Skocz do zawartości

sbx

Members
  • Liczba zawartości

    161
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez sbx

  1. do ram wstaw nastepny clip np. ram2 do ktorego bedziesz ladowal ten obrazek po czym zmien pozycje ram2 tak jak lubisz cos mniej wiecej tak:

     

    loadMovie("a.jpg", this._parent.ram.ram2);

    this._parent.ram.ram2._x = tak jak lubisz (...dla y tak samo)

     

    lub na poczatku ustaw gorny lewy rog ram2 na srodku ram

     

    pozdrawiam Sebastian

  2. coraz bardziej modne ostanio sa takie banery we flashu

     

    1. za malo "wypasiony"

    2. prioritetem w robieniu takich banerow jest latwa wygrana (dlatego wydluzyl bym czas "pryskania" na owady)

    3. to co w punkcie 1 :)

     

    pozdrawiam Sebastian

  3. Mogę wam przygotować kilka video-tutków odnośnie CAT.. jest zainteresowanie?

     

    ja jestem zainteresowany, lecz bardziej trikami niz podstawami w CAT

  4. 1. CAT-em sie nie zajmowalem ale z tego co widac dopasowywujesz dlugosc, szerokosc i glebokosc (modify) konczyn do swojego modelu - dolanczasz te kosci od skina, a pozniej samemu ustawiasz wagi dla poszegonych wertexow

     

    2. w zaleznosci co chcesz osiagnac, a najlepiej jak poznasz wszystkie i sam ocenisz :) kazdy gotowy system czyms sie charakteryzuje z gotowych systemow najbardziej mi sie spodobal human ik a najmniej biped, le chyba nic nie zastapi wlasnego setapu ? :)

  5. w zalaczniku sa gotwce (max6):

     

    licznik.max - to o czym pisalem wczoraj

    licznik_losowy.max - przesuwasz point po X i zmnienia sie losowo na 0 lub 1 (wolniej przesuwasz, wolniej sie zmienia)

    licznik_button.max - w zakladce Piont01/modify w dodanym custom attributes jest przycisk ktorym recznie zmieniasz on/off

     

    pozdrawiam Sebastian

  6. oczywiscie, najlatwniej chyba za pomoca skrytu robisz np. tak

     

    1. dodajesz do sceny Point01 i Text01

    2. Point01/X_Position laczysz za pomoca wire parameters z Text01/X_Position tak by point przekazywal wartosci dla textu

    3. a w okienku wpisz cos takiego: $Text01.text = X_Position as String;0 i daj connect

    4. zmieniajac pozycje X pointa znieniac beda sie wartosci w Text, a to chyba wystarczy ? :)

     

    pozdrawiam

  7. jak dla mnie twarz bez zarzutu, ale:

     

    nie podoba mi sie jak chodzi, to nie pasuje do super bohatera raczej do jakiegosc zniewiascialego mula ;) moze bardziej powinien wypiac klate a ramiona odchylic do tylu i zrobic by sie nie garbil przy chodzeniu a raczej w druga strone, by widac bylo jego szybkosc i sprawnosc fizyczna ?

     

    a najgozej wyglada moment gdy sie odwraca w strone kamery, powinien szybciej postawic prawa noge na ziemi i zrownowazyc nia balans ciala, albo powinienes przeniesc ciezar ciala (odgiac tlow) na druga strone dla rownowagi, bo wyglada jak by cos niewidzialnego trzymalo go by nie upadl w tamta strone :) po za tym ta prawa noga nie powinna sie przesuwac po ziemi gdy juz na niej stanal

     

    przepraszam za krytyke, ale chyba sie ze mna zgodzisz ? :)

  8. w twoim przypadku mozesz strerowac obrotem nalozonej tekstury U, V, W ale to raczej masakra :) - chyba najlatwiej jak zakrzywiona powierzchnie (rogowke) bediesz przesuwal po luk nad powierzchnia oka ta zakrzywiona powierznia tez mogla by byc np. jakas sphera

  9. Tesaurus, asblaze - a moze dolaczycie swoje przyklady na ktorych robiliscie testy (pliki z maxa) ? - dawalo by to szybki poglad na osiagniety efet :)

     

    ----------------------------------------------------------------

     

    przy okazji moze ktos z was zna jakis ciekawy patent jak zbudowac samo OKO by swietnie wygladalo i bylo zgodne z budowa anatomiczna (konstrukcja, materily, etc.) jak zrobic mokra powierzchnie i tak dalej - moze jakies ciekawe linki do przykladow w necie ?

     

    link do anatomicznej budowy oka : http://www.bartleby.com/107/225.html

     

    a wzalaczniku przykladowa konstukcja z tutoriala na 3dtotal

  10. asblaze: displace przemknelo mi przez mysli jednak zabardzo odbiega od tego co chce osiagnac, bo jak wiesz operowanie na kosciach daje mozliwosc widzenia ksztaltu przed wyrenderowaniem, co moze nie jest jeszcze takim problemem w tym miejsu oka, lecz mysl o duzym zageszczeniu siatki i pozniejsze uzywanie specjalnych ustawien dla rendera nie nastraja mnie pozytywnie :) co do samej kwestji technicznej, bylo by bardzo interesujace jesli mogl bys wykonac taka probe oddzialywania displace w tamtym miejscu - dziekuje :)

     

     

    Kris_R: Vol.Select i XForm ? no i znowu ci sie udalo ! zatuje ;) - moze to troche odbiega od typowej konstrukcji na kosciach jednak jest najszybszy do zrobienia, a efekt osiagnety! narazie probowalem na zwyklej kuli, lecz na bardziej "zagmatwanej" siatce tez powinno byc bez problemu, a jak bedzie zle to zloze reklamacje ! ;) - dziekuje :)

     

    w zalaczniku przyklad tego o czym napisal Kris_R (max6)

  11. GRaf... ja taki problem rozwiązuje tak... (oczywiście jak wiem, zę bedzie petla)

    (od razu piszę, że nia BPdzie nie sprawdzałem bo animuje tylko na kościach)

     

    Tworzę obiekt nadrzędny.... spline albo dummy... nie gra roli.... do niego linkuję wszystkie kluczowane elementy tak, aby ich punktem odniesienia był ten dummy.

     

    Potem animuje cykl tak, żeby poza początkowa i końcowa cyklu byłą DOKŁADNIE taka sama i po prostu kopiuje klucze. tylko twardo przestawiam nadrzędny kontroler do miejsca, z którego ma zacząć się kolejny cykl.... zaraz podłącze przykład.

     

    Oki... plik w maxie7 a co do fotstepów to masz racje :) dobre są dla kogoskto nie potrafi zapanować nad stopami ;)

     

    fajne, tylko ze bipeda nie ma zabardzo jak przyczepic do "Dummy" - btw: jakim sposobem przesuwasz tego Dummy w osi X ? bo na przykladzie raczej nie widzac bys recznie ta wartosc zwiekszal wpisujac w X wielokrotnosc -79,514 ;)

     

    pozdrawiam

  12. w necie byly o tym tutki lecz nie pamietam gdzie, robisz tak:

     

    1. detch odlanczasz twarz

    2. robisz clone z zaznaczonym reference

    3. do sklonowanej czesci dodajesz modyfikator np. "edit mesh" robisz Atach ciala i weld wertexow

    4. do czesci ktora wczesniej klonowales dodajesz modyfikator Morpher, ktory automatycznie jest kopiowany do sklonowanej czesci

     

    a dalej juz wiadomo :)

     

    pozdrawiam

  13. duzym skrocie podpowiem ci ze w ze powinienes:

     

    1. zbudowac obiekt np. poly ktorego "Edge" beda tworzyly docelowy kszalt i morfowaly w inne ksztalty (bo chyba tak chcesz zrobic)

    2. w particle flow kierujesz czasteczki do tego obiektu za pomoca "position object" ustawiasz w nim jako emiter ten obiekt ktory bedziesz morfowac, "Lock On Emitter", "Animated Shape", "Location: Edges"

    3. dadajesz wiele innych ustawien i kombinujesz z nimi do skutku :)

    4. obracasz ten morfowany obiekt bo lasery podczas pokazow zawsze sie obracaja :)

     

    to tak na szybko, bardzo mozliwe ze jest lepszy spob ktory nie przyszedl mi do glowy

     

    pozdrawiam

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności