Skocz do zawartości

piotrek

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez piotrek

  1. piotrek odpowiedział cfaniak → na temat → Hardware
    Taki trackball jak twój ma tylko 2 przyciski?
  2. piotrek odpowiedział odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Tak, pewnie ktoś wie i pisał już o tym na forum.
  3. Najlepiej wsadźcie kamerę pod powierzchnię falującej wody. Do tego ostre światło słoneczne.
  4. Może ten vertex nie jest połączony z żadnym face'm?
  5. piotrek odpowiedział _qb → na temat → Modeling
    Mówiąc o surface masz na myśli modelowanie za pomocą krzywych? Obecnie nie jest powszechnie uważana ta metoda za najlepszą (choć oczywiście nie znaczy to, że nie można zrobić tym sposobem porządnego modelu). Do organiki najlepsze są płaszczyzny podziałowe (Subdivision Surface) oraz modelowanie poly. Zaletą tych pierwszych jest obłość kształtów znana z NURBS'ów, przy zachowaniu koncepcji modelowania poly. Zresztą była już o tym mowa - poszukaj.
  6. Ano, święta prawda :)
  7. Zrób sobie kieliszki, Zrób też sobie małe "kuleczki", które będą imitowały pęcherzyki powietrza i umieść je we wnętrzu kieliszcza. I teraz możliwości są dwie (przynajmniej tyle przychodzi mi na myśl): 1. Wycinasz booleanem te "puste" przestrzenie i normalnie shader szkła. 2.Do kieliszka przypisujesz shader szkła z IOR'em 1,66 (chyba tyle jest dla szkła), a do tych kuleczek shader i teraz: nie wiem dokładnie jak to było w maxwellu, jeśli jest tak jak w mentalu, że można ustawić IOR_out oraz IOR_in to ustawiasz IOR_in na 1,0, a IOR_out na IOR szkła, czyli 1,66. Jeśli tak nie jest, to musisz sobie obliczyć ten współczynnik przy przejściu światła ze szkła do powietrza. [edit] Obliczyłem i wyszedł mi ten IOR dla kuleczek równy 0,6024096... (przy założeniu, że IOR szkła wynosi 1,666)
  8. hoho, cieniutko :/ Drugi render lepszy, ale też nie jest dobry. Podłoga zbyt mocno odbija otoczenia, brak spcyficznego rozmycia. Modele nawet mogą być, ale koniecznie muszą być dodane teksturki. Nad oświetleniem też warto popracować. Do WIP'a z tym!
  9. piotrek odpowiedział XaoC → na temat → 3ds max
    Jeśli Turbosmoth jest lepszy i szybszy, to po prostu go używaj :) Wszyscy używają meshsmotha? No nie wiem, w starszych wersjach maxa nie było TS, więc tylko w nowych tutkach będzie używany TurboSmoth.
  10. piotrek odpowiedział Baldack → na temat → Maya
    Pewnie chodzi o utworzenie hierarchii pod wspólnym transform node'm. Zaznacz obiekty i wwciśnij jakąś kombinację, nie pamiętam dokadnie - chyba ctrl+g, ale pewny nie jestem, a nie chce mi się teraz Mayi odpalać :)
  11. piotrek odpowiedział XaoC → na temat → Modeling
    Wyeksportuj model do formatu obj i udostępnij, a coś się wykombinuje.
  12. piotrek odpowiedział FlooX → na temat → Web Art
    Jeśli nie umiesz pisać takich skryptów, to może nie jest to najlepsze rozwiązanie. A co chcesz zrobić z tymi danymi dokładnie? Jeśli chodzi o dźwięk, to spróbuj: voar obj_sound:Sound = new Sound(); obj_sound.loadSound('plik.mp3', false); obj_sound.start(0, -1); W metodzie start klasy sound możesz podać dwa parametry - pierwszy z nich tonmiejsce, od którego dźwięk jest odgrywany,a drugi to ilość powtórzeń. Nie jestem pewny, czy zadziała, ale myślę, że wpisanie wartości -1 powinno załatwić sprawę. Jeśłi to nie działa, to sróbuj użyć konstrukcji onSoundComlete.
  13. piotrek odpowiedział XaoC → na temat → Modeling
    Masz zbyt dużą odległość powiędzy wierzchołkami, które chcesz połączyć. Poprzesuwaj wierzchołki tak, aby były możliwie blisko siebie i później zwelduj. Można też zwiększyś parametr weld coś tam, ale wtedy mogą się złączyć vertexy z innymi niechcianymi.
  14. piotrek odpowiedział odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Książki 3d zwykle traktują o podstawach (przynajmniej te dostępne po polsku). Chyba że jakieś pozycje dla zaawansowanych... Njalepiej poczytać imo w dokumentacji programu, który umożliwia takie coś. Jeśłi chodzi o sam proces animacji na podstawie MoCap, to pewnie MotionBuilder potrafi takie coś
  15. piotrek odpowiedział XaoC → na temat → Modeling
    Może masz jakieś nechciane face'y przy tych vertexach?
  16. piotrek odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    A nadajesz obiektowi modyfikator mapowania: UVWMap lub Unwrap? Jeśłi nie, to przypisz te modyfikatory do obiektu.
  17. piotrek odpowiedział Arni → na temat → Modeling
    Imo nie ma tu co wygładzać, tylko trzeba dodać kilka novych face'ów. Najelpiej bevelem.
  18. Bo chamfer w maxie to jest ostre ścięcie. Tylko przy małych wartościach z daleka może wyglądać jak fillet.
  19. Aby mieć ładnie wygladający metal (i nie tylko) musić mieć także odpowiednie otoczenie (ewentualnie mapę HDR). Co do modelu, to nawet fajny, tylko ta góra taka imo zbyt "ZBrush'owata".
  20. Takie rzeczy się w 3dsmaxie nie różnią od innych programów. A są przecież dostępne książki opisujące grafikę właśnie od strony matematycznej. Tytułu nie podam, ale widziałem w księgarniach takie pozycje.
  21. piotrek odpowiedział ramzess → na temat → Web Art
    Ach... jak ja nie cierpię pstrokatych kolorków na ekranie... A mieszanka tego pomarańczowego z ciemnozielonym formularzem do logowania jest okropna.
  22. Ale powiedz dlaczego musisz znaleźć inny[/b] sposób - w czym ten jest zły, co cię nie zadowala w tej metodzie? Jeśli na to odpowiesz, to pewnie się znajdzie dobre rozwiązanie.
  23. Do kitu są te renderery...
  24. piotrek odpowiedział _LoGaN_ → na temat → Maya
    Włącz Final Gather i Global illumination. Aby GI działało, pmiętaj, że muszisz włączyć emisję fotonów przez światła.
  25. Chodzi tylko o przeniknięcie jednej tekstury w drugą, czy o coś bardziej skomplikowanego? Jeśli to drugie, to ciężko będzie - lepiej sobie w Photoshopie namalować teksturę i nałożyć na obiekt.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności