Skocz do zawartości

sbx

Members
  • Liczba zawartości

    161
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez sbx

  1. vv3k70r:

    dobrze wiem jak to dziala! - przemyslalem i chyba sie na tym skonczy ze napisze - tylko nie rozumiem gdzie sie pozaginaja ? zmienia tylko swoj kat i pozycje wzgledem spline... ale to dobry pomysl by geometria kazdej z nich byla wygieta pod katem tylko ze to juz nie bylo by takie latwe,

     

    pierwsza mysl to dodanie do kazdej literki osobno blend-a, tylko ze wyliczenie zagiecia na podstawie sasiadujacych literek wymagalo by wyprowadzenia sprytnego wzoru + kilka innych problemow ktore peniwe wynikly by po drodze, a takim desperatem nie jestem

     

    moze jakies pomysly dotyczace modyfikowania geometrji literek wzgledem zakrzywionej spline ? :)

     

     

    SUPER_OkO:

    mozliwe ze masz racje, lecz poptrzebuje poexprerymentowac z tlem na ktorym wymyslilem sobie napisy plynace po roznych ksztaltach - sam jeszcze nie wiem czy bede to robil w maxie lecz pierwsza mysl jaka mi przyszla to sprawdzic czy ktos juz napisal tego rodzaju automat

  2. podkereslam do automatycznego ukladania tekstu na spline :) - tzn. ze wpisuje tekst w okienku, ustalam wielkosc, odleglosci i marginesy a cale 500 literek lub wiecej przyjmuje wskazana pozycje - dlatego pytalem o skrypt lub plugin, pozdrawiam

  3. o tym tez pomyslalem lecz liczba defektorow mnie przerazila :) zwlaszcza ze cala operacje robilem dla jednej klatki, a po jej wyrenderowaniu doszedlem do wniosku ze rownie dobrze moglbym przepuscic zwykla kule przez ta szybe i tez nikt by na to uwagi nie zwrocil ;)

     

    do tego co potrzebowalem takie rozwiazanie wystarczy, lecz jesli ktos chcialby zrobic dokladna animacje to jednak mialby maly problem :) - jeszcze raz dziekuje za zainteresowanie :)

     

    pozdrawiam Sebastian

     

    ps. jednak nadal zastanawia mnie czy nie mozna tego sprytniej obejsc :D

  4. heh, taka mala rzecz lecz na stronie klienta linki nadal nie dzialaja :)

     

    ten temat swietnie odzwierciedla mentalnosc wielu polakow ktorzy wola przechwalac sie, biadolic i moralizowac zamiast wziac to w swoje rece - glownie chodzi mi o zdania tych osob ktore jak mowia zrobily by to za darmo, a jeszcze tego nie zrobily, dlaczego ?

     

    Bilay: jesli nie masz kasy to chyba warto bys wzial za to minimalna stawke ponizej ktorej nie schodzisz, np. 50zl zawsze to jakies pieniadze, prawda ?

     

    aha.. i nie zapomnajcie ze podatek trzeba od tego zaplacic, jesli juz chcecie byc tacy uczynni i grzeczni chlopcy :D

  5. nie, czasteczki juz tam sa, dopiero po kolizji odbijaja sie od postaci - mesh ktory nie zmienia swojego ksztaltu dziala ok, tylko ten na kosciach nie chce

     

    zrobilem ze statycznym modelem, ale na przyszlosc rozwiazanie problemu moglo by sie przydac - drzewko w zalaczniku

  6. postaram sie uscilic troche:

     

    1. poczatkowa dlugosc kosci zapisuje w kosci dodajac do niej atrubut np. x=100

    2. po zmianie wspolczynnika strech na dodatni lub ujemny przypisany do lacucha kosci, skrypt przypisany do poszczegolnych kosci tego lacucha automatycznie zmienia dlugosc kosci wyliczajac ja na posdstawie (poczatkowa dlugosc kosci * wspolczynnik strech)

     

    jak by cos to zapraszam na kawe lub gg :)

  7. tak, dziala, wyglada to tak jak na obrazku, sterujac tym wspolczynnikiem wydluzam lub skracam lancuch kosci, bez wzgledu czy jest to FK czy IK

     

    jak juz wspomnialem poczatkowa dlugosc kosci zapisz jako konstant i mnoz go przez wartosci ujemnie lub dodatnie spinner-a, wtedy zero bedzie odpowiadac poczatkowej dlugosci X kosci i problem masz z glowy :)

     

     

    pozdrawiam Sebastian

  8. z mojego doswiadczenia wiem ze mozna to zrobic na dziesiec sposobow ,lecz najwazniejsze by kosci po rozciagnieciu lub sprezeniu mogly wrocic dokladnie do swoich poczatkowych wymiarow

     

    osobiscie by to uzyskac orginalna dlugosc kosci za pomoca skryptu polaczona z CA mnoze przez ujemny lub dodatni wspolczynnik w tym przypadku wartosc

    wspolczynnika rowna zeru odpowiada poczatkowej dlugosci kosci

     

    pozdrawiam Sebastian

  9. wow! 3.0 :) - wiec postw lacuch z 4rech kosci, trzy pierwsze kosci ulozone w ksztalcie litery "U" (kierunek ostaniej 4tej kosci jest nie wazny) - 2ga kosc polacz za pomoca "IK/Hi slover" z 4ta koscia - pozniej poprzesuwaj druga koscia otrzymasz efekt ktory opisales, reszte trzeba jakos rozwinac wzgledem mozliwosci maxa 3.0

  10. przyklad polaczenia w zalaczniku, z reszta pewnie sobie poradzisz sam, a jesli nie to pytaj

     

    - jesli posiadasz maxa v.8 to ograniczenia obrotow mozesz dodac w bardzo przyjemnym kontrolerem "limited controller"

     

    - dlugosci ramion najwygodniej bylo by regulowac "custom attribute" polaczonym scryptem lub przez "wire parameeters" z ramionami

     

    pozdrawiam

  11. dla Point dodalem Button w Custom_Attributes - a za pomoca Buttona chce pobierac polozenie (np. pos.x) tego wlasnie Pointa - jak zdefioniowac node w tym buttonie by automatycznie wiedzial o ktory Point chodzi ? - kombinowalem z this, ale this podaje tylko "attribute:attribute" a mi chodzi o node tego Piont-a

     

    z gory dziekuje

  12. jako ekperyment super! :) nawet swiatlo liczy! - kwadraty z tylu (te ktorych nie widac) tez liczysz? bo ominiecie tego tez moze przyspieszyc obliczenia

     

    btw: a twarz sam modelowales ? :)

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności