Skocz do zawartości

.ai

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez .ai

  1. .ai odpowiedział Huter → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Tools > array, wyszukaj "array" w helpie jak coś będzie nie jasne. Właściwie nie będzie żadnego problemu z rozmieszczeniem cylindrów natomiast z wycięciem otworów będzie gorzej. Sam zobaczysz jaką boolean zrobi kaszane. Lepiej by było te otwory wymodelować manualnie.
  2. .ai odpowiedział TrojkaT → na odpowiedź w temacie → Plugins
    Ja tam nie znam takiego plug-in'a "plugon - deszcz" :] Napisał byś co chcesz osiągnać, byćmoże obędzie sie bez rozszerzeń. A jeśli przypakiem chodzi o deszcz to czemu nie skorzystać ze standardowych emiterów cząsteczek max'a.
  3. Rusted metal, Blend mat: mat#1: brazil basic: diffuse: dent size: 400 C1: noise niebieskowo szary C2: brąz rdzawy reflect: Mask: map: falloff: fresnel mask: dent size 400, czarnobiały specular: dent size: 400 czern dla rdzy, szarosc dla metalu. Bump: dent size 400 C1: czerń (rdza) C2: noise size 0,05 dowolna mapa hdri w Enviroment. mat#2 : tak samo jak wyżej tylko wszytkie Dent'y maja Size 150. Mask: Noise size 20, High: 0,62 Low: 0,46 , Fractal. Swoją drogą wyszło mi beznadziejne podłoże z tym dziwnym cieniem jak przez szkło, przez co kulka sie troche wycina, przyjmijmy że nie to jest najważniejsze :]
  4. Może to głupie pytanie ale czy muwiąc shadery mam na myśli materiały bez bitmap? Tu trzy proceduralne materiały. Drewno, drewno lakierowane i ziemia z zieleninką. Gleba zrobiła z ok.90,000 faces 3,350,000 :D . Drewno lakierowane: Shellac: color blend 53. Base: Brazil basic, diffuse > mix:C1-Wood size 7,C2-Smoke size 40, mix-noise size 4, high:1 low:0,44. Bump > noise size 15, C1- noise size 0,1 C2- noise size 4. Shellac: Brazil Adv, spec: 180, glossyness: 100, hdr w enviroment,reflect na fresnel. do tego przydał by sie glossy reflections tylko że to bardzo wydłuży czas renderowania. Zwykłe drewno wyglada niezbyt ciekawie (jednak lepiej używać bitmap) ale myśle że przeszło w jakiejś scenie w małych ilościach :] A jest to kopia base material z shellac'a. Coś w rodzaju ziemi z zielonymi prześwitami: Brazil basic, diffuse: mix, C1-Speckle size 100, C2-splat size 40 (ciemna zieleń), mix amount:noise size 15, high:1 low:0,565 fractal. luminosity: Falloff Perpendicular/Parallel biały zmieniony na bliski czerni brąz. Spec: 15 glossiness:57 . Bump: Mix: C1:Speckle size 100 C2:biały, mix amount:noise size 15 high:1 low:0,455 , fractal. displacement Noise size 15, fractal high:1 low :0,565.
  5. materiał świniaka ;) brazil r/s , sky light 0,6 (błekitny), view rate 15, sss włączone. materiał brazil advanced, skin shader (2 sided), ustawienia które zmieniłem: Oiliness: 0,59 Wetness: 0,16 spec lvl:33 glossiness:20 Color-> Noise, size 25 , rózowo rózowy Bump-> Mix-> Color#1 Cellular size 10; Color#2 Noise size 0,1; Mix map: Noise Fractal, size 20, High:0,67 Low:0,619. Dodatkowo Furfx, i jedno światło Brazil Light, Direct, Multi: 0,6 (żółtawe), cienie na Disc Area size 45.
  6. .ai odpowiedział Piotr Dobosz → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    Klipy mogą nachodzić na siebie (patrz timeline) i można animować ich wartość Surface > Opacity. Można także posłużyć się operatorem Edit (combustion 4) i tam ustawić ile klatek z klipów ma być przeznaczone na przejście i wybrać Dissolve.
  7. .ai odpowiedział 3dsmaxman → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    podstawowa kwestia to czy oś obrotu tego constraina jest odpowiednia (w pionie równolegle to krawędzi drzwi), a druga sprawa to czy drzwi nie kolidują z innym obiektem i przez to nie mogą się poruszyć.
  8. .ai odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Tworzysz nGona 6 kątnego, konwertujesz na editable poly, kopiujej ile chcesz razy wybierasz opcje Attach i łączysz wszystkie w 1 obiekt, weldujesz vertexy, i dalej juz jak uważasz, jakis chamfer, extrude, ręczne poprawki.
  9. .ai odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    hmm, kliknij na 3d snap prawym klawiszem i ustaw Vertex, potem włącz 3dsnap (shortcut :s) następnie Create panel -> Helpers -> Tape, chwyć za początkowy vertex i przeciagnij do końcowego, odległość wyświetli sie w nieaktywnym okienku, możesz skożystać z opcji specify length i potem na postawie Tape zmodyfikować położenie vertexów w modelu. Pozdrawiam. Ciekawe czy jest jakies prostrzy sposub :]
  10. .ai odpowiedział jetchan → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    obiektowi na który ma padać cień dajesz materiał matte/shadow, renderujesz i nagrywasz do 32 bitowej Targi (*.tga) i masz przedmiot z cieniem na przezroczystości gotowy do wmontowania.
  11. .ai odpowiedział Baki → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    Nigdy nie byłem geniuszem i nie będę bo to nie ma nic wspólnego z wiedzą, wiadomo że nie wiedziałem wszytkiego od początku ale po przeczytaniu helpa i zrobieniu paru próbek można spokojnie się nauczyć, a gdy coś nie wychodzi i nie ma na to rozwiązania w pomocy wtedy warto zapytać forumowiczów. Pozdrawiam.
  12. .ai odpowiedział mr.funky → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    w maxie można za pomocą materiału matte/shadow, musisz temu planowi zasłaniajacemu obiekt nadać ten materiał, efekt bedzie delikatnie muwiąc nieprecyzyjny :] sprubuj sam zobaczysz. W zasadzie matte/shadow bardziej przydaje sie do przenoszenia cieni i komponowania potem w innym sofcie.
  13. .ai odpowiedział mr.funky → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    w jakim programie pracujesz? w combustion dodajesz operator Draw Mask warstwie z obiektem 3d, rysujesz, trackujesz ją do tła albo ręcznie animujesz(szybko idzie), wiecej informacji w helpie. pozdrawiam
  14. .ai odpowiedział misiekp → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Być może że w oknie Properties twojego obiektu/koszuli trzeba ustawić kolizje na Convex Mesh, na ciałku też nie zaszkodzi to zależy jak ono wygląda. Poczytaj helpa o typach kolizji tam są dobre illustracje które wyjaśnią ci czemu obiekt sie przecina choć wyglada żę się nie przecina. Pozdrawiam
  15. .ai odpowiedział TrojkaT → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    jak obrucisz o 360 stopni to tak jak byś obrucił o 0 czy nie mam racji? ale jak byś tak Detach'noł dolną część modelu, zrobił mirrora, Attach'noł i zweldował vertexy. A tak wogule jeżeli to są splajny to wystarczy spojrzeć na ten model z drugiej strony i jest dobrze :]
  16. .ai odpowiedział Baki → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    Nie przyszło ci na myśl że twój komputer nie daje rady renderować efektu w czasie rzeczywistym (wyrenderuj do pliku i wtedy oceń), a tak poza tym to powalczył byś troche sam, poczytał pomoc, przerobił jakiegoś tutoriala, a nie pytał o podstawowe sprawy.
  17. .ai odpowiedział Baki → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    możliwe, potrzebny Ci bedzie jakiś program do compositingu, After Effects albo Combustion i tam otwierasz help'a i szukasz. W combustion operator do kluczowania tła nazywa sie Discreet Keyer albo Diamond Keyer w AE nie wiem.
  18. .ai odpowiedział DraB → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Nie ma z tym problemu, tworzysz sobie shape'a - okrąg, i na jego podstawie edytujesz siatke, najpierw nacinasz po obwodzie np. tworząc ośmiokąt, potem ewentualnie poprawiasz okolice starając się pracować na czworobokach, potem tylko zaznaczasz utworzony ośmiokąt > Inset > Extrude i po wygładzeniu masz nienajgorsze zagłębienie.
  19. .ai odpowiedział danilo2 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    tutaj jest krótki filmik http://mtlstream02.discreet.com/streaming/ms/skinwrap_200k.wmv , zawsze coś, myśle że reszty można nauczyć się w praktyce.
  20. .ai odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ładnie zmapowac i w diffuse bitmape, w bumpa bitmape, prawie zerowy spectacular, niskie glosyness. wszystko bedzie zależało od wykonania bitmap, spróbuj wykorzystać fragementy zdjecia i obstemplować nim teksture i to bedzie baza, po czym dorysować jakieś detale ręcznie albo z pobrać je z innych zdjeć. Można też popracować nad mapą spectacular/reflect jeżeli fragment grzyba miał by być mokry.
  21. .ai odpowiedział Adam88 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    standardowe koordynaty UVW boxa to mapowanie boxem o tych samych rozmiarach, jezeli kcesz miec jednolita teksture na mimo że to nie jest sześcian, dodaj modyfikator UVW map wybierz typ na box i ustaw jednakowe wartości dla dlugości scian, jeżeli chcesz widzieć jak mapowana jest tekstura włącz jej wyświetlanie w viewporcie, meterial editor, i mała ikonka z szescianem w kratke (zreszta to jest w helpie)
  22. .ai odpowiedział bartii_mario → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Fotel mógł by być jedna bryłą nie zaś zestawieniem 4 chamfer boxów, tekstura dywanu jest źle mapowana na płaszczyzne, widać jak przy krótszych krawędziach jest rozciagana a przy dłuższych scieśniana, ja wyżej przydał by sie render do którego jak sądze przyda ci sie jakieś wnętrze. Po dodaniu wnetrza może zauważysz że dywan nie posiada grubości, to też by mu sie przydało, tak jak wiele innych przedmiotów tworzących tą prace, bo jak narazie widać tu tylko 20 prymitywów i z pewnością nie jest to finished work.
  23. "Praca Oferowana/Szukana (bez ogłoszeń FREE)"
  24. .ai odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    http://www.jr-pvp.pl/produkt.php?pokaz=15 http://www4.discreet.com/3dsmax/ po lewej 30 day trial.
  25. .ai odpowiedział odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    jeżeli masz je w jednym katalogu to tak: wczytaj sobie jeden z nich, w panelu Actions stwórz nową akcje, wykonaj filtr i wsisnij stop żeby zakończyć makro. Zamknij obrazem bez nagrywania. Teraz File->Automate->Batch ,ustaw katalog wejsciowy i akcje którą ma wykonywać na każdym z pliku, potem ewentualnie katalog wyjściowy i nazewnictwo plików wynikowych. OK i przerobi :]

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności