czy jedno z drugim się wyklucza/uzupełnia? Jak radzicie to renderować ? Jeśli ktoś mógłby mi opisać do czego ten Bake Set służy itp to byłbym bardzo wdzięczny bo już się w tym pogubiłem :) Pozdrawiam
-
Texture bleeding - pytanie o pomoc
Plutko - też tak myślę, właśnie, że albo pakować to tak aby nie były tilowane elementy obok siebie albo olać aż taki detal :) Ok, dzięki wszystkim za pomoc :)
-
Texture bleeding - pytanie o pomoc
To nie chodzi o filtrowanie w tych powyższym przypadku tylko już o mapowanie bo jeśli masz idealnie dopasowany wzorek i naruszenie o parę pixeli UV spowoduje widoczną kreskę. Chodzi o to, że aby nie było bleedingu to albo: A: zrobić osobne textury jak napisał ftorek B: zrobić marginesy jak napisał gutekfiutek z tym, że trzeba zeskalować mapowanie ale to spowoduje i tak, że będzie widać kreskę bo nie da się co do pixela dopasować mapowania aby było idealne przy tej metodzie a bleeding i tak będzie bo te marginesy i tak wjadą na właściwą texturę. Dobrze to rozumiem? Wyłączenie mapowania to wiadomo, że pomoże i nie trzeba będzie robić marginesów ale nie użyje takich pixeli dużych potem w grze. Chyba, że ktoś ma przykład własny takiego atlasu z różnymi texutrami z powtarzającymi się wzorkami i mógłby umieścić jak to wygląda to mogłoby być pomoc :)
-
Texture bleeding - pytanie o pomoc
Ja zapisywałem do TGA a z tego co wiem to Unity przerabia na DDS`y i tam próbowałem zmienić ustawienie filtrowania z dostępnych ale albo mi to rozmywało albo wyostrzało, że poszczególne kwadraty widziałem co też nie było pomocne :) Właśnie to co podałeś Gutekfiutek to też mi się wydało dobrym rozwiązaniem jak widziałem w necie tutki itp. tylko, że ten tutorial do modelowania modularnego gdzie najpierw robiona jest textura na gridzie w PS a potem na tej podstawie idealnie wycinane elementy 3D już nie będzie dobry. Bo z tego co wiem w 3Dmotives (i DigitalTutors też mieli podobny tutek) to było o tyle dla nich dobre, że mapowanie mieli idealnie dopasowane i nie musieli ruszać UV`ek ręcznie. Bo jeśli ja zrobię margines 5 pixeli z każdej strony to teraz mapowanie muszę ręcznie zeskalować o te 5 pixeli a ręcznie nie ma możliwości abym idealnie to zrobił aby potem nie było widać kreseczki łączącej dwa meshe. Załączam obrazek o co mi chodzi: PS. Nie wiem czy widać na screenie o co mi chodzi bo przy tej pixelozie tak się zlewa, że wygląda jak by było ok :) ale generalnie jest ewidentna linia i nie ma ciągłości w tilingu.
-
Texture bleeding - pytanie o pomoc
@Ftorek - dokładnie o to mi chodziło :) i dlatego chciałem się upewnić czy tak muszę podzielić textury czy jest jakaś metoda o której nie wiem i coś może jeszcze nie tak robię ale rozwiałeś moje wątpliwości :) dzięki
-
Texture bleeding - pytanie o pomoc
Dzięki za odpowiedź ale ja nie o tym pisałem i tiling to umiem robić ;) Jak pisałem chodzi mi o to, że mam parę textur w jednym pliku czyli cała textura ma np 2048x2048 i pomniejsze texetury składające się na nią mają po 512x512 - 4x4 różne tapety ścian w jednym pliku i każda z osobna ma idealny tiling. Jeszcze raz odsyłam do linka powyżej i popatrzenia na jakiej zasadzie jest to robione. Po złożeniu ścian z tej textury mam bleeding sąsiedniej textury (innej) a nie zły tiling :)
-
Texture bleeding - pytanie o pomoc
Hej Moje pytanie będzie odnośnie tworzenia textury do budynku zrobionego z modułów. Obejrzałem sobie tego tutka: https://www.3dmotive.com/f101001 i robiąc na jego podstawie swój budynek mam problem i nie wiem czy ja coś robię źle czy tego nie da się obejść. Mianowicie zrobiłem sobie parę różnych textur tapet, które miały ozdobić wnętrze mieszkania. Problem jest taki, że występuje bleeding pixeli znajdujących się obok i pixele z jednej tapety nakładają się na sąsiednią co objawia się krechą po złożeniu ścian. Wiem, że obejściem jest skalowanie mapowania parę pixeli i powielenie ich aby był pewien margines ale cała metoda przedstawiona w tym tutorialu robi się w tym przypadku bezużyteczna bo za nic w świecie nie dopasuje się idealnie textury tapety, która ma jakieś tam fikuśne wzorki. Czy jedyną metodą jest stworzenie osobnych textur wypełniających całą przestrzeń? Wiem, że w filmiku autor ma na końcach ścian inne elementy 3D i wtedy nie jest to zauważalne u niego. Formatem jaki wybrałem jest TGA a program docelowy Unity. Z góry dzięki za pomoc :)
-
Level Desing - Environment Podstawy
Ok, wielkie dzięki za pomoc :) przejże te linki co podaliście też A teraz kolejne pytanie. Jako, że robię modele w unity to nie działa on na takiej zasadzie jak UDK gdzie mamy wielokrotność liczby dwa ale system metryczny. Więc rozumiem, że zamiast zrobić ścianę 128x128 to robię 3x3m powiedzmy w Mayi/Maxie. Problem zaczyna się dalej jak złoże sobie pokój i chce dodać zewnętrzne ściany budynku. Jak widać, ściany zew zrobiłem kwadratowe aby łatwiej było mi dopasowywać budynki do siebie. Zrobiłem 20cm grubość muru w miejscu okien. Problem teraz jest taki, że suma tych grubości udziela się potem wewnątrz i mam 40cm grubość pomiędzy pokojami co jest bezsensu. Czy powinienem w taki wypadku zrobić te wewnętrzne ściany nie 2.8 a 2.9? Czy może jest jakieś inne rozwiązanie? http://imageshack.us/photo/my-images/833/wall1vu.jpg/ http://imageshack.us/photo/my-images/515/wall2vp.jpg/
-
Level Desing - Environment Podstawy
Hej Ma ktoś jakieś tutki/artykuły dot. level designu? Szukałem mega długi czas czegoś konkretnego i generalnie nic na ten temat nie znalazłem. Parę jakiś wzmianek ale nic fajnego co by bardziej mnie oświeciło. Aż dziwne bo temat tak popularny a tak mało informacji. Chodzi mi szczególnie o desing plansz typu miasta. Problem jaki napotkałem przy tego typu planszach jest taki, że nie bardzo zgadzają mi się elementy po złożeniu. Może napiszę to trochę dokładnie: 1. etap jest zrobienie planszy za pomocą sześcianów itp. prostych form. Załóżmy , że zrobię sobie uliczkę długą, po lewej i prawej stronie mam kamienice i przez jedne z nich przechodzimy przez interior i wychodzimy na zamknięte podwórze. Problem mam taki, że jak zrobi potem sobie budynki z modułów to nie ma opcji aby mi się zgadzało to z fazą bloków. Już samo ustawianie z tych budynków zamkniętego podwórza jest problematyczne bo idealnie nie pasują do siebie te budynki. I teraz, czy projektując już pierwsza fazę tą z bloczków, powinienem używać sześcianów które potem idealnie się zgadzają wymiarami z moimi budynkami aby wiedział jak te budynki będą się kończyły itp? Czy może jest jakaś inna metoda jak to powinno się projektować? Niby prosta rzecz i to jest moim zdaniem podstawa podstawy w projektowaniu gry i pewno nie jedna osobna się na tym przejechała chcąca zrobić taką zamkniętą planszę. Dziwi mnie mała ilość informacji w necie opisująca jak do tego podejść, na co zwracać uwagę itp. Bo dla mnie to głupota na nowo wynajdować koło a metodą prób i błędów robienie planszy zajmie 20 lat :) Pozdrawiam i z góry dzięki za pomoc
-
Modułowe modelowanie budynków
inside - wielkie dzięki za szybkie odpowiedzi :) miałem na myśli ręczne czyli normalne mapowanie najpierw modelowanie a potem rozłożenie UV :) a nie najpierw stworzenie texturki. Rozłożenie ściany to myślałem aby zrobić np. paseczek który miałby długość parę metrów i tak samo go zapętlić więc wyszło by na to samo teoretycznie. Ale faktem jest, że stworzenie textury najpierw daje jakieś wyobrażenie jak ona będzie wyglądała. Co do bleedingu to właśnie jest mega problem bo po nakładaniu tile`i ścian widać często kreski spowodowane nakładaniem się innego koloru innej części textury. A jak spróbowałem zrobić jedną texturkę do interioru z samymi różnymi ścianami to już totalnie odpadała ta metoda bo prawie ciągle występował bleeding i musiałem skalować UV co wg mnie robi się bez sensu bo stracę ładny tiling który stworzyłem i i tak będzie kreska widoczna (chociaż o wiele mniej niż przy bleedingu) no i muszę tracić czas na ruszanie UV`kami a wg. tej metody to po wrzuceniu texturki na planea powinienem mieć już ładnie wszystko dopasowane. Dlatego zastanawiam się czy ta metoda jest koniecznością przy tego typu modelach, czy możemy rozłożyć UV`ki obok siebie ciasno, czy to są po prostu 2 różne metody i obojętne jak do tego podejdę będzie dobrze?
-
Modułowe modelowanie budynków
Hej Dzięki za odpowiedź ale nie do końca jeszcze wszystko jest jasne dla mnie. Mianowicie przy jednej i drugiej metodzie myślałem aby najpierw poskładać to w sofcie do 3D (w moim przypadku Maya) a potem gotowe modele zaimportować do silnika. I moim celem jest właśnie zrobienie modułów które mogę wielokrotnie wykorzystać do stworzenia różnych budynków bez tworzenia większej ilości budynków. Np z 1 textury 10 różnych kombinacji budynków. Moje pytanie jest bardziej takie jak rozkładać to mapowanie i o same textury. Bo zasadę to ja rozumiem robienia modułów itp. Tylko zastanawia mnie czym się różni takie upychanie wszystkie i ustawiania texel-ratio od ręcznego zmapowania gęstego ale z zostawieniem wolnych przestrzeni aby nie było np. texture bleedingu. Bo jak zacząłem robić tą metodą 3Dmotives to w sumie więcej z tym problemów potem jest typu właśnie nakładające się na siebie kolory albo zwymiarowane rzeczy które i tak mogłyby być mniejsze bez konieczności zachowywania realnych proporcji i zaoszczędzić miejsce na bardziej widoczne elementy itp. Pozd
-
Modułowe modelowanie budynków
Cześć wszystkim :) Mam pytanie odnośnie sposobu modelowania budynków. Chciałbym się dowiedzieć o różnice i/lub plusy i minusy modelowania modularnego budynków do open evn. Chodzi mi o coś takiego pokazanego w tym tutku: http://www.3dmotive.com/training/udk/modular-building-workflow/ Czy robią większą ilość budynków zalecane jest takie rozkładanie UV? Czy to jest metoda stosowana w np. ProcBuilding`u w UDK tylko czy to jest standardem takie tworzenie meshy? Pierwszym problemem z jakim się spotkałem to bleeding textury spowodowały brakiem wolnych pixeli na texturze. Poza tym mniej potrzebne elementy zajmują więcej miejsca niepotrzebnie. Modele wrzucałem do Unity. Czy nie lepiej rozkładać ręcznie UV`ki z odstępami obok siebie? Np. długie kawałki ścian jedna pod drugą, elementy pomniejsze rozłożyć obok itp? Generalnie chodzi mi o stworzenie większej ilości budynków a nie pojedyńczego ogzemplarza. Coś na zasadzie takiej jak w grze Mafia 2 gdzie wykorzystywali różne elementy budynków w różnych miejscach, łączyli je i mieszali tworzą sporą ilość różnorodnych modeli z paru elementów. Z góry dzięki za rady :) Pozdr
-
The Hobbit: An Unexpected Journey Trailer
W natłoku wszechobecnej szmiry w kinach jeden dobry film więcej nikomu nie zaszkodzi :)
-
Pytanie dot. retopologii
Już rozumiem :) wielkie dzięki za wyjaśnienie i za szybką odpowiedź chłopaki :) Ok, to więc będę jednak robił tak jak mówicie, nowy low-poly + Project All :) THX
-
Pytanie dot. retopologii
Ok, wielkie dzięki za informacje :)
-
Pytanie dot. retopologii
Hej Mam mega podstawowe pytanie dot. retopologii :) Mianowicie robie sobie high-poly model z zSphere, wrzucam low-poly poprzez GoZ do np. Maya i tam zmieniam jego topologie na czyściutką. Następnie czy mogę po prostu wrócić do Zbrusha poprzez GoZ z tą topologią i podmienić model czy muszę wrzucić model ręcznie jako osobny Subtool i robić Project All? Oglądałem parę tutków i się zastanawiałem dlaczego nie wrzucali z powrotem poprawionego modelu z topologią poprzez GoZ. Czy jest jakaś różnica? Pozdr :)
-
Unity3d
witam mam dosyć spory problem z Unity3D i jakoś nie widzę, aby ludziska na głównym forum mieli blade pojęcie jak to naprawić. Może więc ktoś z forumowiczów spotkał się z takim (bugiem?). Nie będę się jeszcze raz rozpisywał itp więc wklejam link bezpośrednio do wątku na forum: http://forum.unity3d.com/threads/123657-Occlusion-Culling-problem-(lots-of-examples) z góry dziękuje za wszelaką pomoc
- Złote Krople - nowe informacje
-
Programista - Unity3D/Android
Witam Pilnie poszukuję osoby, która zna się na programowaniu w Unity na platformy mobilne (Android). Potrzebuję następujących rzeczy: 1. Skryptu łączącego kamerę z żyroskopem. 2. Skryptu pozwalającego chodzić graczem za pomocą wirtualnego drążka na tablecie w grze FPS. 3. Mile widziane połączenie danych z GPS z graczem. Tutaj chodzi o przełożenie ruchu w rzeczywistym świecie na ruch gracza w grze. Szczegóły dot. skryptów i wynagrodzenia na privie. Kontakt: email: [email protected] GG: 2525569 Pozdrawiam, Łukasz Smaga Dostępny on-line prawie cały czas.
-
Windows/MAC czy pliki się widzą?
ok, dzięki wielkie chłopaki :)
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 19