Zawartość dodana przez viz.k
-
gameart-pytanie o textury
1. jakie tekstury sa obecnie mozliwe do zaimplementowania w silnik gry? tj. diffuse na pewno, bump, specular, alpha i normal tak? wiem ze zalezy od silnika ale tak standardowo? o programowaniu nie mam pojecia,a pytam tak aby zyskac jakies wyobrazenie w temacie...jakich tekstur, poza wymienionymi moze wymagac potencjalny (w moim przypadku na razie wyimaginowany) pracodawca? rozumiem ze w praktyce wyglada to tak ze dostarcza sie plik .3ds + kilka jpg'ow a reszta juz zajmuja sie programisci? 2. standard rozmiaru textur? 1024? 3. Widze ze niektorzy na forum przedstawiaja modele lowpoly np z dwoma/trzema/czterema teksturami (chocby ten zarabisty tramwaj, sorry nie pamietam czyjego autorstwa ale robil tu kariere). Jest to dopuszczalne ale zjada dwa/trzy/cztery razy wiecej pamieci na textury, tak? To nie mozna np zamiast dwoch tekstur 1024 zrobic jedna 2048 i na niej upchnac cala rozlozona siatke? 4. yyy cos jeszcze chcialem....aha! jak niektorzy przedstawiaja lowpoly na forum...gdzie lezy granica miedzy ukazaniem modelu jakim jest a sztucznym upiekszaniem, tj. render z GI i miekkimi cieniami jest poprawny? (w sensie no wiecie, czy to jest uznawane za pewnego rodzaju "oszustwo"?) dzieki za doksztalcenie:)
-
unwrap uvw - kolejny banal...?
no i jasne tak jak myslalem, czarow nie ma:) dzieki
-
unwrap uvw - kolejny banal...?
http://members.lycos.co.uk/pol3d/jak2.jpg http://members.lycos.co.uk/pol3d/r.jpg czyli tak jest dobrze...? bo jakos nienaturalnie to wyglada
-
unwrap uvw - kolejny banal...?
http://members.lycos.co.uk/pol3d/jak.jpg pod linkiem jest screen...tekstura jak widac sie zniekształca...pytanie nie brzmi dlaczego bo to wiem, ale jak ulozyc uvw-ki aby tego uniknac? dzieki:)
-
unwrap uvw
bardzo fajny ten pelt mapping:) kolejne pytanie Jak unwrapujemy bardzo geste siatki? Np moje drzewko po obrobce w zbrushu nie bardzo sie juz nadaje do unwrapu bo komp nie wytrzymuje. (wiem ze mozna exportowac z zb normal i displace mapy i nakladac je na wersje modelu low-poly, ale jednak mapowanie nierownosci to nie samo co ladne wyrzezbienie na siatce). Czy jest mozliwe nastepujace: mam dwie wersje drzewka, low-poly i hi-poly (dwa osobne obiekty), ogolne gabaryty podobne, roznia sie tylko gestoscia siatki i drobnymi detalami (rzezbienie w zbrush) - a wiec unwrapujemy drzewko low-poly i te wspolrzedne przenosimy na obiekt hi-poly? Przyciski Save i Load UVW's nie dzialaja w ten sposob. No a jak nie to jakas metoda w ogole jest? Czy po prostu trzeba sie pilnowac zeby nie przesadzic z siatka?
-
unwrap uvw
a jaka by byla ogolna metoda na rozlozenie takiego drzewka? bo to juz nie tak latwo... chodzi mi po glowie zeby najpierw do poszczegolnych dluzszych elementow dac mapowanie cylindrical, na korzen jakiestam (nie wiem jakie) i na sam szczyt stosu unwrap...czy tak sie robi takie rzeczy? (co w takim razie z miejscami laczenia poszczegolnych czesci modelu? bedzie widac ze nie lacza sie plynnie) nie wiem jeszcze czy to wypali, na razie wiem ze nie moge sobie nawet poradzic z samym korzeniem, jak go ugryzc? tym razem juz prosze o ogolny pomysl na to, reszte mam nadzieje ze sam wykombinuje
-
unwrap uvw
dziekuje uprzejmie:) wszystko jasne
-
unwrap uvw
a dlaczego po namalowaniu teksturki na modelu pokazuje sie ona w formie lustrzanego odbicia? ...a jakbym chcial miec sciany pionowe na jednej teksturze a gorna i dolna czesc na osobnych to do scianek mam przypisac inny material ID i material multi-sub? czy to sie robi jakos na etapie unwrapu?
-
unwrap uvw
przegladalem forum, czytam i analizuje wszelkie tutoriale o uvw jakie znajduje...niby rozumiem jak to dziala ale mam taki obiekt jak na screenie i za cholere nie znajduje sposobu zeby go ladnie rozlozyc...to na pewno banalne bo sam model jest prosty ale ja po prostu nie rozumiem jak to dziala.. dodaje unwrap uvw, zaznaczam wszystkie scianki i klikam EDIT (w tutku jakims tak bylo), potem mapping/flatten mapping i dostaje to co na drugim screenie...niby blisko ale teraz przede mna mnostwo skladania tych puzzli, zeby w koncu miec prosta, ciagla mapke po ktorej moglbym w photoshopie malowac a poza tym niektore scianki nie sa rozlozone poprawnie tylko tak jakbym patrzyl na nie z boku a nie z przodu... chcialbym miec to tak ze wszystkie pionowe sciany polaczone ze soba tworzyly prostokat ktory otrzymalbym gdybym w rzeczywistosci "rozwinął" do płaszczyzny 2d taki model... jak to zrobic, jakim sposobem? tak krok po kroku niech mi ktos prosze wyjasni...ja czuje ze niewiele potrzeba zebym "zaskoczyl" i w koncu to pojął:) bo niby rozumiem ale nie umiem tego zrobic tak jak chce pozna godzina, ja jestem w..rwiony bo od paru godzin kombinuje i nie potrafie tego zrobic a wiem ze to na pewno banalne, dlatego post moze byc napisany nieskladnie wiec sorry:)
-
maskowanie przezroczystosci
illy masz jednak w sumie racje:) to pytanie teraz co zrobic zeby tego nie bylo? zmiana ior na 1 odpada bo wtedy szklo nie wyglada realistycznie
-
maskowanie przezroczystosci
chyba nie...ior dla calosci jest taki sam jak dla tego duzego poligona w srodku wiec powinno to w taki sam sposob zalamywac swiatlo, i przy ior=1 jest to samo. daje link do scenki, bardzo prosze aby ktos z wolna chwila sprobowal to zrobic...dosc mi na tym zalezy http://members.lycos.co.uk/pol3d/szkielko.rar dziekuje z gory!
-
niechciany edge
no jasne, gdzie ja mialem glowe:) dzieki!
-
maskowanie przezroczystosci
zalaczam skrin Kwestia jest taka: ten taki bialy prostokat to poligon majacy inny ID materialu, material to multi-sub object z dwoma skladowymi, obie sa dokladnie tym samym materialem z ta roznica ze: material dla poligona z tym logiem ma w kanale diffuse czarno-biala maske ktora okresla w ktorym miejscu szklo ma miec kolor, niby ok, w kanale refract mam po prostu czarno-biala maske ktora okresla ze w miejscach bialych szklo ma miec taka sama charakterystyke jak to na pozostalej czesci obiektu no a w czarnych maja sie pojawic kolory okreslone mapa diffuse (przynajmniej tak to rozumiem ze powinno byc). A wiec skad ta biala barwa prostokata? Nie moge dojsc do tego jak zrobic zeby po prostu tylko litery loga byly nieprzezroczyste a cala reszta przezroczysta w taki sam sposob? max8 i vray, materialy vray'a
-
niechciany edge
taki problem jak na screenie: 2xrectangle (jeden w drugim, tak jak czasami robi sie okna w scianie) polaczone w jeden ksztalt, ktory nastepnie traktuje modyfikacja extrude. W efekcie otrzymuje model z tym edge'm ktorego nie chce bo uniemozliwa on ladne zchamferowanie krawedzi. Nijak jednak nie da sie go usunąc. Co robic?
-
Rozdzielczość
wygrzebuje temat sprzed 2lat ale po co zakladac nowy...mam dostarczyc render w rozdzielczosci do druku czyli 300dpi, korzystam z print size wizard, ustalam dla a4 300dpi (3507x2480) i renderuje, potem malutkie poprawki wprowadzam w photoshopie, sprawdzam image/image size a w polu resolution mam 72dpi. Moge tak to wysłać? Kiedy probuje zmienić na 300dpi to rozmiar automatycznie skacze do 14630x10333.
-
[Texturowanie]Rysowanie tekstury drogi w photoshopie [Photoshop]
link nie dziala....?..
-
Postać 3D: The Machinist
wazne ze podobny do bale'a:) to sie ceni
-
mac adress
wiersz polecen i wpisujesz "ipconfig /all" pole "adres fizyczny" to twoj mac adres:)
-
export particle do mesh
dzieki, no niby w porzadku ale mesher w danej klatce wyglada zupelnie inaczej niz te czasteczki na podstawie ktorych zostal zrobiony...czasteczki sa ladnie rozsypane tak jak chce a mesher tworzy jedna bezksztaltna plame...
-
export particle do mesh
jak to zrobic...zeby ustawienie czasteczek w danej klatce (superspray/metaball) zapisac jako editable poly/mesh? jest jakas opcja vraymeshexport czy jakos tak ale pozniej nie ma jak tego zaimportowac...
-
Obcja See –Trought
o ile mam racje to musisz wybrac: albo chcesz view z textura na obiekcie ale obiekt typu solid (bez see through) albo przezroczysty ale bez widocznej textury...
-
Obcja See –Trought
prawym mychy na obiekt i properties i see through i opcja:)
-
konfiguracja sciezek
glupi problem, w materialach kiedy chce zaladowac bitmape w jakis slot to zawsze rzuca mnie do katalogu max/images, za kazdym razem musze sie cofnac do gory i wejsc do max/maps...mam tak odkad pamietam, sam nie wiem czemu wczesniej nie pytalem...w max8 w customize/user paths mam dla external files dodana sciezke max/maps...gdzie w takim razie to siedzi? dziekuje z gory za naprowadzenie
-
mapowanie opacity
nie wiem czy odpowiedni dzial...jak nie to sorry obrazek: kawalek drewna, na nim plane z logiem okocim w diffuse i maska b&w w kanale refract...no i pytanie dlaczego widac te brzegi? na masce brzegi sa na pewno 100% biale wiec czemu na renderze widac krawedzie tego plane'a? powinny byc zupelnie przezroczyste czyli nie powinno ich byc widac jak na moj rozum...swiatel nie ma w scenie (poza GI), probowalem dla plane'a wylaczyc rzucanie cieni ale to nie to...jak to zrobic? wlasnie sie zorientowalem ze nie ma opcji zalaczania obrazkow.... ale wiecie o co chodzi?:) dlaczego tam gdzie na masce jest bialy kolor to plane nie jest calkiem przezroczysty? jest ciemny i mocno przezroczysty ale jednak troche go widac...
-
konfiguracja myszy
dzieki, rada SansSerif'a pomogla