Zawartość dodana przez piotrek
-
trackball vs mysza
Taki trackball jak twój ma tylko 2 przyciski?
-
Lustro
Tak, pewnie ktoś wie i pisał już o tym na forum.
-
Maxwell - testy - rendery testowe
Najlepiej wsadźcie kamerę pod powierzchnię falującej wody. Do tego ostre światło słoneczne.
-
Przesówam Vertex a model się nie zmienia, help
Może ten vertex nie jest połączony z żadnym face'm?
-
formy organiczne
Mówiąc o surface masz na myśli modelowanie za pomocą krzywych? Obecnie nie jest powszechnie uważana ta metoda za najlepszą (choć oczywiście nie znaczy to, że nie można zrobić tym sposobem porządnego modelu). Do organiki najlepsze są płaszczyzny podziałowe (Subdivision Surface) oraz modelowanie poly. Zaletą tych pierwszych jest obłość kształtów znana z NURBS'ów, przy zachowaniu koncepcji modelowania poly. Zresztą była już o tym mowa - poszukaj.
-
:::pecherzyki powietrza w szkle:::
Ano, święta prawda :)
-
:::pecherzyki powietrza w szkle:::
Zrób sobie kieliszki, Zrób też sobie małe "kuleczki", które będą imitowały pęcherzyki powietrza i umieść je we wnętrzu kieliszcza. I teraz możliwości są dwie (przynajmniej tyle przychodzi mi na myśl): 1. Wycinasz booleanem te "puste" przestrzenie i normalnie shader szkła. 2.Do kieliszka przypisujesz shader szkła z IOR'em 1,66 (chyba tyle jest dla szkła), a do tych kuleczek shader i teraz: nie wiem dokładnie jak to było w maxwellu, jeśli jest tak jak w mentalu, że można ustawić IOR_out oraz IOR_in to ustawiasz IOR_in na 1,0, a IOR_out na IOR szkła, czyli 1,66. Jeśli tak nie jest, to musisz sobie obliczyć ten współczynnik przy przejściu światła ze szkła do powietrza. [edit] Obliczyłem i wyszedł mi ten IOR dla kuleczek równy 0,6024096... (przy założeniu, że IOR szkła wynosi 1,666)
-
Scena 3D: wnętrza brw
hoho, cieniutko :/ Drugi render lepszy, ale też nie jest dobry. Podłoga zbyt mocno odbija otoczenia, brak spcyficznego rozmycia. Modele nawet mogą być, ale koniecznie muszą być dodane teksturki. Nad oświetleniem też warto popracować. Do WIP'a z tym!
-
Meshsmooth vs. Turbosmooth
Jeśli Turbosmoth jest lepszy i szybszy, to po prostu go używaj :) Wszyscy używają meshsmotha? No nie wiem, w starszych wersjach maxa nie było TS, więc tylko w nowych tutkach będzie używany TurboSmoth.
-
bones ik (kinematyki) animacja itd.
Pewnie chodzi o utworzenie hierarchii pod wspólnym transform node'm. Zaznacz obiekty i wwciśnij jakąś kombinację, nie pamiętam dokadnie - chyba ctrl+g, ale pewny nie jestem, a nie chce mi się teraz Mayi odpalać :)
-
Weld, weld target
Wyeksportuj model do formatu obj i udostępnij, a coś się wykombinuje.
-
Formularz || zapętlenie mp3
Jeśli nie umiesz pisać takich skryptów, to może nie jest to najlepsze rozwiązanie. A co chcesz zrobić z tymi danymi dokładnie? Jeśli chodzi o dźwięk, to spróbuj: voar obj_sound:Sound = new Sound(); obj_sound.loadSound('plik.mp3', false); obj_sound.start(0, -1); W metodzie start klasy sound możesz podać dwa parametry - pierwszy z nich tonmiejsce, od którego dźwięk jest odgrywany,a drugi to ilość powtórzeń. Nie jestem pewny, czy zadziała, ale myślę, że wpisanie wartości -1 powinno załatwić sprawę. Jeśłi to nie działa, to sróbuj użyć konstrukcji onSoundComlete.
-
Weld, weld target
Masz zbyt dużą odległość powiędzy wierzchołkami, które chcesz połączyć. Poprzesuwaj wierzchołki tak, aby były możliwie blisko siebie i później zwelduj. Można też zwiększyś parametr weld coś tam, ale wtedy mogą się złączyć vertexy z innymi niechcianymi.
-
Animacja w 3
Książki 3d zwykle traktują o podstawach (przynajmniej te dostępne po polsku). Chyba że jakieś pozycje dla zaawansowanych... Njalepiej poczytać imo w dokumentacji programu, który umożliwia takie coś. Jeśłi chodzi o sam proces animacji na podstawie MoCap, to pewnie MotionBuilder potrafi takie coś
-
Weld, weld target
Może masz jakieś nechciane face'y przy tych vertexach?
-
Skalowanie tekstur itp...
A nadajesz obiektowi modyfikator mapowania: UVWMap lub Unwrap? Jeśłi nie, to przypisz te modyfikatory do obiektu.
-
Pytanie o smooth polygonów
Imo nie ma tu co wygładzać, tylko trzeba dodać kilka novych face'ów. Najelpiej bevelem.
-
Model 3D: Uwięziony
Bo chamfer w maxie to jest ostre ścięcie. Tylko przy małych wartościach z daleka może wyglądać jak fillet.
-
Model 3D: Uwięziony
Aby mieć ładnie wygladający metal (i nie tylko) musić mieć także odpowiednie otoczenie (ewentualnie mapę HDR). Co do modelu, to nawet fajny, tylko ta góra taka imo zbyt "ZBrush'owata".
-
3ds z technicznego pkt widzenia -- help :)
Takie rzeczy się w 3dsmaxie nie różnią od innych programów. A są przecież dostępne książki opisujące grafikę właśnie od strony matematycznej. Tytułu nie podam, ale widziałem w księgarniach takie pozycje.
-
Nowa fajna strona :)
Ach... jak ja nie cierpię pstrokatych kolorków na ekranie... A mieszanka tego pomarańczowego z ciemnozielonym formularzem do logowania jest okropna.
-
zmiana tekstury wraz z wysokością
Ale powiedz dlaczego musisz znaleźć inny[/b] sposób - w czym ten jest zły, co cię nie zadowala w tej metodzie? Jeśli na to odpowiesz, to pewnie się znajdzie dobre rozwiązanie.
-
RTSquare- Rewolucyjny Renderer?
Do kitu są te renderery...
-
Skylight w MAYA
Włącz Final Gather i Global illumination. Aby GI działało, pmiętaj, że muszisz włączyć emisję fotonów przez światła.
-
zmiana tekstury wraz z wysokością
Chodzi tylko o przeniknięcie jednej tekstury w drugą, czy o coś bardziej skomplikowanego? Jeśli to drugie, to ciężko będzie - lepiej sobie w Photoshopie namalować teksturę i nałożyć na obiekt.